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Realismo hasta cierto límite

Como afecta a la industria del videojuego los títulos live action

Llevo ya un tiempo en el que muchas veces llego a casa después de un arduo día de trabajo y solo me apetece tumbarme en mi sofá, encender la tele y desconectar un poco. La programación actual no ayuda mucho en ese sentido y nosotros, como seres superiores en inteligencia, buscamos otras formas de entretenimiento. Una de ellas es Netflix, el cual, como la mayoría de vosotros, consumo de manera enfermiza. Indagando entre toda su extensa biblioteca, pude toparme con un capítulo especial de la serie Black Mirror llamado Bandersnatch.

Más que especial, podríamos catalogarlo como un capítulo interactivo en el cual tomamos decisiones a lo largo de la historia con el mando de la televisión siempre en nuestra mano, y según esas decisiones, podremos llegar a diferentes desenlaces de la historia del protagonista, recordándonos a esos libros que te hacían ir de una página a otra según la opción que tomaras.

En Bandersnatch tomamos decisiones para ver hasta donde llega la historia de Stefan

Si nos paramos a pensar, cuando estamos «viendo» ese capítulo no estamos presenciando la trama como mero espectador, estamos formando parte de ella de manera intencionada y dirigiendo el rumbo de Stefan, su protagonista, pero no como si fuéramos él, sino más bien como si fuésemos una especie de Pepito Grillo guiándolo por unos momentos. Es la misma sensación que tenemos cuando jugamos a un juego de los Sims, donde nuestro avatar toma las decisiones y acciones que nosotros decidimos mientras no tenga activado el libre albedrío.

Y es aquí donde quiero empezar a abrir el debate de si estas formas de interactuar podemos llamarlas jugar, como cuando lo hacemos con un videojuego.

Hemos pasado la semana de la Gamescom 2019 y tras una de sus conferencias se dio el anuncio de un nuevo título para PS4 que ya estaba disponible. Os estoy hablando de Erica, un juego live action en el que tomamos decisiones al estilo aventura gráfica, eligiendo las decisiones de diálogo, examinar objetos o por donde tiene que ir la protagonista. Vale, hasta aquí todo bien pero, ¿que lo diferencia de Bandersnatch?

Erica, el nuevo título live action de PlayStation 4

Si buscamos cualquier definición de videojuego, muchas de ellas vienen a decir lo mismo:

«Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico».

Es decir, necesitamos una plataforma o máquina para recrear la simulación, un dispositivo de salida como una pantalla o monitor, el mensaje que normalmente suele ser el videojuego en sí, un dispositivo de entrada para interactuar como joysticks o mandos, y lo más importante: nosotros para interpretar la interacción.

Hasta aquí todo parece tener sentido, y tanto Erica como Bandersnatch cumplen con esos requisitos. Si indagamos un poco más, podemos llegar a encontrar definiciones como estas:

«Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, como son las películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras: los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido«

Una película es un mensaje en el que tú como receptor estás viendo como mero espectador, pero la cosa cambia si a ti te proporcionan un dispositivo de entrada para poder interactuar con la obra. Nos convertimos en participantes de la trama.

Pero hay algo que me choca con estas nuevas formas de entretenimiento y que no consigo etiquetar como videojuegos. Para ello os voy a poner un ejemplo y espero que así se entienda mejor lo que esta pasando por mi cabeza.

Vamos para ello a utilizar el juego Life is Strange, en el que interpretamos el papel de Max Caulfield, y digo interpretar porque el juego nos da la posibilidad de manejar al personaje. En otros sentidos, podemos movernos, explorar los entornos donde esté nuestro personaje en ese momento, tener conversaciones con otros personajes, cosa que en Erica no se nota igual o no tiene estos elementos.

Es como si cogieras un archivo de vídeo, con un texto establecido y cortaras la escena para crear otra serie de fotogramas en relación a la respuesta que des en ese momento y es eso lo que hacen juegos como Erica The Bunker, son esos antiguos libros de «ve a la página 53» plasmados en una pantalla. Tenemos un dispositivo para interactuar, pero lo noto como una serie de quicktime events esperando que llegue ese momento para que el título te restriegue en la cara «¿has estado atento? Porque te toca elegir»

Me siento vacío, y la sensación de kinestética brilla por su ausencia, dejando la sensación de juego a otro lado y priorizando el mensaje que quiere transmitir sin hacernos partícipes de ello. En Life is Strange os puedo poner de ejemplo cuando tienes que ir al faro para tomar la última decisión del juego. Esa escena es nuestra y la podemos interpretar a nuestra manera, moviendo la cámara libremente, haciendo enfoques de la tormenta y viendo todo lo que hemos destruido con nuestras acciones mientras nos tomamos el tiempo necesario para llegar hasta Chloe en la cima de la colina. Son aspectos que un juego del estilo de Erica no puede permitirse el lujo de hacer, ya que son escenas con personajes reales a los cuales no les puedes dar movimiento con un mando.

Es algo que me asusta y que no sé a qué llegaremos con estos títulos. Hemos pasado de tener juegos en 2D a tener super producciones triple A con modelados de personajes y entornos realistas, y eso está bien, la industria está utilizando todo lo que tiene a su disposición para poder traernos títulos con un acabado espectacular, pero es eso, en quée momento hemos dejado de crear contenido a base de datos informáticos y nos hemos puesto a usar personajes reales delante de una cámara y poder llamar a eso videojuego.

Y sí, hay juegos en los que utilizan personas reales para recrear sus personajes, pero es un papel interpretado al que luego se le da una capa de «chapa y pintura» para que se fundan con su entorno 3D.

Actores de Uncharted interpretando una escena para el juego

Imaginaos que llegue el día en que vayamos al cine y nos faciliten un mando con dos botones para que en determinados momentos de la película tomemos una decisión y según qué opción haya salido más votada, la trama vaya para un lado u otro. Dejaríamos de ir al cine para decir que vamos a «echar una partida conjunta». No digo que nuestro medio no deba de mezclarse con otras artes, pero con el mundo del cine no creo que sea una buena idea. Tanto el cine como los videojuegos han pasado por muchas etapas para poder llegar a ser lo que están siendo ahora y no quiero que ninguno de estos dos mundos se vean manchados por culpa del otro.

No digo que los videojuegos no puedan favorecerse del cine. Hay creadores como Hideo Kojima que ya usan recursos cinematográficos en sus obras, y eso sí es coger lo bueno de cada arte para fomentar lo que estás desarrollando. Pero no me hagas algo que oculte lo que de verdad es y lo maquilles con iconos de elecciones cada vez que la trama pueda tener varias opciones.

Hay mezclas que nunca salen bien, y desde mi punto de vista esta forma de videojuegos no tiene cabida en este medio. Este estilo de juegos no va conmigo, y les he dado una oportunidad para llegar a este punto, pero tienen que hacerlo mejor para que yo pueda disfrutarlos.

Puede que sea muy duro, o que me aferre a lo que ya tenemos sin dar paso a otras formas de entretener, pero quiero que pasen los años y cuando me ponga a jugar un videojuego no sienta este vacío como el que me hace sentir Erica.

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Kurtihope

Superviviente. Una Sega Master System II tuvo la culpa de que ahora este inmerso en el mundo de los videojuegos. Entre el sofá y la nevera.

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