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Videojuegos vs Alzheimer 04: Realidad Virtual

¿Pueden las gafas de VR ayudar a cumplir sueños cuando hay deterioro cognitivo?

Supongo que habréis escuchado bastantes veces eso de que, en los trabajos que implican una labor humanitaria, siempre recibes mucho más de lo que das. Es una sensación que tengo la suerte de vivir todos los días en mi trabajo como fisioterapeuta en los Centros de Día Florencia. Hace unos meses comencé aquí en Navi Games una serie de artículos en los que, gracias al día a día en el centro, puedo mostrar los enormes beneficios que obtenemos al poner a nuestr@s mayores en contacto con las nuevas tecnologías. Concretamente, intento que se beneficien a nivel físico, cognitivo y emocional a través de mi mayor pasión: los videojuegos.

Este tema lo desarrollo más en el primer artículo, pero quiero resumirlo de forma breve: nuestros centros de día están especializados en deterioro cognitivo. Eso quiere decir que nuestr@s usuari@s padecen, en mayor o menor medida, problemas de memoria, movilidad o socialización, entre otros aspectos. La dificultad para generar nuevos recuerdos y mantener aquellos antiguos que l@s hacen felices son sólo algunas de las consecuencias contra las que combatimos en nuestros centros; queremos acompañarles en esta etapa de sus vidas que, en contra de lo que la sociedad tiende a pensar, aún conserva mucho potencial para experimentar nuevas situaciones que les hagan felices.

Comenzamos este programa con la aplicación de la Wii y varios de sus juegos, obteniendo respuestas realmente emocionantes e inesperadas: personas que sentían la emoción de volver a esquiar (despertando recuerdos dormidos en el proceso), la tensión de un combate más de boxeo o la diversión de disputar un partido de tenis con una compañera que no conocía. Actualmente la Wii es una herramienta común para nuestr@s usuari@s, lo que ya se antoja como un gran triunfo.

El uso de la Wii en centros de día
La Wii se ha convertido en una herramienta de trabajo común en nuestros centros

Al ver el éxito de la Wii, decidí ir un paso más allá: constantemente vivo experiencias en realidad virtual (VR a partir de ahora) que serían imposibles para mí de otra forma. ¿Podría hacer la VR por estas personas lo mismo que hace por mí? ¿Cómo reaccionarían ante la experiencia de encontrarse en un paisaje totalmente desconocido con un casco en la cabeza? ¿Podemos encontrar beneficio en ello? Vamos a comprobarlo.

En un principio mi idea era usar la VR que ofrecen dispositivos como Oculus o HTC Vive para aprovechar la tecnología de Google Maps. De esta forma podría cumplir la ilusión que much@s de ell@s comparten de volver a sus pueblos y lugares de nacimiento, aunque fuera de manera virtual o como terapia de reminiscencia. Lamentablemente, exigía una inversión demasiado grande, y no sabíamos aún si la idea tenía el potencial para estimularles de forma beneficiosa.

Las PS VR, a pesar de ser un producto con el que no puedo estar más contento, carecen de esta funcionalidad de Google Maps, por lo que no puedo darles esa experiencia ideal con sus pueblos. Sin embargo, sí que puedo ofrecerles otras: al preguntarles a menudo por sus sueños incumplidos, ilusiones u objetivos much@s afirman que les gustaría haber viajado más. Muchas de estas personas han tenido la oportunidad de viajar al extranjero, pero no como viaje de placer o al lugar que ellos hubieran deseado. Otras tantas apenas se han movido por España, más allá de desplazarse de su lugar de nacimiento a Madrid por necesidad.

Motivado con esa perspectiva, busqué de forma exhaustiva en el catálogo de la PS Store no sólo juegos, sino experiencias que pudieran ayudarme a mostrarles algo que no hubieran visto nunca. Encontré dos aplicaciones que encajaban con lo que pedía: Perfect y Virry. Perfect es la más simple, ofreciendo tres entornos de ensueño en los que relajarse: puedes elegir entre una playa tropical, un paisaje nevado con la aurora boreal por encima o un lago entre montañas. Virry, que se ha convertido en la favorita, lleva a la persona a entornos de la sabana africana de imagen real. Una vez allí, puedes elegir ver (muy) de cerca a una amplia variedad de animales salvajes.

Reconozco que el día que llevé la VR estaba nervioso; llevaba toda la semana esperando a que llegara el día en que pudiera mostrarles lo que había preparado. Los días previos estuve repasando toda la documentación que pude al respecto de posibles contraindicaciones o si había evidencia al respecto de esta clase de terapia, pero no encontré nada que me tranquilizara. No sabía qué reacciones iba a encontrar. ¿Y si no eran capaces de ver bien la imagen? ¿Y si les daba miedo? ¿Y si era perjudicial? ¿Y si no lo entendían o no les gustaba? Habiendo realizado ya varias sesiones de VR en los centros con usuari@s de todo tipo, no puedo evitar recordar las palabras de un compañero de trabajo: «tendéis a subestimarles constantemente.» 

Mi forma de anunciar la experiencia fue bastante circense: iba por las mesas ofreciendo viajar gratis, desde esa misma habitación, a varios destinos disponibles, entre los que se encontraba África. Siempre recordaré con cariño sus miradas de incredulidad. Empezamos con usuari@s con poca afectación a nivel cognitivo y la experiencia fue muy satisfactoria. Ell@s mism@s se ajustaban las gafas y, una vez dentro, reaccionaban de forma totalmente intuitiva a los estímulos que veían. Movían la cabeza para dirigir su mirada a los sonidos que escuchaban, buscaban a los animales con la vista… nadie reaccionó con miedo, pero tod@s lo hicieron con curiosidad y emoción. Una vez lo probaron las primeras personas y volvieron a sus mesas para contar la experiencia al resto de compañer@s, nos encontramos con que había cola para probar la experiencia.

Las PS VR como terapia
Descubrir esta tecnología supuso toda una sorpresa para l@s usuari@s

Observamos que no sólo estaban interesad@s aquellas personas con menor deterioro, sino que también personas con una mayor afectación a nivel de orientación en tiempo y espacio, atraídas por las risas de sus compañer@s y las imágenes de la televisión, querían probarlo. A.S. es una mujer de mas de ochenta años realmente encantadora, pero actualmente le cuesta mucho trabajo encontrar las palabras que busca a la hora de conversar con otras personas. Además, está empezando a olvidar los usos de ciertos objetos cotidianos debido al avance de la enfermedad, pero eso nunca detiene a A.S. para participar con una sonrisa en cualquier actividad que se le propone. Cuando se encontró en el paisaje de la sabana sólo podía sonreír y mirar a todas partes, pero cuando vio a dos monos comer una sandía delante de ella no podía parar de reír de pura incredulidad. Era algo realmente bonito de ver. Cuando se quitó las gafas y volvió a su sitio me dió dos besos, me cogió las manos y me dijo mirándome fijamente a los ojos: «Gracias por dejarme ver algo que no he visto nunca».

No solo fue emocionante oírla expresarse de esa forma tan clara, sino también la propia afirmación. La VR puede hacer que una persona que ha vivido cuatro veces más que nosotros vea y experimenten situaciones nuevas a su edad. En su mayoría son personas que han vivido sus vidas sin tener la ocasión de preocuparse por lo que querían hacer, sino solo por lo que debían hacer. Lo que debían hacer por su marido/esposa, por sus hij@s, lo que la sociedad espera de ell@s… es descorazonador descubrir que la mayoría de ell@s no tienen aficiones. Jamás las han tenido porque tenían que trabajar, o quizás ni siquiera se lo hayan podido plantear. Hacer que se ilusionen de esta manera al poder darles experiencias imposibles de otra forma hace que me siga emocionando mientras escribo estas líneas.

Esta sensación, por suerte, se repitió en muchas otras personas. Muchos preguntaban fascinados «¿pero cómo estáis haciendo esto? ¡Esto tiene truco, no puede ser!». Otr@s personas intentaban tocar a los animales o incluso les hablaban. Había también much@s usuari@s amantes de los animales que jamás habían podido ir a un zoo. Además de la estimulación que supone el cumplimiento de esta fantasía, se suma a multitud de efectos beneficiosos objetivos: se trabaja la memoria con los animales, la observación y la socialización. No solo viven la experiencia quienes tienen las gafas, sino también sus compañer@s, que pueden observar lo que está viendo la persona y disfrutar con sus reacciones. Y esto es sólo el principio: aún desconocemos el potencial que tienen estos dispositivos a la hora de estimular de diferentes formas la mente de las personas con deterioro cognitivo. ¿Y si encontramos nuevas maneras de agitar esas ramas de recuerdos que componen nuestras mentes?

Lo primero es conseguir que vean este tipo de experiencias como algo común en nuestros centros, al igual que la Wii. Que estos recuerdos se queden asentados en su memoria para que así puedan compartirlo con sus familias y, además puedan pedirnos experiencias aún más personalizadas. Quiero continuar experimentando con diferentes experiencias de Virry que aún hay disponibles en la PS Store, pero mi meta a corto plazo es seguir cumpliendo los diferentes objetivos que vayan teniendo, en la medida de lo posible. Hay mucha gente que, o bien no pudo sacarse el carnet, o bien le dolió mucho tener que dejar de conducir. ¿Qué tal funcionaría Driveclub VR? También hay much@s que querrían ir a museos, pero ya no se atreven a hacerlo porque se cansarían demasiado: la aplicación de The Grand Museum puede ser útil.

Sin embargo, mi mayor ilusión es conseguir en algún momento la tecnología necesaria para reproducir Google Maps y llevarl@s donde quieran. De esta forma, incluso las personas con un mayor deterioro, podrían encontrar tranquilidad si les llevamos a pasear por las calles de su pueblo o a la puerta de su antigua casa. Podríamos llevar a París a aquellas personas que sólo lo han visto en las películas. La VR no solo es uno de los siguientes pasos en la evolución del gaming: el potencial que tiene como hacedora de sueños para personas con cualquier tipo de limitación o afección no tiene precio. Debemos apostar más por esta clase de evolución y progreso, pues puede traer la felicidad a muchas personas.

Lo que hemos experimentado con ell@s estos días es lo que deben sentir los mag@s cuando hacen sus trucos. Ser capaces de dar tantas miradas llenas de ilusión y que días después pregunten otra vez por los animales es algo increíble. Jamás pensé que simplemente llevando un casco de VR de mi propia casa, que compartiendo mi pasión por los videojuegos, podría hacerles tan felices. Dando tan poco hemos recibido tantísimo, como todos los días que trabajamos con ell@s.

Puedes leer todos los artículos de Videojuegos V.S. Alzheimer en el siguiente enlace.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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