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Death Stranding: ¿qué sabemos de su jugabilidad?

El mañana está en nuestras manos

Ya hace varios días que Hideo Kojima mostró el último vídeo de Death Stranding, uno de los juegos más esperados del año y que está llamado a ser uno de los más importantes de la generación, a pesar de que casi ninguno lleguemos a entender aún del todo la nueva propuesta del creativo nipón. En este nuevo vídeo de casi diez minutos se mostraba mucha información acerca del argumento, de los personajes y del gameplay del título.

Death Stranding, viniendo de quién viene, guardará sorpresas hasta el final, sobre todo en lo que argumento se refiere, al igual que pasó con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Sin embargo, sí que podemos ver muchas pequeñas pinceladas de gameplay que nos permiten hacernos un esquema de los pilares fundamentales de la jugabilidad del título. The Phantom Pain fue un título muy controvertido debido a su estructura narrativa, pero nadie puede negar que la jugabilidad del título era excelente: Snake nunca tuvo tantas posibilidades ni herramientas para resolver las situaciones, además de herramientas y agilidad en el manejo. El cóctel jugable se remataba con la dificultad adaptativa del juego, que también favorecía el concepto de jugabilidad emergente.

Es de sobra conocido el desarrollo tan turbulento que tuvo The Phantom Pain debido a la tensa relación de Konami y Kojima en esos momentos, llegando incluso a dar muestras de que el juego estaba inacabado o, por lo menos, rematado con muchas prisas. Viendo mecánicas de Death Stranding, me hace pensar que mucho de su jugabilidad es una extensión de lo que vimos en su anterior obra. Analizado todos los fragmentos jugables del juego (incluido los extras del tráiler japonés), quiero que juntos intentemos desentrañar cuánto ADN comparten The Phantom Pain y Death Stranding, pero también con otros títulos bastante conocidos. ¿Serán sus mecánicas jugables tan revolucionarias como se prometen, o partirán de una base que ya conocemos? Kojima ya ha afirmado desde varias fuentes que no es un juego de sigilo, sino uno de acción con un fuerte componente social basado en uniones.

Norman Reedus es uno de los protagonistas de Death Stranding
El objetivo de Sam, el personaje de Norman Reedus, será volver a conectar a la civilización

Este componente social parece que tendrá que ver con el hecho de compartir suministros con otros jugadores vía online o por caminos que dejemos marcados para el resto. Es un juego para un solo jugador, en principio no compartiremos partida de forma simultánea con otros jugadores. Habrá que ver hasta qué punto influye en el juego no disponer de conexión online, pero a primera vista parece un multijugador parecido al que vimos en The Phantom Pain: influyendo en las bases de otros jugadores e incluso se podría recuperar de alguna forma aquel objetivo a nivel global de desarmar nuclearmente el planeta. ¿La unión en el juego de los jugadores influirá en la experiencia del título? ¿Habrá finales que solo se desbloqueen si todo el mundo trabaja para conseguir un mismo objetivo de recursos?

Voy a empezar planteando mi propia hipótesis para el juego: Death Stranding divide su jugabilidad en tres pilares fundamentales, que coinciden con las tres dimensiones que plantea el juego: la dimensión real/simulador de Globo, el limbo/reino del survival horror y el infierno/secciones tipo Metal Gear. Vamos a analizar todo lo que vemos en cada una de estas fases a lo largo de la presentación. 

Aquí Sam, el personaje de Norman Reedus, tiene como misión restablecer el contacto entre los diferentes territorios de Estados Unidos, que han quedado separados de alguna forma tras una catástrofe aún por determinar. Esos puentes entre poblaciones se establecen a través de lo que lleve Sam en la mochila, y también los llamados Bebés Puente pueden tener algo que ver (además de servir como radar para detectar los EV y conectarse al otro lado a través de una especie de cordón umbilical).

En esta sección vemos algunas de las mecánicas más interesantes, pero no están tan heredadas de The Phantom Pain, sino de Zelda: Breath of the Wild: el mundo abierto y el desplazamiento en vehículos es común a los tres títulos, pero con la aventura de Link parece compartir ese afán de exploración sin límites. Para ello, Sam utiliza unas escaleras que le permiten subir a modo de puente a una ladera que no pareciera que fuera a poder subir de otra forma. Otra herramienta similar es el palo que despliega una cuerda para hacer rápel. Estas herramientas, junto a los diferentes biomas que explora Sam, hacen pensar que en la posibilidad de que los propios escenarios sean puzles en sí mismos, que debamos explorar para encontrar la ruta correcta para llegar a nuestro destino. También se ha confirmado que habrá ciertos fenómenos sobrenaturales ( el chapapote negro y derivados, posiblemente) que alterarán el entorno, por lo que podrían condicionar esos desafíos en nuestras rutas.

No se han visto bases enemigas como tal, sino vehículos que detectan nuestra mochila y cuyos ocupantes intentan atraparnos usando lanzas eléctricas y derribándonos. Parece que habrá un sistema de combate cuerpo a cuerpo, pero aún es pronto para comprobar si tendrá la profundidad del CQC. Por el momento Sam se defiende de forma poco estilosa y casi desesperada, empleando incluso el maletín que lleva en la mano para defenderse. Sin embargo, a pesar de que en estas secciones no muestra combate con armas, al desplegar la rueda de inventario se ve que hay un espacio para las escaleras, otro para una cuerda, otro para el palo de rápel, pero también un icono de un rifle.

Esto significa que Sam también podría optar por el combate armado en este tipo de secciones; sin embargo, a pesar de que en todos los escenarios haya libertad para usar cualquier recurso a nuestro alcance, creo que serán las propias situaciones que vivamos las que nos indiquen qué jugabilidad es la más indicada para cada reino. En este reino, por algún motivo, no se ha visto a Sam en actitud combativa, sino de huida, tanto de los soldados de amarillo como del chapapote negro. También hay información que afirma que, para mantener el equilibrio entre los teritorios, deberemos estar constantemente realizando viajes y protegiendo la carga de bandidos y otras amenazas.

De esta parte, como coincidencia curiosa con el universo Kojima, destaco el tremendo parecido de la mujer de Sam con el fantasma de Lisa, la presencia maligna de P.T. Este usuario de Twitter está convencido de que Death Stranding es un Metal Gear más. Solo por lo obsesivo de su búsqueda merece la pena pasarse por su perfil, ya que encuentra algunos parecidos realmente impresionantes y sospechosos…

Esta dimensión es la que podemos ver en el tenebroso bosque repleto de presencias fantasmales en el que debemos evitar ser vistos y capturados por la sustancia negra. Es aquí donde apareceremos si morimos en el mundo real. Nuestro objetivo aquí será encontrar el camino de vuelta al mundo de los vivos; recordemos lo mucho que ha insistido Kojima en el atípico concepto de muerte que quiere instaurar en este juego.

En esta sección comenzamos a ver cosas bastante interesantes: Sam avanza semi-agachado, como si de un juego de sigilo se tratara. Las pinzas de su traje comienzan a moverse y sonar al detectar unas presencias humanoides y transparentes que flotan por todo el bosque, las cuales parecen también estar ancladas a una especie de cordón. Sam evita a toda costa tocarlas o alertarlas. También se le puede ver tapándose la boca, peor no se sabe si es para evitar que oigan al bebé o para evitar que escuchen su propia respiración. Sí podemos ver como deja un rastro de huellas. Cuando una de esas presencias le detectan se fusiona con el suelo y se transforma en el chapapote negro del reino real, pero cristalizado. Utiliza las huellas dejadas en el suelo para desplazarse hacia Sam.

Una vez lo captura, todo el suelo a su alrededor se transforma en chapapote negro y se llena de las ya características huellas de manos. Finalmente hunden a Sam hasta el Hades. Al final de este segmento se puede ver algo parecido a una orca como las de los primeros vídeos del juego cubierta en chapapote. Encaja con el segmento de vídeo exclusivo del tráiler japonés, en el que se puede ver a Sam combatiendo en ese mismo bosque contra una suerte de jefe final con la forma de esa orca, pero también con múltiples brazos que intentan agarrarte.

En ese vídeo se puede ver a Sam disparando, por lo que también habrá momentos en los que podremos usar la acción. Se puede ver un botón que permite cambiar la munición del rifle, por lo que parece que las armas tendrán bastante importancia. Se sabe que cada muerte que efectuemos tendrá sus consecuencias. ¿Podrían estos seres humanoides ser los muertos que provocamos nosotros o son los cadáveres de otros jugadores? ¿Influirá en la dificultad de estas secciones nuestro respeto por la vida de los enemigos? El tráiler se refiere a esta sección como la de aquellos que se quedan anclados en el pasado, por lo que podemos esperar algún componente de viaje temporal si también lo unimos a lo que vemos en la siguiente dimensión. También, al ser la que luce un aspecto más terrorífico, podría recuperar algunas mecánicas o conceptos descartados para el nonnato Silent Hills.

Es en esta sección donde hemos visto a Sam en un escenario de ambientación que recuerda a la Primera Guerra Mundial, y donde aparece el personaje de Mads Milkensen corrompido por esa sustancia. También es aquí donde vemos a Sam combatir con armas de fuego. No solo eso, sino que todo este reino está lleno de tanques y soldados envueltos en cenizas, que aparecen y desaparecen constantemente. Sam dispara varias veces contra uno de ellos, con un estilo de cámara sobre el hombro ya clásico en los shooters en tercera persona. En esta sección sobre todo podemos ver a los soldados de Cliff, y parece que será la dimensión con una jugabilidad más parecida a lo visto en The Phantom Pain, ya que vemos a Sam escondiéndose pero también disparando.

La última parte del tráiler, en la que vemos a Sam azul y a punto de suicidarse, tiene lugar en el mundo real. ¿Quizás el tráiler es una muestra el proceso completo de vida y muerte en Death Stranding? ¿Cuándo consigamos volver del Hades despertaremos de esa forma?

Por el momento me mantengo firme en mi creencia: siempre podremos recurrir a estas herramientas, pero es probable que las armas no nos sean de utilidad en el mundo real debido a las consecuencias que enfrentaremos más tarde en el limbo y en el hades si morimos. Es en estas dos dimensiones donde parece que se recurrirá más a la acción, ya que teóricamente todo lo que está en ellas ya está muerto y, por tanto, exento de consecuencias si los abatimos (no creo que podamos llegar a matar del todo a los enemigos en estas dimensiones). En resumen, la jugabilidad de Death Stranding no creo que vaya a ser lo revolucionario, sino más bien la forma de unir esas mecánicas a la narrativa y el argumento del juego. No creo que debamos esperar una jugabilidad innovadora en cuanto a posibilidades se refiere, pero sí en cuanto a como se relaciona con el universo y según las reglas de las tres dimensiones. El contexto en el que realizamos esas acciones tan comunes en el mundo de los videojuegos será lo que marque la diferencia en el nuevo título de Kojima. ¿Y vosotros cómo pensáis que será?

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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