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La narrativa y la ficción en los videojuegos

Una reflexión sobre las distintas formas que tienen los videojuegos de contarnos historias a través de la ficción

Desde que era pequeña siempre me ha encantado leer, sobre todo ficción y literatura fantástica. No eran pocos los que me decían que era una pérdida de tiempo leer historias de elfos y dragones, pudiendo estar leyendo «a los grandes de la literatura». No voy a perder mi tiempo comentando lo estúpido y pedante de dichos comentarios, sin embargo, yo no podía entender cómo la gente no disfrutaba de estas historias que te teletransportaban a otros mundos, que te hacían vivir otras realidades alternativas.

Creo que por esto es por lo que no me fue difícil amar los videojuegos. No solo como una parte más de mi tiempo de ocio, sino como algo verdaderamente importante en mi vida. Creo que es parte de su magia y es por ello que te atrapan, ya sea mediante la experiencia de estar viviendo situaciones determinadas o debido que poseen una historia intrigante. ¿Y qué es lo que hace que nos atrapen dichas historias?

Para poder desarrollar adecuadamente este tema nos vamos a remitir al significado o concepto de narración oficial, ese que nos da la Real Academia Española (RAE): “Una de las partes en que suele considerarse dividido el discurso, en la que se refieren los hechos que constituyen la base de la argumentación”. Es decir, la narración es una manera que tenemos todas las personas para expresarnos; es el género literario que más utilizamos, sobre todo para poder contar historias. No importa si estas historias son reales o imaginarias, todas comparten una serie de características: son realizadas en un lugar y tiempo determinados, poseen un número determinado de personajes implicados y un final.

La narración es una herramienta que nos sirve para comunicarnos con los que nos rodean y para transmitir nuestras experiencias, nuestras vivencias… Los acontecimientos que ocurran a lo largo de ese relato que estamos construyendo van organizados para que estos adquieran un sentido. Dicho relato producirá una respuesta en los lectores, la cual variará dependiendo de la persona: puede ser desde admiración hasta duda, intriga… Pero, ¿qué ocurre si este ciclo se rompe?

Le pese a quien le pese, y estando en pleno 2019, podemos afirmar sin miedo que los videojuegos son cultura. No solo son una industria que sigue creciendo (tanto en España como en el resto del mundo), son una expresión artística que condensa múltiples facetas. Y una parte fundamental de los videojuegos es, precisamente, la narración. Infinidad de historias ya han sido contadas a través de ellos (y las que todavía quedan).

Bigby, el protagonista de The Wolf Among Us
Bigby, de The Wolf Among Us

Estamos acostumbrados a que nos cuenten las historias y ser simplemente los receptores de ese mensaje (salvando los libros del tipo “Elige tu propia aventura”). Somos unos sujetos pasivos, no intervenimos en la acción. Sin embargo, los videojuegos le dan la vuelta a la tortilla. Algunos poseen cierta interactividad donde podemos elegir y tomar diferentes decisiones y que esto afecte al futuro de nuestra historia. Es algo limitado, ya que siempre tenemos un número determinado de decisiones y de los finales que estas conllevan.

Las aventuras gráficas son el ejemplo perfecto de cómo contar una historia y hacernos partícipes de ella, de combinar la narración con la toma de decisiones. Por ejemplo, los juegos de Telltale Games (The Walking Dead) son famosos por este proceso y por poseer los elementos fundamentales a la hora de enganchar a los jugadores: intriga y/o tensión. Si un relato consigue captar nuestra atención y causarnos intriga acerca de su desenlace estaremos atrapados en sus redes.

La ficción es una imagen de la realidad, y como ya escribí en otro artículo, las ficciones no tienen por qué ser verdad. Basta con que sean verosímiles, es decir, que tengan apariencia de verdaderas, que puedan ser creíbles. Además, se deben establecer unas reglas que se han de respetar para que la ficción pueda seguir una lógica narrativa. La ficción tiene un carácter doble, mezcla lo empírico y lo imaginario.

Imagen del libro Fahrenheit 451, de Ray Bradbury
Las novelas distópicas son un ejemplo perfecto de cómo funciona la ficción en la narrativa. Fahrenheit 451 nos muestra cómo contar una historia ficticia a través de simbología, metáforas…

La ficción es una de las cosas más preciadas que poseemos los seres humanos. Es un medio de conocimiento de la realidad, de cohesión de grupos sociales y de entrenimiento, además de su poder creador de mundos. Nos permite traspasar las barreras de la realidad y adentrarnos en mundos donde lo absurdo se hace creíble de manera similar a como ocurre en los procesos oníricos.

Normalmente los videojuegos aprovechan vídeos o animaciones con diálogos para contar su historias. Sin embargo, la saga creada por Hidetaka Miyazaki (la cual no para de crecer, con su reciente Sekiro: Shadows Die Twice) dio un vuelco a todas estas mecánicas. La narrativa y la ficción se entremezclan para dar lugar a un producto inusual.

La manera de contar la historia ha cambiado: ya no hay cinemáticas donde se nos explique quiénes somos. No hay ningún tipo de narrativa explícita, ahora somos nosotros los encargados de enterarnos de nuestra propia historia.

Imagen del juego Dark Souls, donde un caballero aviva una hoguera
Al igual que en Fahrenheit 451, en Dark Souls hay mucha simbología relacionada con el fuego; avivar las hogueras es solo uno de estos símbolos.

Aunque al principio reconozco que este método no me gustó no tardé en cambiar de opinión. Los universos que ha creado Miyazaki son muy ricos en detalles, símbolos y, por supuesto, en metáforas, por lo que una historia con un guion al uso habría sido demasiado difícil de contar. Sin embargo, este tipo de narrativa donde tenemos que unir las diferentes pistas que nos dan los personajes y las descripciones de objetos nos abre las puertas a algo más: la subjetividad y la interpretación.

Por primera vez podemos elucubrar y teorizar sobre los aspectos del juego, sobre nuestra historia, algo que me parece no solo divertido, sino también original. Esto ha dado lugar a una amplia comunidad que comparte sus teorías y visiones de los juegos, enriqueciéndolos en cierta manera; al menos en mi opinión. En el libro «You Died: The Dark Souls Companion» (Keza MacDonald y Jason Killingsworth) hay una frase sobre la dificultad del juego que resume a la perfección la saga soulsborne. Aunque se refiera a la dificultad, siento que en parte es una frase que podemos aplicar también a la forma en que se nos plantea descubrir los entresijos de la historia.

Esta es la belleza de Dark Souls, ¿no crees? Las cosas parecen imposibles hasta que descubres un enfoque alternativo – o hasta que alguien te muestra el camino – Keza MacDonald

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Lucía Sáez Mariscal

Estudiante de Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.

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