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Venture Kid – Análisis Switch

Hora de salvar el mundo a base de saltar y disparar.

No soy precisamente el jugador más veterano, principalmente porque mi corta edad me ha impedido disfrutar de muchos de los juegos de esta industria. Pero la saga de Megaman ha sido una a la que siempre he tenido mucho cariño (en especial a Megaman X) y donde he podido fijarme para aprender unas cuantas cosas sobre diseño de niveles.

Por eso, cuando me llegó la oportunidad de analizar Venture Kid, el cual tiene una clara influencia del bombardero azul, no pude evitar aceptarlo sin pensarlo dos veces y ver de qué estaba hecho.

El juego nos sitúa en un mundo en el que un malvado doctor planea fabricar un arma con la que dominar el mundo. Nosotros, controlando al joven Andy, tendremos que superar ocho niveles diferentes con sus respectivos jefes para poder plantar cara a Trevok.

La trama os suena, ¿verdad? Es obvio darse cuenta de la gran influencia que ha tenido Megaman en Venture Kid. De hecho, más que simple inspiración, parece que el juego busca ser un tributo a todo lo que ha sido el famoso plataformero de Capcom.

Esto se resume en que nos encontramos con todas las características que ya conocíamos: no solo nos encontramos con los clásicos ocho niveles con sus respectivos jefes, sino que también encontraremos un nuevo arma al final de cada uno de ellos. Al conseguir completar estos desafíos, podremos ir a la guarida de Trevok donde nos encontraremos en los últimos compases del juego.

La historia, obviamente, no es su punto fuerte ya que no suele serlo en este tipo de juegos, aunque quizás un poco más de detalles sobre los personajes se hubiera agradecido, porque terminas el juego sin saber apenas nada sobre ellos.

Pero bueno, estamos aquí para hablar de Venture Kid así que vamos a centrarnos en qué lo hace diferente.

Para empezar, dispondremos de dos formas de jugar a la historia del juego. Una de ellas será el modo Clásico, que nos hará jugar los diferentes niveles del juego en un orden específico. Esto es lo más recomendado para jugadores nuevos o inexpertos ya que la curva de dificultad está pensada para ser jugada en este orden.

Pero por otro, también disponemos del modo Aventura, que nos permitirá jugar estos niveles en el orden que nosotros prefiramos, pudiendo optar por derrotar a ciertos jefes específicos para obtener sus armas primero.

Imagen del mapa con los diferentes niveles del juego.
Cada nivel tiene un objeto oculto importante para la historia. La bandera dorada indica que lo hemos obtenido.

Por último, disponemos de dos modos aparte de la historia. El primero, llamado Supervivencia, nos hará superar diferentes fragmentos al azar de diferentes niveles, con un jefe cada cinco rondas. El objetivo es, como indica su propio nombre, aguantar lo máximo posible sin morir.

El último solo estará disponible una vez hayamos completado la historia, y es el clásico Batalla contra Jefes, donde tendremos que enfrentarnos a todos ellos en el menor tiempo posible. Los cuatro modos disponen de tres niveles de dificultad, aunque por desgracia, más que adaptar los patrones de los enemigos parece que solo reduce o aumenta nuestra vida máxima y los diferentes spawns de objetos.

Todo esto aporta bastante variedad al juego, así que aunque la campaña no sea precisamente larga (en mi caso duró unas tres horas y media y porque no soy precisamente hábil) tenemos contenido para una buena cantidad de tiempo.

¿Recordáis cuando dije que al derrotar a los jefes obtenías sus armas? Bueno, lo de «sus» es un poco incorrecto, porque en verdad el arma que obtendremos en cada fase no tiene que ver con quien hayamos derrotado, sino que será un invento del amigo de Andy. Dispondremos desde armas ofensivas, como un boomerang, pasando por armas más útiles, como la pistola congeladora, sin olvidarse de las herramientas como el gancho, que nos permitirá saltar dos veces.

Este es, para mí, el mayor punto a favor de Venture Kid, y es que todos los niveles están diseñados para ser superados de dos formas diferentes según la preferencia del jugador.

La primera es el modo clásico, valiéndonos solo de nuestra arma de serie y nuestro salto básico, procediendo con cuidado y pensando dos veces antes de moverse. Quizás sea más difícil que el otro método, pero puede ser un desafío adicional para la gente que tenga ganas de un reto aún mayor.

El segundo es usando las diferentes herramientas que nos proporciona el juego. En vez de intentar sortear esos láseres de las paredes que amenazan con freirnos, podemos usar nuestro escudo para desviar estos disparos y poder pasar tranquilamente sin correr (casi) ningún peligro.

Imagen donde se ve el uso de una de las armas (escudo) para bloquear los láseres de un enemigo.
Cada obstáculo esta pensado para poder ser superado con alguna arma en concreto. El escudo termina siendo de los más útiles debido a su capacidad de bloquear proyectiles enemigos.

Esto ocurre en todos los niveles, pero tiene un especial énfasis en los últimos. Una vez el juego sabe que tenemos todas las armas (porque si no fuera así no podríamos estar en ese nivel) es cuando su diseño de nivel brilla con todo su esplendor. Todas las secciones de las diferentes áreas tienen una arma que se puede usar para facilitar nuestro paso por ella.

Aquí voy a hablar del que me parece el mayor fallo acerca de Venture Kid, y es su diseño visual. El juego tiene unos controles muy precisos, es divertido y desafiante (con una curva de dificultad que se dispara el los compases finales) pero esto es su gran pega, porque muchas veces resulta insípido.

Lo que quiero decir es que normalmente el diseño de un juego tiene una temática recurrente, que encaje con su historia y/o ambiente. En Venture Kid esto no llega a cumplirse, porque al fin y al cabo somos un niño con un arma parecida a una pistola que se enfrentan a jefes que no parecen tener una relación entre ellos. Algunos podrían ser secuaces del doctor Trevok, pero otros, como los animales, no tienen por donde cogerse.

Incluso con los enemigos comunes nos encontramos con criaturas inventadas como limos, humanos, robots y hasta animales como murciélagos o monos. Todo lo que está por delante es un enemigo, sea lo que sea.

Imagen donde se ve el enfrentamiento con un jefe al que perseguiremos a través de los raíles de una mina.
Aunque estéticamente no encajen mucho, cada jefe tiene una mecánica diferente y suponen un verdadero desafío.

Esta consistencia que no existe, aunque pueda sonar tonta, es realmente importante. No provoca que el juego sea menos divertido, pero sí que sea mucho menos atractivo. Es una pena porque en ocasiones se nota que podrían haber exprimido mucho más este aspecto del juego.

Con esto no quiero decir que Venture Kid tenga que copiar directamente a Megaman, sino que mejoraría mucho si se centrara en una temática en concreto y no en meter un poco de todo en una extraña macedonia de enemigos.

Venture Kid es un juego que me ha recordado mi amor por los plataformas. Es sencillo de jugar pero difícil de dominar, con un diseño de nivel muy bueno y pulido y una curva de dificultad que te exige adaptarte a las diferentes situaciones. Cuenta también con una muy buena rejugabilidad gracias a sus diferentes modos de juego y su sistema de logros que puede llegar a picar a los más perfeccionistas.

Aunque es verdad que su diseño visual llega a hacerle mucho daño. Es un juego que probablemente disfrutarás, pero es muy complicado que llegues a recordar en un futuro ya que no tiene una identidad propia que lo haga destacar.

Venture Kid

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Plataformas divertido y desafiante, aunque por desgracia su diseño visual se queda muy atrás comparado con el resto.

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Regas

Jugando desde que era capaz de sujetar un mando. Amante de los RPG y la narrativa en general. Con suerte futuro diseñador.

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