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Void Bastards – Análisis PC

El FPS de Blue Manchu que se plantea como una tira cómica y cósmica

BioShock, y antes de esta saga System Shock 2, fueron unos shooters de Irrational Games (parte de 2K Games desde comienzos de BioShock) que marcaron a muchísimos jugadores. Tanto uno como otro presentaban un universo sorprendentemente elaborado y rico. Junto a otras sagas como Half-Life, se demostraba el potencial narrativo del first-person shooter. Esto me daba que pensar en dos ramas por las que este género apuesta últimamente. Por una parte, están los tipos duros como Blazkowicz de Wolfenstein, el tío de Doom o Artyom de Metro; Y por otra, encaja el humor tosco de Borderlands o, efectivamente, Void Bastards.

El mismo director de las historias serias y profundas de System Shock 2 y BioShock, Jonathan Chey, fundó el estudio Blue Manchu para crear un videojuego inspirado en las historietas disparatadas del cómic americano de finales del siglo XX. Junto a otros de sus compañeros veteranos, tenemos un videojuego entretenido de diálogos ridículos aunque escasos, metas más que claras y una historia sencilla contada a través de una interfaz que emula unas páginas de tebeo infinitas.

Seré franco: este título tiene uno de los cel shading más molones y mejor implementados en la temática que haya visto en un videojuego. El estilo de dibujo alterna maravillosamente entornos de movimiento 3D con personajes y enemigos en 2D y onomatopeyas visibles para dar ese toque de cómic americano. La referencia llega hasta tal punto que incluso en las secciones de tiros en naves se ejecuta como si fuera la siguiente página del cómic. Esto último conlleva, por desgracia, a una menor amplitud de visión, pero nada que no solucionen unas señales y efectos sonoros muy informativas, agradables y orgánicas en este mundo de papel, tinta y tonalidades de novela gráfica noir.

Ciudadano explotando en el comedor mientras otro pasa a su lado.
¡Ay, ese uso característico del negro para el sombreado!

Al jugador le tocará pringar con distintos prisioneros que, desde las altas esferas, les otorgan la oportunidad de escapar, pero de uno en uno. Si fracasa, las mejoras de los clientes anteriores (muertos por culpa del jugador) se mantendrán para ayudarnos en un ciclo vicioso. No hay protagonistas, solo Inteligencias Artificiales, piratas espaciales, ballenas galácticas y ciudadanos majaras con poderes. Por suerte, tendremos a B.A.C.S para ayudarnos en las duras y las maduras, aunque el apoyo emocional y sentido común no sean lo suyo.

Al igual que otros del género roguelike como, por ejemplo, Rogue Legacy, cada prisionero contará con hasta tres particularidades, pudiendo ser ventajas o desventajas. Esto dará una capa más de estrategia a un shooter con elementos RPG muy superficiales. Dependerá de nosotros cómo manejar cada situación y qué paso dar en todo momento. Habrá veces que la situación nos supere, y es aquí donde Void Bastards saca a relucir la tesitura del «dejarnos llevar por la acción y conseguir el botín» o «salir por patas sin nada salvo con nuestra salud».

Parte principal de cómo enfocaremos cada abordaje antes de pisar los muelles de las naves abandonadas será la selección de nuestras armas. Tendremos tres huecos correspondientes para principal, secundaria y dispositivos, pudiendo elegir solo una de entre cinco posibilidades que iremos construyendo y mejorando conforme vayamos encontrando piezas. De aquí se nutre esa ansia por gumiar cada recurso que veamos. Sin embargo, me resulta algo incómodo estar limitado a un tipo de arma por rama. Es decir, que hay veces que, viendo el estado de una nave, me gustaría escoger un arma principal y dos dispositivos en concreto, o a lo mejor tres secundarias directamente. Un condicionamiento a la buena cantidad de combos que se podrían haber logrado con las hasta quince armas y ventajas únicas del cliente en cuestión. Habrá que pensar únicamente en el potencial individual de cada objeto.

Pantalla del taller para creación de los items en Void Bastards.
Cada arma se siente única, pero tampoco nos podemos olvidar de que se pueden crear distintas mejoras pasivas en el taller.

Si bien las mejoras son permanentes, al morir perderemos recursos indispensables como la comida y el combustible, y otros igualmente útiles como la munición. Quizás el mayor castigo sea tener que volver a la casilla de partida. Además del apartado shooter, Void Bastards se basa en un juego de tablero de lo más resultón. Para salir de la misma Nebulosa de los Sargazos (nombre posiblemente elegido por los cuentos de terror de W. H. Hodgson) en la que estamos cautivos, habrá que explorar a fondo sus recovecos a través de naves y eventos especiales que tomarán el papel de casillas. Nos movemos de uno en uno, gastando combustible para explorar las miles de naves abandonadas del sector y comida para recuperar salud gradualmente.

Cada abordaje durará pocos minutos y, una vez decidamos volver al S.T.E.V (nuestro vehículo de transporte) tendremos calma para crear piezas, mejoras y observar cuál será nuestro siguiente paso en el tablero galáctico. Con igual calma podremos pensar cómo movernos por turnos en el tablero, pudiendo ver siempre los enemigos, sucesos especiales y recursos que podremos encontrar en cada casilla. Y, a la vez, también debemos estar atentos a las propias circunstancias del tablero, pues habrá piratas que nos persigan, monstruos devoradores de naves y demás eventos. Una vez más, hay que pensar bien qué movimiento es el más beneficioso, pues solo nos podremos mover de izquierda a derecha, sin ningún tipo de admisión a retrocesos. Además, no siempre será buena idea abordar si no nos vemos preparados o las recompensas no nos llaman mucho.

Las apariciones de comida, combustible, piezas y demás recursos son misteriosamente equilibradas, aunque dependientes de cierta aleatoriedad. Cada vez que cumplamos un objetivo principal, nuestra casilla de salida se desplaza un nivel hacia abajo en el tablero; Esto es, que en la Nebulosa de los Sargazos hay hasta cinco niveles de profundidad, a cada cual tiene objetos más valiosos y amenazas más mortíferas. Al morir y empezar de nuevo, la distribución de las naves también cambiará.

La Nebulosa Sargasso de Void Bastards en la segunda profundidad.
Créeme: evitar luchas innecesarias y retirarse a tiempo son cosas preferibles a la muerte.

Dicho esto, mencionar que la sensación de ir recogiendo los materiales y ver cómo se utiliza en el taller del S.T.E.V es grandiosa. Hay algunos juegos en que la exploración y búsqueda de ítems se hace pesada, pero eso no ocurre aquí. Como decía, la duración de cada abordaje es corta, quedando muy segmentada y, por tanto, no se hace cuesta arriba. También se puede ver de antemano qué piezas son útiles en cada momento, y si por lo que sea tienes algo que no valga ya, lo puedes reciclar por recursos para fabricar otras piezas que sí desees.

La progresión es medianamente gratificante. Por una parte, vas consiguiendo las piezas con rapidez y da ese gustirrinín de completar una tarea; pero, por otra, las herramientas que creas en el taller no dan una ventaja tan clara frente a los enemigos. Repercute más positivamente el saber moverse bien por las salas de la nave, gumiar solo los recursos de interés y volver pitando.

De igual forma que la historia es sencilla, también lo son el combate y los diseños generales. Entre la poca variedad de ciudadanos, elección limitada de armas y diseños de nivel repetitivos, la rejugabilidad de la que tanto eco podría hacer Void Bastards se vuelve algo tediosa. Si a esto le añades que es un juego con historia principal más bien corta (de aproximadamente quince horas como mucho en la primera vuelta) y que según nos vayamos haciendo a las mecánicas todo se irá haciendo con eficiencia, es fácil que la diversión pase a rutina.

La meta final siempre será escapar de la nebulosa tantas veces como podamos. Para ello, hay que conseguir una cierta cantidad de materiales para avanzar, obligando a dosificar las partidas; un acierto desde mi punto de vista. Para variar habrá niveles de profundidad, niveles de dificultad alternable en cualquier momento y retos especiales.

Aun así, no voy a engañar: los enfrentamientos son pausados pero con un ritmo misteriosamente adictivo. De quererlo, nos podemos beneficiar del factor sorpresa si nos movemos con sigilo, sin que nos pillen, mientras que nosotros vamos localizando la posición de cada rival escuchando y viendo (gracias a las onomatopeyas estilo cómic) el ruido que hacen. Como solución original para no abusar de esta táctica tendremos una barra de oxígeno en cada estancia, con recargas limitadas en una sala específica, y que de llegar a cero significará asfixia y una muerte lenta.

Viñetas sucesivas que irán apareciendo cuando el cliente muere y nuestra máquina recupera solo los instrumentos reglamentarios de préstamo.
Esto pasará al morir y, créeme, evitar luchas innecesarias y retirarse a tiempo son cosas preferibles antes de que te salte esta secuencia.

Además, gracias al entorno nos podremos beneficiar de alguna que otra cobertura, pero antes de eso recalco el uso de las puertas. Como ya pasaba, por ejemplo, en Wolfenstein 3D, cada nivel se divide en distintas secciones de tamaños predefinidos, aunque variables, y cada uno separado por distintas puertas que dan a pasillos y otras salas. Vamos, una estupenda medida para mantener el ritmo en un shooter, y en Blue Manchu lo saben de sobra. Siguiendo con esto, la mejor parte táctica se la concedo al sistema de autorización, con el cual podremos, además de hackear y desbloquear cerraduras a cambio de mérito (el dinero del juego), bloquear permanentemente una puerta para evitar que los enemigos puedan pasar por ellas. Llevará unos segundos echar el cerrojo, así que procura quedarte en el lado que no tenga peligro y que no le dé tiempo a los ciudadanos a salir.

Void Bastards se deja jugar con una facilidad abrumadora. Acoge al jugador en un aura distendida, te enseña sin tapujos la tónica del juego y, a medida que te vas sumergiendo en el mapa, la aleatoriedad acaba dando con situaciones de verdadera locura y tensión que te pondrán a prueba. Será cuestión de cada cual si correr al S.T.E.V, presentar guerra, atrapar a los enemigos en las salas o esconderte hasta que aminore el peligro. No por su simpleza en cuanto diseños o exploración el título no te pida medir cada movimiento, tanto en los abordajes como en la nebulosa.

El humor burdo y australiano de Blue Manchu cuaja con este shooter hecho como de si una historieta se tratara, y su gore caricaturizado cuando los cuidadanos revientan le otorga muchísimos puntos extra. Es la mejor manera de dejar atrás toda pretensión o profundidad narrativa en pos de una serie de catastróficas desventuras a través de los ojos de varios prisioneros que, incluso logrando sus objetivos, nunca consiguen un momento de alegría. Esto es, en teoría, hasta que salgan de la Nebulosa de los Sargazos… o eso quiero pensar.

El prisionero se topa con una torreta inutilizada y sufriendo daños por un cable eléctrico suelto.
A nivel jugable también tendremos ocasión de disfrutar del mal ajeno en circunstancias tan jocosas como esta, en la que una torreta queda inutilizada por haber aparecido con cable eléctrico suelto a su lado. Así de dura es la vida y la aleatoriedad por estos lares.

Void Bastards

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Estrategia, acopio de recursos y algo de sigilo se mezclan cómodamente en un camaleónico roguelike shooter. Se puede hacer repetitivo, pero es un gozo para los que busquen rellenar una lista de tareas bajo un velo de tragicomedia hilarante.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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