AnálisisPS4

Outward – Análisis PS4

La definición de aventura

Permitidme que empiece contándoos una de mis batallitas de jugador «viejuno». Las navidades de 1998 fueron muy importantes para mí, después de mucho pedirlo, y pese a que no tuve las mejores notas ese trimestre, el niño Jesús me trajo una flamante Nintendo 64 (sí, en mi casa no venía Papa Noel, eran bastante católicos para algunas cosas). Esa sensación fue increíble, era como si tuviera el mayor de los tesoros. Sorprendentemente elegí esa consola por encima de PlayStation, aun a sabiendas de que esta tenía Final Fantasy VII, porque días antes había visto en casa de un amigo un juego que me marcó muy profundamente, un juego que venía de una saga que ya conocía por Gameboy y Super Nintendo, y era nada más y nada menos que The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Con Ocarina of Time pasé largas horas, más de las que el propio juego daba. Una vez superado al 100% seguía dando vueltas por ahí a ver si descubría algo y llegué al punto de jugar al juego de una manera distinta. Aunque el juego no contempla estas mecánicas, jugaba a que viajaba por Hyrule, y que cuando se hacía de noche debía parar a dormir para descansar, y entonces usaba la ocarina para hacer que pasara la noche. También usaba las pociones y la leche como si fueran la comida e incluso hacía como que tenía que recoger rupias para comprarme provisiones antes de viajar. Yo soñaba con un tipo de juego que no existía, aunque ya estaba en la mente de los propios desarrolladores y la mía. Con el tiempo todo evolucionó, salieron juegos que recreaban la experiencia que yo había imaginado e incluso tuvimos Breath of the Wild, un Zelda que nos permite realmente hacer casi todo esto. Al final, pese a que grandes juegos me han dado algo parecido a esa experiencia, solo uno de ellos me ha traído a la memoria aquello que imaginaba yo de pequeño, un juego que, aunque bastante feo y tosco, sabe de lo que van las aventuras y los viajes, lo que significa el cansancio, acampar y, en definitiva, vivir. Estoy hablando de Outward, un juego de rol que parece viejo a simple vista, pero que consigue engancharnos y hacernos vivir una experiencia de viaje muy satisfactoria. 

Todo juego de rol que se precie, por norma general, se basa no solo en una aventura sino en las decisiones, y eso es algo que este juego va cocinando lentamente. Después de crear a nuestro personaje, de una manera sencilla y con un resultado un poco feo, Outward nos plantea una trama. Somos alguien que debido a la estructura de su sociedad tenemos una deuda de sangre, la cual hemos heredado por la falta de un antepasado nuestro. En el intento por pagar esta deuda nos metimos en una travesía en barco con la intención de encontrar unos tesoros, pero al volver resulta que nuestro barco naufraga, mandando al traste todo nuestro plan y teniendo que volver a Cierzo (así se llama nuestro pueblo) para dar explicaciones e igualmente tener que pagar nuestra deuda, la cual lleva un retraso y amenaza con hacernos perder nuestra casa. 

Creación de personajes
Como podéis ver, los personajes no son muy agraciados.

A partir de su planteamiento inicial muchísimos caminos se abren, pero caminos que no están marcados. Nunca sabes del todo si aceptar algo te hace renunciar a otras cosas, y es la gracia de la narrativa que propone Outward. Su forma de hacernos avanzar por la historia es tan natural, que realmente no sentiremos que dejamos de lado opciones del juego como tal, sino que al igual que la vida misma hay decisiones que tomar y tienen múltiples consecuencias. Lo que  está claro es que todo lo que hagas te va a crear una experiencia de juego completamente distinta, y eso se ve desde por qué camino aventurarnos, hasta en si perecemos.

Porque esta última opción no se contempla como tal. Ya caigas en combate, por hambre, sed o por una herida abierta por una trampa, todo tiene efectos y consecuencias. Puede que alguien te ayude y aparezcas al lado de una pequeña fogata con un mensaje de ánimo, puede que un monstruo te lleve a su madriguera, o incluso que unos bandidos te conviertan en su esclavo. Nada está escrito dentro de las opciones del juego, todo puede pasar aunque, claro está, en coherencia con la situación que te ha hecho caer.

No hay camino incorrecto, simplemente habrá más recompensas en uno que en otro, por lo tanto, podemos hacer las cosas un poco a nuestra manera y prepararnos bien los viajes o salir a la aventura con lo puesto, todo puede afectar. Al final el cúmulo de cosas, sumado al beber, comer y dormir, hace que el juego nos genere interés por el «¿que habrá más allá?», «¿hasta dónde puedo llegar?»; sobre todo en la primera partida, que es en el punto en el que desconocemos el juego. Aunque rejugarlo puede darnos más ventaja de cara a predecir qué ocurrirá o saber qué caminos escoger, el juego es tan amplio que saberlo todo es muy difícil y requiere muchas horas, ya que todo es como un gran árbol de decisiones, con unas que siguen a otras o que nacen de forma paralela. Al final, un poco como la vida misma: la incertidumbre es lo que nos mueve y nos guía, haciendo que este juego nos tenga más enganchados cuantas más horas juguemos.

Caer en combate
Cuando caigamos en combate y en otras situaciones, veremos un texto que nos explicará la situación.

Mecánicamente estamos ante un juego que hace muchas cosas, algunas muy bien y otras de una forma más regular. El combate es un punto que, sin estar mal del todo, queda bastante ortopédico. Aunque de alguna manera se puede percibir como que eres un cualquiera con un arma, y eso se ajusta bastante al espíritu del juego, nunca acaba de quedar claro si esta torpeza a la hora de ejecutar esta mecánica es intencionada o no. Tampoco penséis que es horrible: el juego mantiene cierta variedad, de tal manera que usar un hacha, una espada o una lanza crea dinámicas de combate completamente distintas, por lo que el uso del bloqueo y la esquiva variarán según con qué luchemos. También podremos encontrar a diferentes «maestros» que nos enseñarán técnicas de combate para ser más efectivos, lo cual le da más profundidad. En cuanto a los enemigos, tienen diferentes formas de combatir, no lo suficientemente variadas como para ser una gran diferencia, pero sí como para tener que observar antes de combatir contra quién lo hacemos.

Como buena aventura de fantasía que se precie, tendremos magia, pero el uso de esta a través del maná requerirá que encontremos la forma de conseguir esta capacidad. Además, tiene un coste para nosotros que no revelaré, pero sí cabe decir que la experiencia de juego puede ser muy distinta y los hechizos requieren muchas veces de tiempo y práctica.

Luchando con magia
La magia es muy útil, pero cuesta de conseguir y tiene consecuencias.

Las mecánicas no acaban en el combate. Por suerte, este juego destaca por mucho más. Todo empieza con el pequeño detalle de que la mochila nos hace más lentos a la hora de esquivar, por ello debemos quitárnosla rápidamente para ser más ágiles. Esta mecánica es fundamental para el combate y crea muchas variables, porque puede hacernos perder la propia mochila de varias formas o ser un problema si no recordamos quitárnosla. Y a partir de aquí, todo lo demás. 

La creación de objetos es otro elemento indispensable y que aúna sencillez y variedad. Tenemos una gran cantidad de recursos que recolectar y manipular, pero pese a ello, no sentimos en ningún momento esa clásica sensación de tener tantos objetos que no sabemos qué hacer con ellos. La gestión es bastante intuitiva y básicamente casi cualquier cosa que recolectemos nos será útil para algo. Este es uno de los elementos que nutren la sensación de aventura, alimentando nuestra curiosidad hasta límites insospechadosAdemás, no solo construiremos elementos con recetas prefijadas: podemos experimentar, para descubrir recetas nuevas y crear elementos que no sabíamos que podíamos hacer. Por ello, la recolección se convierte en una mecánica magnifica y esencial, a la par que sencilla, alcanzando incluso a la cocina, la cual comparte mecánicas con la creación de objetos, sólo que a diferencia de esta, precisa de un fuego o una cocina para poder ejercerse. 

Sobrevivir es un concepto sencillo que acaba traduciéndose en seguir adelante y hacerlo estando vivo, pero está compuesto de una serie de rutinas que son necesarias para este fin. Al igual que en otros juegos, necesitaremos comer, beber y dormir, pero es el cómo se aplica esto lo que hace a Outward tan especial. 

  • Comer: En nuestro camino a priori encontraremos bayas y lo que naturaleza nos quiera proveer, pero a poco que cacemos, conseguiremos carne que precisará de ser cocinada para evitar posibles enfermedades. Cocinar es tan sencillo como tener un fuego cerca o poder hacer uno, así podremos cocinar un poco los alimentos para hacerlos simplemente comestibles o que tarden más en pudrirse. Si podemos tener a mano una cocina o una olla en el fuego, podremos preparar platos más complejos, los cuales nos darán más bonificadores y además ocuparán menos espacio en la mochila, a diferencia que sus componentes por separado. Por eso se convierte en una mecánica indispensable en combinación con nuestra necesidad de comer al hacer que la comida sea más efectiva y ocupe menos espacio. Hay que tener en cuenta que podemos realizar diferentes recetas de forma improvisada, es decir, sin tener una formula predefinida, pero mucho cuidado con esto ya que podemos estropear la comida y crear una cosa podrida que posiblemente nos sentará mal si nos la comemos. 
  • Beber: En este caso estamos ante una mecánica sencilla. Hay que llevar odres de agua para poder estar siempre bien hidratados y a partir del 80% de sed ya se notan los efectos negativos de esta. Podemos beber de los odres o de los ríos directamente. Pero cuidado, porque también se puede guardar agua salada y beber del mar, lo cual no es muy aconsejable en ese mundo ni en este. 
  • Dormir: Esta mecánica está íntimamente ligada con todo lo que implica acampar. Aunque lógicamente puede resolverse durmiendo en nuestra casa o una posada, es muy común que estemos en medio del campo, de noche y sin ninguna cama cerca. Cuando tengamos que dormir, podremos disponer desde petates sencillos a tiendas de campaña, acompañadas si es posible de un buen fuego. Los elementos que usemos crearán variables para lo que ocurrirá durante la noche y si nos veremos o no sorprendidos por algún ataque, ya sea de un animal o bandido. Por ello es importante al elegir las horas de sueño, elegir también algunas de vigilancia y que así no nos pillen con la guardia baja. De manera que una mecánica sencilla como el mero hecho de dormir se complica para darle más trascendencia e importancia al hecho de nuestro viaje y nuestra supervivencia. Además, podremos elegir dedicarle unas horas al mantenimiento de nuestro equipo para poderlo reparar, lo cual hace que tengamos otra variable más sobre la mesa. 

Todas las cosas que podemos hacer en Outward tienen un punto positivo añadido y es el hecho de que no es necesario hacerlas solo. El modo multijugador, tanto online como local, nos permite que otro jugador nos eche un cable y así poder vivir esta aventura en compañía. La experiencia cambia un poco al jugarlo con alguien, ya que el juego deja de ser tan inmersivo y más si jugamos en local, lo cual implica pantalla partida. Pero en este caso añadimos diversión, y es que sobrevivir en equipo es realmente divertido. 

Precisamente, la parte visual de Outward no es una de las cosas más llamativas del juego. Por lo menos no de una manera positiva: el juego es feote y desde la propia creación del personaje ya nos damos cuenta de que ese apartado es uno de los menos trabajados del juego, o al menos esa sensación da al empezar nuestra aventura. Pero de alguna manera, según juguemos y veamos los paisajes y nos adentremos en la sensación de aventura que nos propone OutWard, veremos que sí hay una intención en el aspecto del juego, sea o no un acierto, hay un diseño artístico detrás y un trabajo intentando crear un mundo rico y con detalles. 

Vistas nocturnas
Pese a no ser un juego con unas texturas bonitas, tiene ciertos detalles de diseño que quedan bastante bien.

Otro punto que genera sensaciones encontradas es la banda sonora del juego, la cual puede aparentar ser algo cutre al principio, ya que se nota que está hecha por ordenador y no son instrumentos reales, pero según la escuchamos nos damos cuenta de que es bastante épica y está compuesta con cierto gusto. Además, la música de ambiente nos da una sensación muy agradable mientras nos dirigimos a una misión o simplemente recorremos el mundo, dándonos unas sensaciones muy similares a cualquier The Elder Scrolls. 

En conjunto, el apartado artístico del juego es algo anticuado como las mecánicas básicas de combate, pero de alguna manera todo encaja y queda bien. Al final no piensas que el juego es feo, o si lo haces, lo ignoras totalmente; ya no te importa y no reparas en ello: simplemente el juego es así. 

Esclavo de los bandidos
Acabar como un esclavo picando piedra es una posibilidad. Es una situación de la que se puede huir, pero hay que descubrir cómo.

Outward es el más claro ejemplo de que no hace falta estar a la última si tienes buenas ideas y gusto por hacer videojuegos. Una obra de arte que, aparentemente, no lo parece. Un juego antiguo con un corazón de oro en su gameplay. 

Estamos ante uno de estos juegos que no te los acabas. Es casi imposible hacerlo a no ser que le dediques muchas horas y lo completes varias veces. Siempre hay algo que variar o que hacer diferente, con decisiones que tomar, tanto consciente como inconscientemente. Técnicamente, el juego no hace ningún malabarismo, pero consigue que nada sea predecible la primera vez que juegas. Estamos ante una obra que nos da una de las sensaciones de aventura más inmersivas del mundo de los videojuegos y eso hoy en día es difícil de conseguir. 

Hay muchas cosas que no he contado en este análisis, porque merecen descubrirse. Gran variedad de elementos y de interacciones que dan mucha vida al juego, decisiones y un gran número de situaciones, que merece la pena que veáis con vuestros ojos. Ya que Outward no solo es un juego, es una experiencia que merece la pena vivirse y en la cual el propio camino que recorreremos, será mucho más importante que el destino. 

Outward

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

En definitiva, Outward es la definición de aventura, en un envoltorio algo feo, pero con un gusto increíble.

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Francisco Jose Moreno

Gran Fan del Zelda, Final Fantasy, Metal Gear y largo numero de Etc. Lo mío son los juegos que me divierten simplemente o los que me llegan a la patata. No creo que nadie pueda sentar cátedra en opinar sobre videojuegos.

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