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Sin Slayers – Primeras impresiones

Hora de erradicar a los pecados

Nos encontramos con un principio de año muy potente en la industria. Desde Kingdom Hearts III a Sekiro: Shadows die Twice, pasando por Devil May Cry V, el mercado triple A ha venido muy fuerte este 2019. Por eso a veces me gusta volver al mercado indie y despegarme un poco de los títulos actuales de moda, y es ahí cuando me crucé con Sin Slayers.

Sin Slayers es un RPG con toques de rogue-like que nos pone en la piel de unos aventureros atrapados en una iglesia donde un sabio anciano está intentando repeler a las fuerzas del mal antes de que lo arrasen todo. Nuestra misión consta de dos pasos: el primero es ser capaz de recobrar el poder del anciano para que pueda defender nuestro refugio y el segundo, acabar con los diferentes pecados que amenazan nuestra tierra.

Por suerte no estaremos solos. Aparte de los diferente héroes que controlaremos, algunos NPC también nos echarán una mano. Entre ellos, por ejemplo, el herrero; que nos permitirá forjar diferentes armas y armaduras, además de poder comprarle objetos útiles para nuestra aventura.

¿Cómo lograremos esta loable meta? Pues es simple: formaremos un equipo con tres de nuestros héroes, cada uno con diferentes habilidades y nos iremos a la aventura explorando diferentes escenarios divididos en cuadrículas. Cada casilla puede contener eventos, enemigos, tesoros, trampas e incluso pequeñas sidequest dentro del mapa. Para terminar uno de los mapas tendremos que derrotar al jefe en cuestión, que en ocasiones resultará ser el propio pecado perteneciente a esa región.

Imagen donde se ve el lugar donde obtienes misiones, compras objetos y decides tu formación.
Aquí pasaremos el tiempo cuando no estemos derrotando monstruos. Podremos cambiar nuestro equipo, comprar objetos y aceptar misiones.

El combate, por turnos, consistirá en dar ordenes a nuestros personajes. Podremos usar una habilidad, un objeto o cambiar de posición con otro de nuestros compañeros. Para darle un toque más dinámico, los enemigos tienen diferente puntos débiles y según los vayamos derrotando iremos obteniendo información sobre ellos, como su vida, su «rabia» (sustituto del maná), etc.

La mecánica característica de Sin Slayers tiene que ver con su nombre. En la parte superior del minimapa nos encontraremos con el medidor del pecado, el cual irá aumentando si decidimos explorar ruinas, buscar en cadaveres, etc. Aparte, ya que cada zona esta gobernada por un pecado diferente, ciertas acciones relacionadas con ese pecado nos hará aumentar el nivel. Por ejemplo, si decidimos consumir alimentos en la zona gobernada por Gula, lo aumentaremos de manera significativa.

¿Y en qué influye este medidor? Es simple, cuanto más alto sea, más duros serán los enemigos y mejores serán las recompensas. Si vemos que el nivel es demasiado alto para nuestras capacidades, podremos reducirlo a través del uso de altares o el rechazar la exploración de diferentes eventos del mapa. Por desgracia, la verdad es que no he notado apenas la influencia de esta mecánica. Muy pocas veces me he visto obligado a pararme y meditar sobre si debería bajar o subir el nivel de dificultad a través de esta barra.

En Sin Slayers nuestros personajes no subirán de nivel, sino que avanzarán de dos formas diferentes: sus habilidades y su equipamiento.

Cada personaje empieza con dos habilidades básicas y podrá ir desbloqueando más hasta un máximo de cinco. Esto se logra a través de un corto árbol de habilidades que podremos ir desbloqueando, comprando diferentes cristales en el herrero. La variedad no es enorme, pero nos permitirá adaptar cada héroe a la composición que tengamos en mente.

Imagen del combate donde se ve sus principales mecánicas.
El combate es donde tendremos que demostrar que podemos poner en práctica nuestras estrategias y conocimientos.

Por otro lado tenemos los equipamientos. Cada personaje podrá llevar hasta dos piezas de equipo dependiendo de su clase. Por ejemplo, el guerrero podrá llevar un casco y un arma que están centrados en mejorar sus atributos físicos. El equipamiento será lo que marcará la verdadera diferencia, ya que establece el daño que haremos, la defensa que tendremos, la curación que realicemos, etc…

Aunque por un lado agradezco este enfoque, ya que rechaza el estar durante horas subiendo el nivel de tus personajes para poder enfrentarte a tu próximo desafío, si que es verdad que llega a quedarse un poco corto o de falta de variedad. Me he encontrado en una situación en la que me gustaría mejorar a mis personajes pero ya tenían el mejor equipamiento posible, y solo me quedaba conseguir que desbloquearan nuevas habilidades.

Para mí este ha sido el mayor atractivo del juego. Dentro de Sin Slayers nos encontramos con un sistema de crafteo muy cuidado en el cual el propio título gira en torno a él. Desde la creación de objetos comunes como llaves o sets para desactivar trampas, a la creación de mejunjes varios para curarnos o eliminar estados alterados, pasando por la fabricación del equipamiento, todo se realiza a través del crafteo. Todos los ingredientes los podremos obtener derrotando enemigos, abriendo cofres y completando misiones, aunque no hay ningún patrón específico y parece que se dan un poco al azar.

Aunque es verdad que como he dicho antes, no hace falta pasarse horas para subir de nivel, sí que es cierto que para conseguir ciertos ingredientes nos encontraremos repitiendo varías veces algunas zonas, algo que puede llegar a ser algo tedioso.

A ver, es obvio que nos encontramos ante un juego que aún no esta terminado, pero no puedo evitar sentir igualmente que todavía falta mucho contenido por implementar. Después de unas cuantas horas de juego me he encontrado con que estaba jugando por compromiso, intentando desbloquear nuevas cosas, pero no parecía que llegaran nunca. Aún hay alguna zona sin desbloquear, la historia no está al 100% completa, el equipamiento se queda anticuado relativamente rápido…

Imagen donde se ven las diferentes misiones aceptadas y cumplidas.
Aquí podremos consultar nuestras misiones y cuáles tenemos completas, tanto las de la misión principal como secundarias.

En definitiva, cuando la falta de contenido de un juego, aunque este aún este en desarrollo, te impide disfrutarlo de como debería ser, creo que es justo tomarlo como algo negativo. Por suerte, esto muy probablemente será solventado en un futuro y lleguen oleadas de nuevo contenido a Sin Slayers.

Me lo he pasado muy bien jugando a Sin Slayers. Creo que junta mecánicas de la vieja escuela con otras más novedosas, y el resultado es un juego muy divertido. Es una pena que esta sensación no durara mucho debido a su falta de contenido, pero como ya he dicho, esto es algo que se solucionará en un futuro.

En mi opinión, el sistema de crafteo es su mejor mecánica. No se siente forzado, pero sí que es necesario usarlo para poder avanzar. Quizás su mecánica más característica, el medidor de pecado, podría estar más pulida, que impactase de una forma más directa en las partidas. Pero igualmente sigue siendo un selector de dificultad bien implementado que permite a cada persona vivir la experiencia que más se acomode a ella.

En definitiva, aunque aún esté muy verde, Sin Slayers puede llegar a convertirse en una verdadera joya, y espero que sea así. De momento, no queda otra que conformarse con lo que tenemos.

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Regas

Jugando desde que era capaz de sujetar un mando. Amante de los RPG y la narrativa en general. Con suerte futuro diseñador.

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