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The Sinking City – Análisis PC

La adaptación de la obra de Lovecraft en la que se muestran a los verdaderos monstruos

Son muchas las obras que han bebido del imaginario de H.P. Lovecraft: libros, cómics, series, juegos de mesa y de rol… Los videojuegos no se quedan atrás, habiendo una amplia oferta de títulos que cubren todo el espectro posible, tanto obras que extraen sus conceptos clave de ahí, como Darkest Dungeon; pasando por obras independientes pero con fuertes inspiraciones, como Bloodborne; o títulos que directamente se basan por completo y adaptan la obra original al medio que nos ocupa, como Dark Corners of the Earth o el más reciente Call of Cthulhu.

The Sinking City entra en este último grupo de obras, abrazando todo este culto y mitología que se alimenta del miedo ancestral que provocan las fuerzas desconocidas y alejadas del nivel del entendimiento humano. Y sin embargo, aunque no es el único juego de este tipo que podemos encontrar en el mercado, hay algo más bajo su superficie que hace que este juego, desarrollado por el estudio Frogwares, se haga un nombre propio.

Oakmont es una ciudad devastada y aislada del resto del mundo por culpa de fenómenos meteorológicos. Las fuertes lluvias y tormentas han causado que el nivel del mar haya subido de forma alarmante e inundado gran parte de las calles de la ciudad. Las aguas han arrastrado consigo horrores procedentes del fondo del mar, y una serie de monstruos y alimañas campan ahora a sus anchas por cada calle, cada edificio y cada rincón. A su vez, la locura y las fobias más básicas se han apoderado de la mente de la gente, haciéndoles perder la cordura a cada día que pasa y convirtiendo a Oakmont en una ciudad sin ley. En este escenario, las pocas personas que todavía se resisten a caer presa de los monstruos, tanto dentro como fuera de sus mentes, acaban sucumbiendo ante los prejuicios y las desconfianzas hacia los que son diferentes, dejándose alimentar por el miedo y el odio hacia los cada vez más recién llegados que acuden a esta decrépita analogía de Venecia de 1920.

Nuestro personaje entra en este escenario en busca de respuestas. Charles Reed es un detective privado que viaja desde Boston tratando de dar con el significado de la multitud de visiones sobrenaturales que lo acosan periódicamente desde hace un tiempo. Además, sus pesquisas sobre ciertas personas desaparecidas en Massachusetts lo llevan hacia el mismo sitio: Oakmont. Por lo tanto, y motivado por una conversación por correspondencia, decide plantarse en la ciudad con la idea de matar dos pájaros de un tiro.

Aspecto de las calles de Oakmont tras ser víctima de su transformación
El aspecto de la mayoría de las calles de Oakmont. Se trata de una ciudad en ruinas que, contra todo pronóstico, todavía sigue viva.

The Sinking City es un juego de investigación con multitud de características propias de los juegos de mundo abierto. El argumento del título se irá desarrollando a lo largo de una serie de misiones principales que irán relatando los descubrimientos que nuestro personaje realiza durante su investigación. A su vez, existen una serie de misiones secundarias que nos ayudarán a conocer nuevos detalles sobre la ciudad, sus habitantes y las maliciosas criaturas que la infestan, así como una forma de obtener recursos y experiencia para poder sobrevivir ante las dificultades que plantea la ciudad.

The Sinking City se basa especialmente en la exploración. El mapa del juego es un fiel callejero de la ciudad, dividida por distritos, que prácticamente es un lienzo en blanco para el jugador. Salvo por un breve número de marcadores por defecto para los lugares más icónicos de Oakmont, el mapa estará libre de otro tipo de señales y será el jugador el que, en base a los resultados de su investigación, tenga total libertad para añadir marcadores que le ayuden a moverse mejor entre las calles de la inundada ciudad. El concepto de esta mecánica, entre otras, recuerda a las ya vistas en otros títulos conocidos de mundo abierto, como el claro ejemplo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en el que era el jugador el encargado de cubrir el mapa con anotaciones y apuntes que le permitieran hacerse una idea de los secretos que iba descubriendo e investigando a medida que exploraba el reino de Hyrule.

La faceta investigadora no acaba aquí. Reed deberá recabar información por medio de pistas y evidencias con las que luego podrá elucubrar una hipótesis y llegar a una serie de conclusiones en la denominada “Mind Palace”, una opción del menú principal que representa la mente del protagonista. Al finalizar este proceso de deducción, el juego nos dará una serie de conclusiones que implicarán una cadena de acciones y reacciones, diferentes en función de cuál decidamos llevar a cabo. Por lo general, hablamos de decisiones con cierta cantidad de matices y que las consecuencias que provocan tienen sus aspectos tanto positivos como negativos.

Conversación en la que se muestra una toma de decisión en The Sinking City
Las decisiones afectarán al desarrollo de la trama, aunque ninguna de las opciones resulta ser moralmente mejor respecto a las otras.

Sumado a lo anterior, el título de Frogwares cuenta con elementos del género RPG más que conocidos y extendidos a lo largo de todo el medio. Nuestro personaje obtendrá experiencia de cada enemigo eliminado, misión completada o nuevo descubrimiento, que le permitirá subir de nivel y mejorar por medio de puntos que se pueden invertir en sus árboles de habilidades.

The Sinking City emplea también mecánicas de combate para lidiar con las múltiples amenazas que pueblan la ciudad. Su sistema de combate es, a priori, sencillo: tenemos la posibilidad de utilizar diferentes armas de fuego o recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo. La munición es escasa, y dado que la principal fuente de obtención pasa por fabricarla a partir de diversos materiales que vamos recolectando, errar un tiro suele ser sinónimo de haber perdido el enfrentamiento. Sin embargo, en muchas ocasiones los combates se resumen en tratar de evitar al enemigo en cuestión y enfrentarse a él atacándole y evitando ser herido en el proceso. Son, en resumen, simples y repetitivos; en la mayoría de los casos solo son un tedioso trámite para continuar con las investigaciones que han llevado al personaje a acabar en esa zona. Como punto positivo, se trata de un elemento que añade tensión, manteniendo alerta al jugador en cuanto es consciente de que puede sucederse un enfrentamiento de un momento a otro.

Además, la munición adquiere un valor añadido cuando las balas se han convertido en Oakmont en la moneda y elemento de trueque por excelencia, lo que añade un matiz más a la hora de tomar decisiones. ¿Quieres saber qué tiene que decir esa adivina sobre tu fortuna? Es posible que, bajo su fachada ingenua, cuente con información interesante sobre el caso que tienes entre manos, pero para ello tendrás que renunciar a la mitad de tu único cargador. Tal vez conocer lo que tiene que decirte te permita burlar a la muerte en vuestro próximo encuentro, pero quizá las balas que le entregas como precio sean las que te condenen a una muerte lenta y en la mayoría de los casos, dolorosa.

Imagen del menú Palacio de la Mente (Mind Palace) en The Sinking City
El resultado de nuestras pesquisas dependerá en parte de la forma que tengamos de conectar las pistas que vayamos encontrando durante nuestra investigación.

Lo que hace realmente especial a The Sinking City respecto al resto de juegos con los que comparte mecánicas es la atmósfera que implanta desde los primeros minutos del título. Todo está perfectamente orquestado para elaborar esa sensación angustiosa que el videojuego vuelca sobre el jugador desde la pantalla de inicio: su banda sonora, los distintos documentos de texto que encontramos a lo largo del juego, las diferentes mecánicas de investigación, el diseño de personajes y enemigos, la ambientación oscura del título… Además, la manera que tiene de desarrollar los casos que el jugador experimenta lo convierte en uno de los títulos más próximos a plasmar todas las sensaciones que despiertan las novelas lovecraftianas durante sus lecturas.

Su mayor virtud es la manera de mostrar las diferentes historias del día a día que sufren los habitantes de Oakmont. Todos esos detalles se entrelazan para dar vida al tejido sobre el que se sustenta el juego, hasta el punto de que las apariciones de monstruos acaban por ser un contratiempo antes de poder conocer el resto de la historia que llevó a esa ciudad a la ruina. The Sinking City emplea estos elementos presentes en la obra de Lovecraft para hablar de los verdaderos monstruos de este juego, que no son ni más ni menos que los habitantes de la ciudad, sumidos en una locura permanente que mina su moralidad y que los arrastra cada vez más a dejarse llevar por sus miedos y reacciones más básicas y viscerales cargadas de elementos racistas y xenófobos que, por desgracia, resultan comportamientos cada vez más actuales para la época en la que vivimos. Viendo esto, la aparición de monstruos o sucesos sobrenaturales acaba por ser algo anecdótico, un pretexto como otro cualquiera para poder hablar del verdadero terror del que trata esta obra.

Mensaje inicial que se muestra en la pantalla anterior al inicio de The Sinking City
El mensaje previo a la pantalla de inicio marca las pautas que Frogwares pretende seguir dentro de su obra.

¿Estamos, por tanto, ante el mejor juego basado en el universo de Lovecraft hasta la fecha? Desde mi punto de vista, es demasiado atrevido decir algo así debido a la gran cantidad de juegos que se basan de una manera o de otra en estos mitos, pero sí es cierto que ha dado en el clavo a la hora de representarlos. Sin duda alguna, The Sinking City logra con creces el objetivo que propone en su premisa inicial y resulta ser un producto de una gran calidad para aquellos seguidores del culto a los Primigenios.

The Sinking City

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

The Sinking City muestra una aventura basada en la obra de Lovecraft que logra alcanzar el objetivo que se propone, ofreciendo al jugador un ambiente que, pese a su componente fantástico, resulta creíble y atractivo.

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Simone Solitaire

A veces cuento historias cuando todos los demás duermen. Escribo sobre videojuegos cuando me dejan.

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