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Selma and the Wisp – Análisis Switch

Plataformas y terror, luces y sombras

Selma and the Wisp, desarrollado por Toucan Studio, es un título que combina plataformas y puzles con una ambientación oscura y misteriosa, en una historia de terror psicológico enmarcada en un estilo artístico low poly. Sin duda es una combinación poco usual y su resultado es igualmente peculiar, para bien o para mal. En Navi Games te traemos el análisis de Selma and the Wisp para que descubras el resultado de este cóctel.

Nuestra aventura empieza en la habitación de Selma, una niña de unos diez años que se despierta en su habitación, asustada por una misteriosa mano macabra y gigante que brota de debajo de su cama. En cuanto sale de la habitación se encuentra en un mundo oscuro y plagado de extraños fenómenos en el que se mezcla realidad, fantasía y las peores pesadillas de la niña. A lo largo del juego avanzaremos a través de diez breves capítulos que nos llevarán a recorrer una versión distorsionada del pueblo natal de Selma. En todos estos escenarios veremos elementos que nos recordarán a la serie Stranger Things y su realidad alternativa. Entre otras cosas, nos toparemos con transformadores eléctricos en mitad de bosques, tiras de luces navideñas formando distintas figuras o extrañas criaturas con tentáculos y púas. No sería descabellado pensar que la exitosa serie de Netflix haya sido una de las inspiraciones de este título, más aún teniendo en cuenta que está protagonizado por una pequeña niña perdida.

Sin embargo, Selma and the Wisp, tiene otro protagonista que será directamente el que nosotros controlemos, y a través del cual controlaremos los movimientos de la niña. Se trata de Wisp, una entidad que inicialmente se nos presenta como una luz flotante, algo así como un fuego fatuo. Controlando a esta lucecita tendremos que guiar a Selma a través del misterioso entorno para que logre escapar de la pesadilla y descubrir la razón de todo lo que ocurre.

La interacción entre Selma y Wisp dará como resultado algunas mecánicas interesantes que conforman la espina dorsal del juego. Sin embargo, aunque algunas están muy conseguidas, otras denotan falta de refinamiento y pueden entorpecer la experiencia jugable en determinadas ocasiones.

En primer lugar, la luz que desprende Wisp es esencial para que Selma se mantenga tranquila. Tendremos que permanecer cerca de ella para que no entre en pánico, y empiece a disminuir su salud. Este elemento se refleja en un indicador en pantalla con forma de corazón. Cuanto más disminuye, mayor será el miedo de Selma y si llega a cero, la niña morirá. Por lo tanto, debemos avanzar sin alejarnos de Selma durante demasiado tiempo. En algunas ocasiones será indispensable separarnos de la niña para resolver algún acertijo o alcanzar algún objeto; en estas ocasiones tendremos que ser hábiles y conseguir nuestros objetivos con rapidez, antes de que Selma muera.

Cuando los enemigos se acerquen a la niña tendremos que hacer uso de un destello que los aleja o incluso los elimina, sin embargo, esto resta energía a Wisp. Y es que nuestra lucecita, al igual que la niña, también depende de una barra de energía que se agotará.  A medida que esta barra disminuye, la luz de Wisp será más débil y será más difícil avanzar, ya que veremos menos nuestro entorno. Para recargar dicha energía debemos recoger unos pequeños orbes brillantes. En algunas partes del juego encontraremos zonas seguras que restablecerán tanto la cordura de Selma como la energía de Wisp.

A medida que avanzamos en la historia no solo nos toparemos con enemigos sino con otros peligros, como plataformas que cruzan sobre abismos y lechos de púas, inundaciones o calles repletas de cuervos. En todas estas ocasiones tendremos que hacer un uso gestionado de la energía de Wisp para salir indemnes. Por ejemplo, tendremos que decidir sabiamente como distribuir dicha energía entre liberar a Selma de unos cuervos que la acosan e interactuar con el entorno para resolver un puzle. Mientras accionamos palancas y manivelas tendremos que volver hasta la niña con la frecuencia que consideremos necesaria para espantar a los cuervos, y luego volver al puzle. Esto implica un gasto de energía de Wisp, tanto por el desgaste temporal como por el uso de ataques para espantar a los cuervos. Por lo tanto, tendremos que buscar el equilibrio entre el desgaste de la energía de Wisp y la de Selma.

En otras ocasiones, los puzles serán simplemente puzles. Es decir, no tendremos que gestionar distintas variables, sino centrarnos en resolver el acertijo que tenemos delante para seguir avanzando. Las plataformas, por su parte, también presentan cierta originalidad al controlar al personaje que las realiza de forma indirecta. Tendremos que medir los tiempos, ordenándole a Selma que se detenga mientras una plataforma se acerca a su destino o mientras un foso que tenemos que saltar porque está lleno de púas.

En cuanto al plano visual y sonoro, este título es un buen ejercicio de minimalismo y precisión. Atendiendo a los gráficos nos encontramos ante escenarios low poly en 2D, con un marcado uso de las sombras y tonos lúgubres, para conseguir el efecto tétrico de la aventura. Algunos diseños pueden pecar de demasiada simpleza, pero el conjunto está bien orquestado para crear una estética muy personal y coherente con la trama del juego.

Si hablamos de sonido, Selma and the Wisp cumple con nota. Hace una buena combinación de una banda sonora tranquila y pausada, pero tan lúgubre como requiere la historia, con una batería de sonidos acertados y con una calidad bastante aceptable. Desde los suspiros y sollozos de Selma hasta los graznidos de cuervos o el reptar de arañas por los techos de una cueva.

Aunque originales, las mecánicas de Selma and the Wisp, denotan fallos en algunas ocasiones. Por ejemplo, hay objetos que tendremos que mover con Wisp para permitir que Selma pueda continuar, y en algunos casos dichos objetos tienen demasiada sensibilidad a nuestras acciones. En un caso concreto tendremos que mover unas cadenas colgantes que obstaculizan a la niña, para ello tendremos que levantarlas desde el extremo. Sin embargo, antes de que lleguemos a dicho extremo el juego interpreta que hemos dejado de tocarla, por lo que la cadena se suelta y cae sobre Selma.

En otros casos, el fallo está en el equilibrio entre amenazas y recursos para combatirlas, como es el caso de la calle llena de cuervos mencionada anteriormente. Los enemigos nos acosarán con más frecuencia de la que podemos permitirnos combatir. Esto hace muy exigente la gestión de energía, en ocasiones hasta los límites de la frustración.

Toucan Studio ha hecho un muy buen trabajo, con personalidad propia y a la vez cargado de referencias. Terror y plataformas en una misma mezcla es una receta muy interesante. Sin embargo, denota ciertos problemas de pulido y precisión en las mecánicas jugables que emborronan ligeramente el resultado final.

Selma and the Wisp

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Una combinación con mucha personalidad de terror y plataformas, pero con algunos errores de pulido y refinamiento.

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JaviMGarcia

Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.

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