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Pawarumi – Análisis Switch

Entrenamiento de cuerpo y mente

Pocos géneros conozco más de nicho que los conocidos como bullet hell. Ya sabéis, los juegos de naves en los que hay un mar de disparos que esquivar y que parecen totalmente imposibles de superar a no ser que estés drogado; normalmente suelen ir acompañados de un espectáculo de luces de colores y música electrónica. A pesar de que no obtengo unas puntuaciones excelentes, siempre he disfrutado esa sensación de «ver el código», o su variante «ya sé kung-fu», que te dan estos juegos cuando consigues esquivar esa oleada de balas. Suponen un subidón de adrenalina brutal, y aún a día de hoy sigo jugando a Ikaruga (un clásico del género) y Jamestown, mi bullet hell favorito.

Pawarumi es un juego que quiere ofrecer nuevas mecánicas jugables a los aficionados al género. No quiere atraer a nuevas audiencias a esta clase de títulos, más bien al contrario: han creado una experiencia exigente no solo a nivel jugable y de habilidad, sino también a nivel mental. ¿Es la evolución que el género necesita o se les ha ido un poco la mano? Vamos a comprobarlo.

Jefes finales de Pawarumi
Al final de cada fase nos espera el tradicional jefe final

Sus creadores, el estudio manufacture 43, definen Pawarumi como un shoot ‘em up con ambientación pre-colombina y que transcurre en un universo futurista. El transcurso de los niveles es el clásico de los bullet hell: el escenario va avanzando de forma automática arrojando hordas de naves enemigas a por nosotros, cada una con sus propias características y tipos de disparos. Deberemos sobrevivir hasta llegar al final del nivel, donde nos encontraremos con un jefe final con barra de vida propia, y que supone una catarsis a la ya de por sí elevada dificultad de los niveles.

Manejaremos a Axo y su nave para derrotar a ciertos personajes importantes para la trama global del juego que se presentan como jefes finales de cada nivel. La ambientación de Pawarumi combina ciencia ficción con las naves, armas y mecanismos que encontramos a lo largo de los niveles junto a diseños pre-colombinos de personajes, escenarios y vestimentas. Nuestra nave tendrá tres armas disponibles, cada una asociada a un botón del pad, un dios y un color característicos: la ametralladora Serpent, el rayo Condor y los misiles Jaguar.

Esta selección de armas supone la principal aportación de Pawarumi al género, estableciendo un curioso sistema de piedra-papel-tijeras (o sistema Trinidad) que funciona en varias direcciones. No solo importa el arma que llevemos equipada sino también el color que presenta el enemigo. Dependiendo de la combinación de colores que hagamos podremos realizar tres acciones especiales: recuperar vida (Boost), hacer más daño (Crush) o recargar nuestra barra de ataque especial (Drain). Por ejemplo, si estoy usando la ametralladora Serpent y disparo con ella a un enemigo rojo, le haré el doble de daño. Sin embargo, si ese enemigo fuera también verde, recuperaría algo de vida.

La mecánica estrella de Pawarumi
Imaginad tener que pensar en este esquema de forma instantánea con cada oleada que enfrentamos.

Ya os podéis imaginar que, si ya un bullet hell tradicional es complicado, jugar a uno en el que además tienes que calcular al instante la estrategia a adoptar según cada situación supone un reto de una magnitud considerable. El anteriormente mencionado Ikaruga ya introdujo el concepto de jugar con los colores y la polaridad de los enemigos para superar su campaña, pero su interacción era mucho más sencilla al reducirlo todo al color blanco y negro y sin añadir acciones extra. Aquí nos enfrentaremos a hordas de naves con los colores mezclados y diferentes patrones de disparos.

Por supuesto, a medida que avanza el juego y coges práctica comienzas a hacer esas asociaciones de colores de forma intuitiva, pero necesitas morir muchas veces antes de llegar a ese punto. En mi opinión, aunque es una vuelta de tuerca interesante, juego a los bullet hell buscando una experiencia más intensa y visceral. Me gustan los juegos en los que dependo exclusivamente de mis reflejos y mi habilidad a los mandos, en los que mi única preocupación sea gestionar el movimiento de la nave y los disparos. Para que Pawarumi sea superable se han tenido que sacrificar algunas características propias del género: las oleadas de enemigos y balas son de menos tamaño en la mayor parte de los casos, además de contar con disparos más lentos para que se puedan esquivar.

Estos ajustes a la jugabilidad habitual de los bullet hell hacen que Pawarumi sea una experiencia igualmente exigente, pero por forzarte a un estado constante en el que equilibrar habilidad a los mandos y pensamiento veloz para gestionar las tres acciones disponibles. En resumen, Pawarumi es intenso y demandante, pero más pausado y estratégico.

La jugabilidad de Pawarumi
Debido a su jugabilidad particular, la pantalla de Pawarumi no estará tan colapsada por los disparos enemigos como en otros títulos del género

Tradicionalmente, en este tipo de experiencias se suele morir de un golpe, pero en Pawarumi deberemos recibir varios disparos antes de ser destruidos. Esta decisión de diseño, que en principio debería implicar una experiencia más accesible, tiene un giro interesante que la hace incluso más desesperante en mi opinión que otros juegos del género: a pesar de que podremos recibir varios golpes, solo tendremos un único intento para superar todas las fases de la aventura. Si morimos, deberemos empezar desde el primer nivel.

A pesar de que los niveles son cortos (para que os hagáis una idea, toma alrededor de una hora completar el modo fácil de Pawarumi), es un castigo desmedido para la cantidad de esfuerzo que se invierte en llegar hasta los últimos niveles. Soy el primero que gusta de experiencias que demanden un esfuerzo considerable al jugador, que le sirvan para ponerse a prueba. Sin embargo, Pawarumi ya cuenta con una dificultad suficientemente elevada debido a su Sistema Trinidad unido a los tropos de los bullet hell.

Se podría haber introducido la opción de añadir alguna forma de tener más de una vida, aunque fuera seleccionable desde el menú de opciones. Hay tres niveles de dificultad: fácil, normal y difícil. Cada uno cuenta con un nivel más que el anterior, además de algún reajuste en las fases que encontramos. En la dificultad más alta, la mecánica de Boost (la de curarse a uno mismo) es prácticamente anecdótica, por lo que el añadido definitorio de Pawarumi pierde parte de su significado. Entonces, ¿por qué no incluir un sistema de vidas?

Aun así, los jugadores habituales de este tipo de juegos buscan batir sus marcas de puntuación de forma constante, por lo que imagino que muchos jugadores no le darán importancia al hecho de tener que empezar constantemente por la misma fase. De hecho, Pawarumi cuenta con el habitual ranking de puntos, compartiendo en su página web oficial el nombre de los jugadores con los récords actuales en cada una de las dificultades. No cuenta con características multijugador, y el único añadido al modo Arcade/Historia es un modo entrenamiento que desbloqueamos a medida que superamos fases.

El apartado técnico de Pawarumi presenta un acabado correcto, siendo un placer jugarlo tanto en modo portátil como en la televisión. Además, la labor realizada en cuanto al universo en el que se ambienta la aventura y los personajes es muy interesante. Su banda sonora huye de los sonidos habituales del género, ofreciendo algunas mezclas bastante curiosas que podéis escuchar de forma gratuita en la página oficial del título.

Pawarumi es un buen bullet hell que introduce novedades en un género que parece estancado. Su jugabilidad es realmente curiosa y divertida, aunque añade una capa extra de complejidad que puede no ser bienvenida por los más puristas que busquen una experiencia más basada en los reflejos y la habilidad más puras.

Pawarumi está disponible para Steam y Nintendo Switch a un precio de 14,99 €.

Pawarumi

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Pawarumi es un buen bullet hell que introduce novedades en un género que parece estancado. Su jugabilidad es realmente curiosa y divertida, aunque añade una capa extra de complejidad que puede no ser bienvenida por los más puristas.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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