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Granblue Fantasy: Versus – Primeras Impresiones

Here comes a new challenger!

El equipo de Arc System Works está viviendo una época dorada tanto a nivel creativo como de éxito comercial. A pesar de ser un grupo bastante prolífico y experimentado en títulos de lucha de gran calidad (la saga Blazblue y Guilty Gear son dos de los exponentes más importantes del género de la lucha bidimensional), no ha sido hasta la aparición de Dragon Ball FighterZ que su trabajo ha sido reconocido de forma unánime, gracias en gran parte a su esfuerzo por hacer una nueva franquicia exigente, pero más accesible de lo habitual en sus propuestas. Tras adaptar con éxito las aventuras de Goku y compañía, ha adquirido otra licencia que, a pesar de no ser conocida en Occidente, es una de las licencias más exitosas de los últimos años en el territorio nipón: Granblue Fantasy, un universo de fantasía medieval que comenzó como título Free to Play para móviles desarrollado por Cygames, pero que se ha ramificado en manga, anime y demás productos transmedia.

Granblue Fantasy: Versus es la adaptación de la licencia a las mecánicas y la jugabilidad clásicas en los títulos de Arc System Works. Un nuevo título de lucha en dos dimensiones con una concepción muy parecida a la de FighterZ: intentar reproducir los combates vistos en la serie a través de unas mecánicas coherentes y un aspecto visual que rivaliza con el resto de sus adaptaciones transmedia en calidad y belleza, siendo este atractivo unos de los principales atractivos para el gran público. Sin embargo, en el mundo de Granblue Fantasy, a pesar de tener habilidades especiales y diversos recursos mágicos, no hay combates a una escala comparable a la de FighterZ. Para ello, Arc System ha renunciado a muchas de las mecánicas de FighterZ: los personajes no vuelan, no hay tanta variedad de ataques especiales y los combates son únicamente uno contra uno. El componente de estrategia que se establecían con las sinergias de los tres combatientes por equipo en FighterZ han desaparecido también. 

ELa Skybound Art de Charlotta
Los ataques finales no solo son impresionantes, sino que también suponen un duro golpe a la vida del rival.

Esta supresión de características hace que Granblue Fantasy: Versus lleve un paso más allá la accesibilidad de la que hacía gala Dragon Ball FighterZ: además de ciertos autocombos, hay un acceso directo para realizar los cuatro ataques especiales disponibles de cada personaje. Pulsando R1 (en PS4) y una dirección de cruceta se acceden a los ataques especiales de los personajes. Una de las características más curiosas del título es que estos ataques tienen tiempo de enfriamiento, al igual que en los MOBA. Además de eso, cada personaje cuenta con una habilidad única que se activa con el botón X, ejecutando acciones diferentes también dependiendo de la dirección de la que vaya acompañado. Por otra parte, el resto de herramientas son ya clásicas en el género: ataques ligero, medio y fuerte, agarre y protección, además de dos ataques finales para destruir la barra de vida del rival, los llamados Skybound Art. Una de las técnicas que se deberán dominar de cara a la competición es el bloqueo en el momento justo (o Instant Blocking), que te permite no solo rellenar más la barra del ataque final, sino también una mejor posición para iniciar un contraataque.

Granblue Fantasy: Versus es un juego que a los mandos se siente muy divertido. A pesar de tener menos herramientas y un ritmo más pausado que FighterZ, encuentra su valor añadido en las enormes diferencias que hay entre personajes, sobre todo en los relativo a su movilidad, tamaños y armas. Es un juego más lento y técnico, pero no tanto debido a la dificultad a la hora de dominar combos y cadenas de los mismos (a primera vista parece que hay menos variedad de ataques y combos por personaje que en otros títulos del mismo corte), sino a la hora de conocer el alcance de tu personaje y las herramientas a su disposición para desplazarse por los escenarios. Se parece mucho más al concepto de combate de Mortal Kombat 11 o de Street Fighter que al de Dragon Ball FighterZ.

Lancelot era uno de los perosnajes disponibles en la beta
El corto alcance de los ataques de Lancelot se compensa con su rapidez y herramientas para desplazarse por el escenario

Es algo que se aprecia muy fácilmente comparando a dos personajes de los disponibles en esta beta: cojamos el ejemplo de Lancelot y Charlotta. Lancelot maneja dos espadas cortas y es un personaje que ejecuta combos muy rápidos, pero sus ataques se ejecutan a muy corta distancia. Sin embargo, es el único personaje que cuenta con herramientas como el salto en la pared para coger desprevenido al rival. Charlotta es un personaje totalmente diferente, no solo por los tipos de ataques que posee, sino por sus características físicas: mide aproximadamente la mitad del resto del plantel de luchadores del título. Al tener las piernas tan cortas, se desplaza tremendamente lento. Sin embargo, al ser su arma una espada que es más grande que ella, su alcance es mucho más elevado que el de Lancelot, ejecutando además casi todos sus golpes a una gran velocidad, pudiendo alcanzar al rival muy fácilmente y de improviso. Es un personaje que ejerce mucha presión.

Esta diferenciación entre personajes es muy parecida a la que se puede encontrar en Street Fighter, pero con la accesibilidad de FighterZ, y recuperando el modelo clásico de lucha uno contra uno. El problema de esta beta ha sido la dificultad para encontrar combates de forma rápida (no había botón de rematch) y la ausencia de un modo práctica que te permitiera probar a los personajes contra la CPU o contra un maniquí. Se hacía muy complicado probar a los personajes con cabeza debido a la imposibilidad de recurrir a la lista de ataques durante el combate o poder probar los movimientos de forma pausada, ya que no había otra forma de jugar que no fuera contra otra persona. Cabe destacar también que no soy un pro hardcore gamer de los juegos de lucha; a pesar de que alcancé un nivel bastante decente en FighterZ, es muy posible que parte de lo que hará profundo a este título se me haya escapado. Por ello os dejo aquí debajo el análisis de alguien que sí que lo examina desde un punto de vista más enfocado al competitivo. A nivel personal, creo que el desplazamiento de los personajes es demasiado lento, se fuerza mucho ese ritmo pausado.

A nivel técnico, los gráficos parecen ir un paso más allá de lo visto en FighterZ, ofreciendo unos gráficos y animaciones de una calidad increíble, pero también es gracias al fascinante diseño de personajes que tiene de base el mundo de Granblue Fantasy. Los escenarios, por su parte, a pesar de tener un diseño realmente bonito, son muy estáticos, una sensación que se acentúa al no haber cambios de escenarios durante las batallas (sí en algunas ocasiones entre rondas).

Granblue Fantasy Versus tiene muchas posibilidades de volver a ser un éxito, gracias en gran parte a su impresionante apartado técnico, pero también a un concepto del combate muy parecido a la corriente actual del género (combates más lentos y técnicos, a la par que accesibles). Sin embargo debido al desconocimiento total de la marca en Occidente, supongo que gran parte de su éxito dependerá de si se acompaña de un Modo Historia o similar que permita a los usuarios occidentales acercarse a este fascinante universo. Hay que tener en cuenta que el éxito de FighterZ no tiene por qué deberse a que sea el mejor juego de la compañía, sino a que es el que tiene la licencia más conocida entre el gran público.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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