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Óscar Sebio Cajaraville: «La frontera entre lo procedimental y lo artesano es cada vez más difusa»

Entrevistamos al ex-desarrollador español de Elite Dangerous durante el Guerrilla Game Festival

La escena del desarrollo independiente en España no para de crecer. Prueba de ello son iniciativas como el Guerrilla Game Festival, un evento dedicado a promocionar a jóvenes desarrolladores y estudios pequeños de cara al sector empresarial, cuya primera edición tuvo lugar los pasados días 25, 26 y 27 de abril en Madrid. Entre decenas de stands, otras tantas de desarrolladores y cientos de visitantes, el ambiente que se respiraba en el recinto ferial La Nave era de auténtica fiesta y las sensaciones, más que esperanzadoras.

Sin embargo, no todo fueron exposiciones de títulos, algunos más que interesantes y otros tantos de los que costaba creer su humilde origen, ya que el programa incluía una serie de ponencias entre las que se encontraban algunas tan llamativas como una mesa redonda sobre el arte del Triple A, con la alcaldesa de Madrid, Manuela Carmena, como invitada de excepción; una reflexión sobre las game jams protagonizada por Arvi «Hempuli» Teikari, creador de Baba is You; o la que nos compete para la entrevista que traemos en esta ocasión: una exposición acerca de la generación procedimental en juegos Triple A, dirigida por el ingeniero informático vigués Óscar Sebio Cajaraville, ex-desarrollador de Frontier Developments y uno de los responsables de la recreación a escala real de la Vía Láctea en Elite Dangerous.

Imagen promocional de Elite Dangerous
El reboot de Elite Dangerous fue lanzado en 2013 con una premisa por bandera: la recreación a escala real de la Vía Láctea

Por buena o mala fortuna, Óscar fue quien abrió la veda de ponencias, y entre problemas de sonido y nervios de última hora lo que siguió fue una auténtica master-class acerca de la generación procedimental, dejándonos datos tan interesantes como que se habría tardado 31.000 años en crear todos los planetas de Elite Dangerous a ratio de uno por segundo. La magnitud de la charla, tanto literal como figuradamente, fue galáctica, e hizo las delicias tanto de usuarios como de profesionales, atendiendo a aspectos desde lo más básico y llamativo a lo más técnico, y ahondando en los entresijos que supone recrear nada menos que la Vía Láctea. Tras la exposición, y justo antes de la entrevista, algunas bromas sobre las primeras veces de entrevistado y entrevistador en un evento de tal calidad tras lo cual nos metimos en vereda.

Óscar: El desarrollo de Elite empezó varios años antes de que se realizase el quickstarter. Había un pequeño prototipo, un número reducido de personas trabajando y en esa parte lo cierto es que no estuve. Yo me incorporé una vez se hizo el quickstarter y la idea ya estaba ahí.

De hecho, la idea venía de 1984 y el lanzamiento del Elite Dangerous original, así que no había forma de no hacer la Vía Láctea. No es algo que se plantease; era algo que había que hacer.

O: Lo bueno es que el sistema puede evolucionar. De hecho, en Elite hay zonas que no son accesibles por los jugadores, pensadas específicamente para desarrollar historia en ellos.

Hay mucho jugo que todavía se le puede sacar. Primero hicimos planetas rocosos sin atmósfera pero la idea era que, en algún momento, se desarrollaran aquellos planetas con atmósfera, agua, vegetación, fauna, etc.

Captura de pantalla de un SRV en un planeta rocoso
Con la expansión Horizons, en 2015, se permitió el aterrizaje y la exploración en planetas rocosos sin atmósfera.

O: Cabe porque, en primer lugar, es un motor interno de la compañía, con lo cual había acceso a todas las herramientas disponibles y, hasta el momento, lo que hicimos fue plantar la base en la generación de terreno, sobre la cual se pueden añadir otros elementos.

La cuestión es la dificultad a la hora de añadir dichos elementos. Lo ideal sería tener ciudades, fauna, flora… Todo lo que tienen títulos como Star Citizen o No Man’s Sky.

O: Se podría hacer, pero es un trabajo extremadamente difícil.

O: Elite tiene muchas cosas hechas a mano: las naves, las estaciones… Es un trabajo tremendo de artistas que se pasan meses diseñando un solo modelo.

Todavía hay cosas que son mucho más sencillas de hacer a mano, pero las fronteras entre lo procedimental y lo artesano son cada vez más difusas. Incluso las herramientas de creación manual tienen funciones procedimentales.

Por ejemplo, las nebulosas están pregeneradas, pero eso no significa que no hayan sido creadas por un artista; se utiliza un software de modelado, aunque también se crean a partir de simulación de gases para darles el aspecto final.

Una nebulosa en Elite Dangerous
Sin duda, una de las fuertes del título de Frontier ha sido siempre su apartado artístico, el cual choca con su componente procedimental.

O: Mi experiencia fue buena. Nunca se hacían horas extra de forma habitual. Obviamente, cuando te has comprometido a sacar algo en una fecha determinada y algo falla tienes que quedarte a arreglarlo, pero eso pasa en cualquier tipo de empresa.

Al final es más una cuestión de organización. Siempre se pueden solucionar las cosas con las ganas suficientes de querer arreglarlas. Casos como el de Epic Games son difíciles de justificar, ya que tienen los medios para contratar a más personal o externalizar ciertos procesos.

Por un lado, se quiere tener control sobre todo lo que pasa dentro de la empresa pero, por otro, no se puede crucificar a los trabajadores por ello.

O: Ahora mismo soy un desarrollador independiente y estoy intentando sacar un juego que, curiosamente, no tiene nada que ver con la generación procedimental.

Estuve el tiempo suficiente con la generación de planetas y ahora quería involucrarme en otras áreas del desarrollo de videojuegos que nunca había tocado, yendo más por lo artístico y dejando un poco a un lado el código, aunque sigo considerándome programador

O: ¿Qué decirles? Estos estudiantes decidieron que querían dedicarse a la industria del videojuego, muchos de ellos enseñando ya aquí proyectos que tienen aspecto casi profesional. Al final es una cuestión de ver qué es lo que quieren hacer.

Tienen infinidad de posibilidades: desde montar su propio estudio independiente, lo cual implica muchas horas de trabajo antes de ver un solo euro de beneficio, o pueden optar por unirse a una empresa grande, lo que hoy en día, y por desgracia, supone buscarse la vida fuera de España. En Madrid, por ejemplo, carecemos cada vez más de estos estudios. Barcelona, por otro lado, todavía cuenta con compañías de peso.

Es una cuestión de decidir qué quieren hacer en última instancia; si quieres trabajar en el desarrollo de un Triple A lo más probable es que te tengas que ir a otro país, pero siempre hay posibilidades.

Pese a la realidad que concierne al desarrollo de videojuegos en nuestro país, eventos como el Guerrilla Game Festival demuestran el talento de los estudiantes y pequeños estudios nacionales.

O: Sí, sin duda. Hoy en día el mundo del videojuego es globalizado y puedes desarrollar desde cualquier lado. Sin ir más lejos, yo mismo estoy trabajando en mi juego desde Santiago de Compostela, donde no hay apenas industria de videojuego.

Si quieres sacar un juego y tienes las suficientes ganas, se puede conseguir.

Palabras de ánimo y la promesa de esperanza en su propia figura es lo que dejó Óscar en el Guerrilla Game Festival, algo para nada despreciable en los tiempos que corren. Y en una feria que pretende reivindicar, con su propio nombre, el brío y las ganas necesarias de los jóvenes desarrolladores para hacerse un hueco en esta industria. Arvi «Hempuli» Teikari hablaba de cómo estas game jams aportan una tremenda perspectiva acerca de lo difícil que es crear un videojuego y Sofía Moncho, artista 3D en Secret6 Lab, hacía referencia a la importancia de estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. En fin, una quimera de encomiable y loable labor para seguir creando, como decía Manuela Carmena, espacios que nos permitan ver la realidad de otra manera.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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