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Nightmare Reaper – Primeras impresiones

Un nuevo FPS old school en early access

La vieja escuela sigue asaltando el mundo del PC. Gracias a los estudios indies estamos volviendo a aquella época donde todo era mejor, soprendiéndonos cada vez más con juegos de acción frenética, armas grandes y monstruos feos que matar.

El título que hoy nos ocupa es Nightmare Reaper. Una obra de un pequeño estudio llamado Blazing Bit Games, que recientemente han puesto su obra en early access para que podamos disfrutar, poco a poco, de cómo va avanzando el desarrollo del juego. Se trata de un producto que toma influencias de Doom, Wolfenstein 3D y Hexen, pero que también entremezcla otros elementos de rogue-like que aportan más posibilidades a la jugabilidad. Todo ello lo veremos a continuación.

Tomaremos el papel de una chica encerrada en una especie de hospital psiquiátrico. Cada vez que se va a dormir tendrá pesadillas y cada una de estas se corresponderá con un nivel del juego. Aunque parezca un argumento muy simple (ya que a este tipo de juegos no le hace falta más) los autores han querido darle más cariño a este apartado. Ya que después de cada nivel superado podremos explorar nuestra habitación y descubrir nuevas notas que nos irán desgranando muy poco a poco la historia, algo que me parece un acierto dentro la simpleza de este tipo de argumentos, ya que no se nos agobia con diálogos largos que interrumpen la acción ni nada parecido.

Los enemigos no tienen una IA muy pulida aún. Con lo que pueden no darse cuenta de que los vamos a matar en los próximos segundos.

Cada vez que escribo sobre un FPS de corte clásico me harto de decir que el diseño de niveles es muy importante en este tipo de juegos. Pues bien, aqui encontramos impresiones bastante contradictorias.

Cada nivel (o cada pesadilla) se genera aleatóriamente a partir de una serie de «zonas» previamente diseñadas. Las cuales se entremezclan formando un laberinto del cual tendremos que salir reventando a todo lo que se mueva.

Esto nos lleva actualmente a una serie de problemas. Para empezar, tenemos las típicas puertas que se abren con una llave específica o un interruptor. La localización de estos objetos parece colocarse también de manera aleatoria, lo que en muchas ocasiones provoca que, o bien nos cueste la misma vida encontrar lo necesario porque la llave o interruptor aparecen excesivamente ocultos, o puede ocurrir que no sepamos para qué sirve el interruptor que acabamos de pulsar. Ambas situaciones nos pueden llevar a un follón bastante frustrante, porque además esto hace que baje el ritmo de la acción.

Por otro lado, los niveles constan de una buena verticalidad y plataformeo que funciona sin llegar a ser abusivo. Y me han gustado especialmente esas zonas de «bonus», muy similares a las que podemos encontrar en juegos como Ziggurat o Immortal Redneck. Donde debemos superar una serie de peligros para llegar a un cofre que nos premiará con armas, power ups o lo que sea de razón.

Recordad que lo que se genera aleatoriamente es la forma del mapa, no las diferentes zonas que lo componen, las cuales sí están hechas a mano por los desarrolladores. Por lo que podemos observar en los primeros compases de la partida, el diseño de nieveles es bastante simple. Sin embargo, a medida que avanzamos podemos observar una mejora bastante notable que denota un mayor conocimiento de diseño por parte de los desarrolladores. De todas formas, otro de los fallos que veo aquí es que los niveles suelen ser muy cortos. De hecho, si no nos atrancamos con algo de lo que he comentado anteriormente, muchos se pueden completar en poco más de un minuto o dos.

Podemos pagar por jugar a una serie de minijuegos de plataformas. Cuando los completemos ganaremos nuevas habilidades que nos ayudarán en la supervivencia.

Actualmente el juego cuenta con más de treinta armas, pero en su versión final nos prometen más de ochenta. Y lo mismo se puede decir de los power ups.

Prácticamente hay de todo. Las típicas pistolas y escopetas presentes desde los inicios del género, armas mágicas, hechizos, espadas y, por supuesto, armas enormes y brutales que causan auténticos estragos entre los enemigos.

Cada una de ellas tiene una valoracion de «común», «rara», «legendaria» y un nivel. Pero al terminar una pesadilla solo nos podremos quedar con una de nivel 1. Sin embargo, esto no es problema, ya que lo más seguro es que nada más empezar un nivel nos llueva un arsenal. La municion también será abundante, lo cual reduce la dificultad del juego a únicamente maniobrar entre las hordas de enemigos.

Con respecto a los power ups, encontramos algunos bastante originales: me ha encantado sobre todo el que ralentiza el tiempo. Pero también estarán los que nos den dos armas simultáneas, nos suban la velocidad de recarga y un largo etc.

Habrá combates contra jefes finales. Como no, el primer jefe es una gárgola.

Aunque debería ser rápida y frenética, se me ha hecho lenta casi todo el tiempo. En parte porque el personaje se mueve mas despacio que en otros juegos (aunque lo podemos aumentar a partir de un árbol de habilidades, sigue sin ser suficiente) lo que provoca que sobre todo el strafe no se sienta fluido. Pero también sucede que el tema de las hitbox funciona muy a lo loco. De todas formas, no me cabe duda de que estos problemas se solucionarán en futuras versiones.

No obstante, el juego regala momento muy satisfactorios con hordas de enemigos reventando al unísono y sucumbiendo a nuestro poder. Aunque debemos tener en cuenta que el repertorio de enemigos que tenemos por ahora es tremendamente genérico y no les he encontrado personalidad ni gracia, tanto a sus diseños como a su comportamiento. Todo se reduce a zombies esqueléticos que te pegan o disparan y a las gárgolas. Estos son uno de los enemigos más frustrantes que he visto en un FPS: vuelan, aguantan muchos disparos y ponen huevos que sueltan más gárgolas. En muchas ocasiones, lo único que veremos en pantalla serán hordas y hordas de gárgolas y no podremos hacer nada para evitar la muerte, sobre todo si no nos han tocado buenas armas al comenzar el nivel. Luego, en muchísima menor medida tenemos unos pocos enemigos más, como una bola que invierte la gravedad, o un «gordo mutante» que aparece en las minas y genera «tumores explosivos» por ejemplo. Pero incluso así el conjunto se antoja escaso y se reduce solo a dos.

Por ello, creo que este apartado es uno de los que más se deben pulir en los próximos parches. De conseguir una acción más rápida y un repertorio de enemigos superior, podríamos tener un título a la altura de grandes como DUSK, Project Warlock o AMID EVIL.

Cuando digo que vais a acabar hartos de gárgolas no estoy de broma. Aquí podemos ver como llenan la pantalla y para rematar la faena, estos bichos también riegan zonas con ácido.

Lo que encontraremos será un Pixel Art más o menos básico y sin muchas pretensiones. El juego luce bonito y cumple en este apartado. Aunque he comentado que los enemigos son genéricos, gráficamente se ven bien y lo mismo se puede decir de las armas y los entornos. Como comenté anteriormente, el diseño de niveles mejora sobre la marcha pero también lo hace el apartado gráfico, especialmente en un capítulo que visitaremos una especie de pueblo medieval, que posee unas texturas muy detalladas y unos entornos que funcionan muy bien visualmente. De hecho esta sección del juego se daba cierto aire a Blood.

Pero los gráficos llegan a su punto clave en el momento que empezamos a disparar, mostrando a los enemigos explotando y desparramando sangre y gibs por todos lados. Dando, como dije antes, momentos muy satisfactorios.

En la banda sonora tenemos al gran Andrew Hulshult con su metal extremo para amenizar las matanzas. Si la acción fuese más rápida, la música encajaría de mejor forma en el conjunto, una pena. Por ahora solo tenemos unos pocos temas que escuchar y prácticamente parece que estemos escuchando el mismo todo el rato. Pese a la innegable calidad de la música, creo que deberían haber añadido más variedad desde el primer momento.

Si tienemos un arma que se usa a dos manos como estos orbes rojos, pero también tenemos el power up que nos da dos armas simultáneas. El resultado es lanzar orbes rojos a cuatro manos.

He comentado varios fallos importantes, pero afortunadamente son cosas que se irán corrigiendo poco a poco. Recordad que es un early access y justo en una fase muy «early«, valga la redundancia.

Si os gustan los FPS de corte clásico, os gustará Nightmare Reaper, sobre todo por que tiene ciertos matices que lo diferencian un poco del resto. Lo teneis a 15,99 € en Steam; un precio más que justo.

Aún es pronto para una valoración completa, pero sí os puedo decir que conforme se vayan corrigiendo los fallos, seguro que será un buen juego.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.

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