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La complicada posición del indie por alcanzar al público

Con tantas opciones, normal que haya problemas de visibilización

Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Live, Microsoft Store, Humble Bundle, Game Jolt, Itch.io, Epic Games Store, GOG.com, Green Man Gaming, GameHouse, Chrono.gg, Utomik, Discord o ciertas tiendas físicas. El videojuego indie dispone de muchos escaparates que, aunque accesibles para los usuarios, no son para nada determinantes a la hora de sacar beneficios.

¿Qué mosca le debe picar a alguien para plantearse sacar su propio juego con la cantidad de compañías que hay? Pues muchas ganas, mucha pasión y una meta fijada. Pero claro, y sin importar que sea primario o secundario, el dinero es otro aliciente. Siempre pienso que una combinación de ambas. Aun así, plenamente consciente de mi perspectiva acomodada como consumidor, y no productor, me gustaría reflejar qué pienso de los indies y el camino que les lleva hacerse un hueco en una industria del videojuego tan cargada, por desgracia, de abusos laborales y más bien poco reconocimiento por el trabajo, pues en nuestra memoria se queda antes el título o el estudio que las personas que lo forman (salvo casos muy excepcionales).

Por un lado, es fantástica la riqueza de títulos independientes dada la enorme competición y cooperación entre tantas desarrolladoras; Por otro, el maremágnum de juegos hace imposible visibilizar a todos pese a sus esfuerzos individuales, y de sobresalir ya ni hablo. Ayuda económica escasa, bajísimo índice de éxito, continuos eventos a los que poder asistir, contactos con la prensa, poco interés en la parte administrativa del desarrollo, comunicación directa con usuarios… son algunos de los datos negativos que acechan en la realidad del indie.

Además de esto, la limitación de plantilla de los equipos independientes hace cada miembro cargue con más trabajo, y si es solo una persona, posiblemente podamos estar hablando de «auto-crunch». Dar de lado los aspectos de gestión hacen verdaderos estragos en los desarrolladores novicios. En compañías triple A se genera mucha presión y estrés por llegar a las fechas acordadas, pero en el caso de los más pequeños, son ellos mismos quienes deben elegir la dirección de su lanzamiento a la vez que trabajan en el propio videojuego, sin olvidar la enorme implicación emocional que lleva el proceso de principio a fin. Por mucho que uno ame el arte, también debe mirar por la salud física y mental.

Combate entre Kitana y Baraka
Hace solo unos días salió un desarrollador de Mortal Kombat 11 que fue diagnósticado con estrés postraumático por la enorme cantidad de contenido violento que consumía, esa persona y todos en su entorno de trabajo, para documentarse al hacer escenas gore y fatalities.

Si a la mezcladora añadimos la parte de movilización y visibilización del juego de por medio, antes de un Martini saldrá un cóctel mólotov. Por eso el papel de las distribuidoras y publicadoras es tan importante; por eso cada vez se están extendiendo más las incubadoras de desarrollo de videojuegos; por eso las game jam son útiles como paso para tantear el terreno; por eso las lanzaderas de start-up y páginas de crowdfunding resultan tan atractivas.

¿Tienes diez segundos? Si continúas leyendo la frase, como imagino que estarás haciendo, significa que sí. Total, ¿qué significa tan poco de tu tiempo? Podrá no parecer mucho, no lo es en general, pero muchísimas desarrolladoras y compañías indie estarían bastante complacidas solo por haberles dedicado tan breve atención a sus juegos. Con tantos estímulos, anuncios, promociones, eslóganes, comentarios y demás, es todo un logro el simple hecho de que alguien se pare delante de una sola cosa. Ya no hablo de querer comprar algo o mostrar un mínimo interés, sino de llamar la atención.

Nunca es malo recordar la enorme exposición de consumo a la que estamos atados todos los días. La industria del videojuego ya se mantuvo sobre este mercado en el que los consumidores lo queremos todo presto, prestissimo. Tal es el nivel que siempre nos gusta estar al tanto de todo videojuego que está por venir. No solo es el proceso de desarrollo, pues nos metemos en querer tener información constante a través de noticias, avances, blogs, entrevistas, foros… El asunto es que todo esto es necesario, porque no basta solo con apelar a los jugadores.

Hace algo menos de un año que sigo a Gravity Circuit por Twitter, un indie de plataformas 2D con acción que me interesa. Utilizan la cuenta a modo de Dev Blog, dando detalles del juego, y a veces simplemente hacen el gamba. Pues si no llega a ser porque un día me puse a limpiar cuentas a las que seguía, no lo recordaría. ¿Cómo se me pudo pasar? Pues, por un lado, en lo que va de año ha publicado tweets solo en cuatro días, y por otro, que durante un año habré descubierto como treinta juegos que también me han llamado la atención. Además, mi memoria de pez tampoco ayuda.

Usando el proyecto de Domesticated Ants simplemente como ejemplo cualquiera, porque entiendo que no es fácil, tampoco es que baste solo con subir contenido diario. Se trata de mantener una cierta regularidad, y esto ni siquiera asegura nada, porque no olvidar un título no significa fidelización o una venta, pero, dada la enorme saturación de indies que hay, ya es un avance notable.

El continuo bombardeo de información ha hecho que cada vez tengamos un menor índice de atención focalizada, esto es, centrar nuestra total consciencia en una sola cosa. Nuestra generación (y las venideras) pierde, con una asiduidad que a veces asusta, el interés en un abrir y cerrar de ojos. ¿Cómo no hacerlo con la ingente cantidad de obras diarias que salen? Y, sin embargo, solo nos enteramos de la existencia de una pequeña fracción de todos los títulos indie. Reconozco que hay algunos que no valen la pena por no alcanzar unos estándares mínimos, pero incluso estos los filtraría solo en casos de infracciones legales descaradas, y seamos los consimidores quienes decidamos la media de calidad gastando nuestro dinero en lo que creamos que merezca la pena.

La cada vez más generalizada pérdida de focus también afecta en otro aspecto: a cuando llenamos nuestra biblioteca de juegos a medio completar. Estamos inmersos en uno y al día siguiente pensamos en comprar otro nuevo. Ya dependerá de cada persona en resistir ese impulso o bien dejarse llevar.

No pares, sigue, sigue. El capitalismo trae muchas cosas buenas, pero también malas, y entre estas últimas, es que hay que estar continuamente satisfaciendo necesidades. En realidad no es algo malo per se, en sentido de querer gratificar a la gente, pero cobra un cariz lóbrego cuando el mantra se antepone frente al currante. Sin intención de ponerme la capa de justiciero, es un hecho que este sistema nos afecta a todos por igual, a jugador y a desarrollador.

Para cumplir esas expectativas autoimpuestas, los estudios indie novicios se lanzan a por su título soñado; una meta no imposible, pero sí desajustada dadas las circunstancias. El Producto Mínimo Viable (MVP con sus siglas en inglés) es un esquema muy aplicable en estos casos, que marca una meta realista frente a crear una obra perfecta al primer intento. Hay un estudio español, Baroque Decay, que pienso que han aplicado a la perfección esta idea en El Conde Lucanor y Yuppie Psycho antes de saltar con todo con Catequesis, su obra pendiente.

Yuppie Psycho cuenta con un look muy característico
Yuppie Psycho (Baroque Decay).

Quizás pienses que es un pensamiento frío, y seguramente lo sea, pero no hay que olvidar que los videojuegos, a parte de su indudable índole artística, también son productos comerciales. Así, mientras que somos más comprensivos con las empresas triple A en cuanto al lado capitalista, con los indies noto que cuesta más asimilarlo cuando deberían entrar en el mismo saco. Si queremos variedad y riqueza, basta con darles hueco en el mercado, y para ello primero hay que labrarse un nombre, un valor añadido que llevan las desarrolladoras grandes pero no las pequeñas. El camino es arduo, incluso con las facilidades de información a escala mundial que da Internet. Aun así, cierto es que los estudios independientes cuentan con:

  • Redes sociales, tanto propias como de cuentas especializadas que tratan de dar difusión.
  • Prensa de videojuegos, siempre que dispongan de tiempo y ofrezcas algo de interés, porque tanto un lado como el otro quieren hacer lo mismo: enseñar juegos chulos a la comunidad.
  • Entrevistas y análisis, tanto por escrito como en vídeo, siempre dan bastantes impresiones cuando lo lleva algún influencer.
  • Eventos, lugares abarrotados de amantes del videojuego que tendrán posibilidad de escuchar a los desarrolladores y probar el título, aunque sea en fases iniciales.

Estas son solo las cuatro principales, y lo suyo es que hagan todas en más de una ocasión cada una. O sea, más esfuerzo y tiempo que queman al indie, porque esto tampoco asegura las ventas al cien por cien, aunque sin duda las afianza.

Pues… releyendo el texto, he sido de lo más cenizo y vinagres, ¿no? Es solo que me da pena que no alcance a mucho público o que directamente se pierdan tan buenas ideas y esfuerzos del sector indie. Por supuesto, también hay otros tantos que no merecen la pena. De todo hay en la viña del Señor.

Sé que este apetito voraz que tenemos los jugadores no va a cesar nunca. Lo queremos todo antes, bueno, bonito y barato. Llenamos estanterías y bibliotecas digitales. Pero también es lo que ha hecho, en parte, que el indie surja como respuesta y se vaya instaurando cada vez más, para tratar de llegar a esas personas intranquilas, que buscan algo nuevo, y no necesariamente aburridos de las superproducciones del triple A, sino que miran por enfoques alternativos. Es juntando un poco de ambos lados que también se concibió hace poco tiempo el doble A, un videojuego a caballo entre ambos puntos, como se consideran Hellblade: Senua’s Sacrifice, Kingdome Come: Deliverance o el recién lanzado A Plague Tale: Innocence. También se exploran cada vez más posibilidades en apartados artísticos, mecánicos y narrativos dado el reducido alcance presupuestario y que causa la necesidad de aguidzar el ingenio. Lo dicho, el capitalismo también tiene su lado bueno.

Senua se prepara para atacar con su espada a Sutr.
Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory).

Dicho esto, pregunto una vez más, ¿tienes diez segundos? Tu querida desarrolladora, tu apreciado community manager, tu artista favorita y tu respetado programador lo agradecerán. No solo veamos, también apoyemos, aunque sea con difusión y gratitud, al videojuego indie.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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