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Total War: Three Kingdoms – Análisis PC

El arte de la guerra

En el compendio militar que da nombre al subtítulo de este texto, el guerrero y filósofo chino Sun Tzu relata lo siguiente: «la acción militar es de importancia vital para un país; constituye la base de la vida y de la muerte, el camino de la supervivencia y de la aniquilación; por ello, es absolutamente indispensable examinarla». Como si en fuego se hubiese grabado, parece que esta cita caló hondo en el estudio británico Creative Assembly, quienes van a cumplir nada menos que veinte años desde que se aventuraran con Shogun: Total War, el pionero de una saga que marcaría un antes y un después en los juegos de estrategia en tiempo real. Desde entonces, doce entregas principales de las cuales solamente dos, las ambientadas en el universo Warhammer, se han separado de una línea centrada en diferentes épocas históricas, desde la Tierra del Sol Naciente hasta un viaje por los conflictos de Europa a lo largo de los siglos para volver, de nuevo, a Asia con Total War: Three Kingdoms.

Tras un Total War: Rome II cargado de polémica, un Total War: Arena (el acercamiento del estudio al MOBA free-to-play) que cesó su actividad tan solo un año después de su lanzamiento, un Total War Saga: Thrones of Britannia que pareció pasar sin pena ni gloria y unos Total War: Warhammer con críticas muy positivas pero cuyo acercamiento a la ambientación fantástica no pareció entusiasmar a todos los aficionados, este Three Kingdoms parecía apuntar a ser la nueva gran entrega histórica que, si bien no llegara a las cotas que marcaron obras maestras como Rome, Shogun 2 o Empire, supusiera un punto de inflexión para una franquicia incansable pero con acuciantes necesidades de reinvención y frescura.

Escena cinemática de la coalición contra Dong Zhuo
Casi como si de la coalición contra Dong Zhuo se tratara, Total War: Three Kingdoms promete ser la nueva entrega histórica que reúna de nuevo a los aficionados de la franquicia.

Por primera vez, la saga Total War viaja al «centro del mundo» o Zhongguó, nombre que se utilizó hasta el siglo XIX para denominar a los territorios que hoy conocemos como China. Lo haremos durante la época de los Tres Reinos, o así sería si atendiéramos únicamente al título del juego. Lo cierto es que la obra nos engaña con su portada, encuadrando en realidad la acción durante el caótico período de luchas internas que se dieron desde el año 190 de nuestra era hasta el 220, tras la revuelta campesina de los Turbantes Amarillos y la toma de la corte imperial por parte del general Dong Zhuo. Un momento histórico convulso y complejo, como no podía ser de otra manera, pero quizá demasiado. En Creative Assembly parecen conscientes de que el período elegido no es especialmente conocido ni carismático, por lo que han decidido darle un acertado aire de romanticismo y poesía, por el cual la complejidad de estos hechos se ve reducida a la toma de poder ilícita por parte del propio Dong Zhuo, retratado como un tirano, a la formación de una coalición para detenerlo y a la posterior iniciativa individual de los señores de la guerra (con vistas a proclamarse Emperador ellos mismos) una vez ésta fracasa.

Lo que pudiera parecer un mero recurso narrativo para hacer el título más cercano y carismático está genialmente fundamentado: los acontecimientos narrados fueron relatados en El Romance de los Tres Reinos, una novela histórica escrita por Luo Guanzhong en el siglo XIV, basada en el libro Registro de los Tres Reinos, un texto histórico sobre este mismo período cuya autoría se atribuye a Chen Shou, en el siglo III. Este marco no solo ha servido para dotar de ambientación a Total War: Three Kingdoms sino que se ha sabido utilizar igualmente para crear los modos de juego «Romance» y «Registros», cuya elección deberemos hacer antes del comienzo de cada campaña. Con el primero, los generales entran en batalla como héroes de gran poder (casi como si del propio Dinasty Warriors 9, ambientado en el mismo período histórico, se tratara), con extraordinarias habilidades de combate y la posibilidad de enfrentarse a personajes enemigos en duelos individuales, los cuales suponen uno de los grandes añadidos del juego y una de las adiciones más espectaculares nunca vistas en la saga. Por su parte, el segundo modo se basa en una experiencia de corte clásico, centrada más en las unidades y menos en los personajes, quienes entran a batalla acompañados por una unidad de guardaespaldas y se ven despojados de sus habilidades y de la posibilidad de entablar duelos. Por contra, las tácticas y maniobras cobran especial relevancia, y la fatiga desempeña un papel más importante. De este modo, Creative Assembly planta con maestría las bases de un título que nos atrapa desde un primer momento, generando ambientación y carisma a partir de la narrativa, primero, y del apartado artístico, después, el cual merece una mención aparte.

Modos Romance y Registros
Romance o Registros; relato o realismo. El acercamiento a Total War: Three Kingdoms es decisión nuestra.

Nunca es fácil hacer arte del propio arte, ni mucho menos dotarlo de coherencia para que sirva a un fin mayor que el meramente estético. Sin duda, Total War: Three Kingdoms lo consigue con maestría en uno de los títulos más trabajados de su trayectoria en este aspecto. La estética se siente como algo nunca antes visto, mucho más cálida en los colores y personal en su concepción, en parte por la inclusión de unos personajes verdaderamente profundos y que necesitaban más que un simple cambio de estandartes para hacerlos funcionar como tales y no como simples adalides. De hecho, al enfrascarnos en una nueva campaña lo primero que haremos será elegir uno de ellos a partir de su retrato, siendo de vital importancia fijarnos en la especialización de cada uno. Desde genios estrategas a maestros eruditos, pasando por rebeldes y forajidos; las características, unidades, edificios, bonificaciones y situaciones únicas de cada facción nos harán sentir de cada partida una experiencia diferente, aunque quizá no tan única como cabría esperar, dado el objetivo final común de todas las campañas: proclamarse emperador de China.

Volvemos a Sun Tzu para rescatar una de sus primeras y más célebres enseñanzas: «la mejor técnica militar es la que hace innecesarias las batallas». Obviamente, en un juego cuyos pilares fundamentales son el conflicto y el combate, replicar esta filosofía sería impensable. No obstante, como viene siendo marca de la casa, sí que se traduce en una compleja gestión de campaña, y en Three Kingdoms, más que nunca.

Lo primero que nos encontraremos al entrar en partida, tras la tradicional cinemática e introducción personalizadas para cada facción, es una vista general que no sorprenderá a los más asiduos de la franquicia. Tesoro, alimentos y estaciones siguen siendo elementos básicos a tener en cuenta, interrelacionándose más que nunca gracias a una agricultura que sustentará nuestra economía y ejércitos, y que requerirá la mayor de nuestras atenciones. Por otro lado, se han implementado recursos adicionales, los cuales no tienen efectos por sí solos pero permiten la construcción de edificios especiales, además de ser una posible baza en las relaciones diplomáticas. Y si hablamos de profundidad sin duda hay que hacer mención a la diplomacia, uno de los aspectos que más han cobrado importancia en este Total War, tanto por sus opciones más numerosas como por su paradójica mayor accesibilidad. Desde instigar guerras subsidiarias a pactar rentables acuerdos comerciales, pasando por formar coaliciones o manipular su opinión hacia nosotros. Casi por primera vez, la diplomacia se siente como algo profundo, realista y lleno de posibilidades, llegando incluso a coquetear con la posibilidad de partidas enteramente pacíficas.

Ventana de diplomacia
La diplomacia ha ganado enteros tanto en complejidad, por la inclusión de más opciones, como en accesibilidad, gracias a una pestaña de «trato rápido» que nos mostrará los que estén disponibles en cada momento y con cada personaje.

No poco hemos hablado ya de personajes y no poco queda por contar. Junto a nuestro líder de facción encontraremos toda una corte de figuras secundarias que deberemos gestionar con mano firme o mano diestra, según las circunstancias. No solo podremos hacer de ellos nuestros abanderados en batalla o designarlos para formar parte del gobierno; también podremos desterrarlos, ascenderlos, liberarlos, casarlos… Todo ello con sus efectos concretos. Pero nunca nada es tan fácil, y cuando decíamos que en Creative Assembly han querido hacer personas de los personajes nos referíamos a su sentido más literal, ya que su satisfacción y opinión para con los demás miembros de la corte serán factores muy a tener en cuenta a la hora de tomar decisiones. Por otro lado, y como si de un RPG se tratara, podremos equiparlos con armas, armaduras, monturas, seguidores y accesorios, además de tener la posibilidad de especializarlos a través de habilidades particulares para cada «clase» (no, de verdad que no nos hemos equivocado de juego).

Por otro lado, vuelve el típico árbol de tecnologías (reformas), representado como un árbol literal que va floreciendo conforme las vamos desbloqueando, dentro de cinco grandes ramas: de Gobierno, militares, económicas y de infraestructura, filosóficas y del comercio, y agrarias. Las misiones y eventos durante el transcurso de la campaña siguen presentes, procurando y consiguiendo hacer de la gestión un aspecto de la jugabilidad dinámico e incluso adictivo. El espionaje, por su parte, también ha ganado relevancia, pudiendo crear nuestra propia red de infiltrados para obtener información de los enemigos o sabotearlos. Por lo demás, mucho y más Total War, con la tradicional gestión de regiones y provincias (ahora llamadas comandancias y asentamientos) que podremos personalizar a placer según nuestras necesidades gracias a un sinfín de edificios y mejoras.

Ventana de personajes
A partir de una ventana que nos recordará a un RPG podremos equipar a nuestros personajes con diferentes armas, armaduras, monturas, seguidores y accesorios, además de especializarlos según un árbol de habilidades.

En ánimo de seguir con las citas célebres, la guía de estrategia militar Wei Liaozi hablaba de «ganar mediante el Tao» como una victoria psicológica total, de modo que aunque el ejército enemigo siguiera intacto, fuera inservible; lo contrario sería destruirlo, matar a sus generales, asaltar sus defensas, usurpar el territorio… Lo contrario no es el arte de la guerra, es su realidad.

Ante el inevitable choque de ejércitos que, tarde o temprano, se dará durante nuestras campañas, se nos presentará una pantalla con los séquitos que darán la vida por su facción. Estos suponen una nueva forma de conformar nuestras tropas, pudiendo asignar hasta seis unidades por cada general (lo que conformaría un séquito) y hasta seis generales por ejército. La especialización de personaje cobra así especial importancia, dadas las bonificaciones que aportarán a las unidades de su séquito según la característica que más hayamos decidido potenciar. Así, la pericia dará evasión extra a los espadachines, la determinación mayor salud al general, la sagacidad más munición a los arqueros, el instinto más daño a la caballería o la autoridad un mayor índice de moral, dentro de muchos otros modificadores para distintas unidades. Además, los suministros son más importantes que nunca, debiendo vigilar su estado si no queremos reeditar las campañas de Napoleón en Rusia (nota: no atacar en invierno).

Batalla en Total War Three Kingdoms
Las batallas lucen más espectaculares que nunca, cuya mayor novedad reside en la conformación por séquitos de las unidades.

Una vez reclutadas nuestras tropas y planteado el enfrentamiento, lo demás es historia. Dos ejércitos, un frente e infinitud de pequeñas y encarnizadas luchas en las batallas, si no las más realistas (se ha decantado por una mayor accesibilidad visual, aunque personalizable en todo momento), sí las más espectaculares que nunca se han visto en un Total War, destacando los asedios y los choques nocturnos. Durante la contienda dispondremos de numerosos comandos para controlar en todo momento el comportamiento, formación y actitud de las tropas, así como los relativos a las habilidades en el modo Romance, el cual nos dará la oportunidad de, como ya hemos comentado, batir a nuestros héroes en duelo. Huelga decir que el resultado de estos supone un factor diferenciador en el transcurso del encuentro, restando envergadura al realismo en pos de lo épico, en el sentido más literario de la palabra. Al terminar, y si resultamos victoriosos, podremos pedir un rescate por los prisioneros, requisar los suministros o reclutar a los vencidos, mientras que en la toma de asentamientos deberemos optar bien por la ocupación pacífica o bien por el «dracarys». Es nuestra decisión ser un líder misericordioso o una señora de la guerra sedienta de fuego y sangre.

Pero no solo de la campaña viven las batallas en Three Kingdoms. En el menú principal se nos dará la posibilidad de librar batallas personalizadas, espectaculares y más que recomendables batallas históricas (cada una de ellas con cinemática propia), o batallas multijugador, habiéndose incluido un sistema de contiendas igualadas con marcadores, dentro de los cuales ascenderemos según contemos nuestras escaramuzas como victorias. Como consejo, se dice que si conoces a tu enemigo y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro.

Duelo de personajes
En el modo Romance podremos batir a nuestros héroes en duelo, con determinantes consecuencias según su resultado

Total War: Three Kingdoms es la nueva gran entrega histórica de la franquicia de Creative Assembly, quienes han sabido reinventarse para hacer de ella una obra fresca, novedosa e interesante. Los veteranos de la saga se encontrarán con un título que respira Total War de principio a fin, mientras que los recién iniciados se verán en una oportunidad inigualable, siendo éste el juego más accesible hasta la fecha. Cada campaña se siente diferente y el sistema de personajes dota de una gran personalidad a un período histórico cuyo carisma se ve potenciado por un sobresaliente diseño artístico. Por su parte, las batallas se erigen como las más espectaculares de la historia del estudio, valiéndose de un apartado técnico bien optimizado y sin flaquezas. Sin embargo, se echa en falta una mayor diferenciación entre campañas, además de que se ha apostado por una estética tan particular que seguramente no contente a todo el mundo. No obstante, hablamos de erratas puntuales en un libro que, bien lo queramos leer como romance o como registro, no nos soltará hasta que lo terminemos.

Total War: Three Kingdoms

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

La entrega más espectacular, accesible y profunda de la franquicia, un ejercicio de reinvención y frescura dentro de las bases jugables más clásicas.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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