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Dark Devotion – Análisis PC

Este videojuego sí que es santo de mi devoción

¿Alguna vez has jugado a algo que no te gustaba al principio pero luego te acabó encantando? No es lo más común, pero es una muestra de que, en ocasiones, prejuzgamos más de la cuenta. Esto es lo que me ocurrió con Dark Devotion. Lo probé por primera vez solo durante media hora o así y pensé «vaya… parece un poco mediocre». Sin embargo, la segunda sesión me cerró la boca, y no sabes cuánto me alegro. Cada partida que echaba solo servía para que el título de Hibernian Workshop y The Arcade Crew escalase más puestos.

Adoro recapacitar, escuchar y dar nuevos enfoques sobre cualquier asunto, y este juego es capaz de hacer lo mismo aunando aspectos de varios géneros sin llegar a profundizar del todo en ninguno. Así podemos encontrarnos plataformas 2D, pero sin poder saltar; Acción, pero pausada y limitada por la visión del mapa; roguelike, pero solo con mejoras y perjuicios pasivos y sin generación procedural de niveles; RPG, pero con una lista escueta de estadísticas y sujetas a muchos cambios en cada partida. Lejos de querer acaparar de más, todos los aspectos confluyen de lujo. A esto se añaden mecánicas de cosecha propia (como los puntos de fe) y unas inspiraciones demasiado llamativas (quiero decir, se llama DARK Devotion).

En cualquier caso, te puede dar unas 15 horas de ir a piñón fijo, al menos en la primera vuelta, y unas 25 de querer sacarte el 100%, explorando todas las áreas, interaccionando con todos los personajes y completando todas las misiones que te encarga la Santa Iglesia, con su correspondiente recompensa.

Viajamos a un mundo desolado por lo pecaminoso, una era oscura en donde cruzados conquistan a base de biblia y espada tierras desconocidas. Muchos dioses terminaron bajando al plano terrenal, junto a los humanos, pero solo era cuestión de tiempo que nosotros mismos nos volviésemos codiciosos. Así estalló la guerra, así todo resultó en pobreza, y así se dejó atrás la fe, única y verdadera fuente de vida, para el alma humana.

Entre los restos de la gran cruzada, unas ruinas que apenas se tienen en pie atrae a los templarios. Este es nuestro destino, o más bien el de la joven templaria que manejamos. Una más en las filas, es justo que le den el privilegio de entrar aquí y redimirse de su pasado. ¿Que qué hizo? Tener mala suerte, o quizás que estaba destinada a acabar con las deidades. Puede que un poco de ambas.

Cada persona cree en uno o varios dioses, diosas y mártires, y como Impura que somos, el ser sagrado que nos salvaguarda es muy exigente. No permitirá que su fiel sierva fracase en su misión de purgar la maldad y la resucitará cuantas veces sean necesarias. Por suerte, lo que tiene de retorcido también lo tiene de benevolente, premiando con bendiciones cuanto más demuestre su fe avanzando en su gran misión. Dicho de otra forma: el juego te premia cuantas más horas estés participando en tus cruzadas personales. Este es el lado oscuro, nunca mejor dicho, de Dark Devotion. Probarás tu valía superando varias salas, derrotando enemigos o rezando en estatuas, para ir acumulando pasivas positivas, unas instantáneas y otras al resucitar. A su vez, esta mecánica queda equilibrada con las maldiciones y enfermedades, unas pasivas negativas que la templaria obtiene por resultar herida, caer en trampas, visitar demasiados sitios tenebrosos, etc. Este es el modo de compensar un poco el juego y que no te vuelvas una semi diosa.

Templaria con arco equipado viendo unas cadenas usadas para la tortura y un cuerpo rendido al lado.
Arriba a la izquierda se ven nuestros puntos de armadura y vida, la barra de resistencia en amarillo y justo debajo las distintas bendiciones y enfermedades/maldiciones. Siempre se pueden inspeccionar para recordar cuáles son sus efectos positivos y negativos, respectivamente.

No hay tutoriales que valgan, solo la práctica hace a la maestra. Avanza, derrota al primer jefe, date por acabada y despierta en las profundidades del templo. Al igual que la protagonista, quedaremos atrapados sin darnos cuenta en un título particularmente pausado aunque adictivo una vez te vas haciendo a sus controles toscos y las posibilidades que ofrece con el tiempo.

Ten por sentado que morirás bastante, es ley de vida. Sin embargo, las muertes no son tanto un impedimento temporal como descansos entre expedición y expedición. Cuando ocurra, la templaria vuelve al Refugio de los Impuros, una zona que sirve de nexo entre los diferentes puntos de las ruinas. Desde aquí podrás acceder al inicio de las distintas secciones o bien teletransportarte a un punto intermedio de haber activado una estatua de teletransporte.

Esta zona también es útil por contar con Bones, el afable herrero que nos equipará con armas, armaduras e ítems consumibles sin necesidad de crafteos de por medio; tan solo hará falta coger los objetos indicados durante las partidas para que se añadan al yunque negro. Eso es todo. También podemos ver cuántas runas llevamos, equiparnos con habilidades usando puntos especiales, obtener bendiciones de inicio según nuestro desempeño anterior, una biblioteca en donde se acumulan pasajes de libros y diarios… Este último será el medio principal para enterarnos del trasfondo. Al final, la historia no es tan críptica como parece de entrada y se acaba rascando bastante entre diálogos, notas, descripciones de objetos y logros del juego (no bromeo, son muy informativos), pero hemos de estar pendientes de cada detalle, e, igualmente, es bastante rica.

Menú de herrería de Dark Devotion, en donde Bones nos ofrece con qué armas, armadura y consumibles queremos equiparnos para la próxima expedición en las ruinas.
Cada vez que resucitemos tendremos que ir a ver a Bones para que nos equipe de nuevo, como si de un ritual se tratase.

Por si fuera poco, la atmósfera tenebrosa, con regusto a secta religiosa salida de control, dan puntos a una sublime aventura de fantasía oscura en pixel art. Si a eso le sumamos una sensación de solemnidad continuamente presente salvo en las batallas de bosses, que cobran un tono más épico, Dark Devotion consigue hacerte creer que el templo en ruinas está rodeado de un verdadero encanto misterioso, lleno de trampas, salas secretas y verdades ocultas.

No creo que pueda haber mejor elección de banda sonora que con la que ya cuenta: Música que suena distante y con efectos de sonido de monstruosidades en la pantalla inicial, cantos gregorianos con efecto de eco y silencios largos en la librería, o elevaciones de intensidad de la primera a la segunda fase de los jefes finales. A más alto escuches la canción, más presente el peligro. Es, simplemente, una BSO ambiental que le va como anillo al dedo.

Bones y nuestra querida templaria no serán los únicos encerrados en este lugar. Según vayan sucediendo eventos, y dediquemos tiempo a explorar y reexplorar las mismas áreas, podremos conocer a más almas en pena. Cada uno tiene su motivo y móvil que les empuja a no estar tan derrumbados como los soldados del Refugio de los Impuros. Afligidos, llevan su carga como mejor pueden, sabiendo que la muerte acecha en cada rincón. En este aspecto, encontrarte con ellos no repercute en la línea general, pero siempre sienta bien hablar con gente que no te repudia por ser una mujer impura. De verdad, con tantos peligros y seres sacados de las mentes de Hibernian Workshop, el simple hecho de que no quieran matarte significa mucho.

Portada de Dark Devotion

Ya que he comentado sobre enemigos, la diversidad del bestiario cumple adecuadamente, ni más ni menos. Restando originalidad de diseño, cada monstruo está siempre en el mismo lugar, en ocasiones en su versión élite (más grandes y resistentes), pero con los mismos patrones de ataque. El quid de la cuestión es recordar cómo actúa cada uno. En cuanto aspecto, todos se adaptan perfectamente al entorno, viendo prisioneros mortificados en las mazmorras o seres ramificados en el bosque. Solo eché en falta algunos enemigos más rápidos, aunque fuese a costa de los más tanques y poderosos.

En donde hay buena variedad y gusto es en los 18 jefes finales. Lentos, rápidos, estáticos, defensivos, a distancia, estratégicos, auténticos mulos, agresivos, equilibrados… Hay un poco de todo. Ninguno particularmente complicado, pero en su mayoría un reto bien planteado. En lo personal, no puedo decir que me atascase con ninguno, pues los ataques siempre son telegrafiados, pero sí que pueden llevar algún que otro intento para aprenderme sus patrones de movimiento y actuar en consecuencia. Esto también tiene su lado negativo, porque tuve un par de ocasiones en que los jefes no reaccionaban y se quedaban muy pasivos cuando les hería en exceso y aplicaba la probabilidad de crítico con retroceso; a mi parecer, la estadística más importante a tener subida de todas, incluso por delante de la vida y armadura. Y esto me lleva a otra cosa.

Jefe final de la zona del Bosque Corrompido abalanzándose sobre la templaria, que se está defendiendo con el escudo en alto.
Puedes esquivar con la voltereta o potegerte para mantener la posición. Optes por uno u otro, lo importante es saber gestionar la barra de resistencia y moverse por el escenario.

Entiendo que Dark Devotion trata de poner una variedad de elecciones más o menos grande sobre qué armaduras, bendiciones, objetos consumibles, reliquias y, sobre todo, armas llevar contigo en cada momento. Estos elementos son determinantes en las luchas finales, sin ninguna duda, prefiriendo buscar aquel arsenal que mejor se adapten tanto al jugador como al jefe de turno. Pero no puedo evitar recurrir a las armas de dos manos y las mismas habilidades para cualquier enfrentamiento. La distancia de las armas pesadas y la rapidez de las armas duales aplicando el porcentaje de crítico con retroceso las convierten en lo llamado estrategia dominante.

Podría intentar compararlo con Death’s Gambit, Salt and Sanctuary, Unworthy o simplemente dejarlo estar. Lo que sea por no caer en el desgastado tropo de From Software. Pero, para vuestra desgracia, lo veo conveniente por una razón particular. No es tanto que sea como Dark Souls, sino que me transmitió las mismas sensaciones que experimenté la primera vez que probé Dark Souls. La atmósfera opresiva, el patrón de los ataques enemigos, los recursos limitados, el mal rollo con cada sala nueva, la narrativa, la gratificación de derrotar a ese jefe final que se te atragantaba a un toque de morir (acompañado de una ligera taquicardia)… Todo esto y más hace de Dark Devotion un título que reduce al absurdo la fórmula Souls y la adapta con sus propias reglas orgánicas, centradas en la religión.

Hibernian Workshop ha hecho un trabajo extraordinario para equilibrar la frustración del desafío y esa motivación de querer echar una partida más gracias a una escala de dificultad apropiada y un diseño de niveles semejante a un roguelike, respectivamente. Muy pensado también para los speedrun, ya que te deja bastante libertad de rutas y orden para los bosses, a excepción de los finales obligatorios de cada área.

La templaria hablando con uno de los muchos personajes que se encuentra a lo largo de la aventura.
El juego de luces y sombras toman un buen papel para ocultar la enorme cantidad de secretos por metro cuadrado de los distintos niveles del mapa.

Como negativo, puedo sacar que las interfaces son innecesariamente pequeñas y algo feas. La variedad de armas es más bien pequeña porque muchas reciclan el mismo movimiento de ataque con alguna estadística cambiada. Además, al ser un ARPG más dependiente del elemento RPG que de la acción, no tardas mucho en “romper” el juego, volviendo más decisivas las estadísticas que la propia habilidad. Pero nada especialmente importante para nublar la devoción que siento por Dark Devotion.

Dark Devotion

Puntuación Final - 9

9

Imprescindible

Quitando unos pocos detalles que lo alejan de la perfección, esta pequeña joya es totalmente recomendada para los amantes de los retos ligeros y de la pesadumbre ambiental de los Souls y sus sucedáneos.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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