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Path to Mnemosyne – Análisis Switch

Un viaje hacia las profundidades de la mente

Lo maravilloso de obras como Path to Mnemosyne es que, al ser obras tan personales, provocan reacciones muy diferentes en las personas que los disfrutan. Nuestro compañero Bellido tuvo la ocasión de analizar el título en su versión para PC hace unos meses; a pesar de reconocer sus virtudes, también remarcaba muchos defectos. Path to Mnemosyne no es un juego perfecto, como ya sabréis aquellos que lo hayáis disfrutado o si habéis visto análisis del título debido al interés que os suscita.

Sin embargo, es una experiencia que destaca por su valiente concepto, el cual marca la jugabilidad y el apartado artístico del título hasta las últimas consecuencias. Si te llama su particular estilo visua, probablemente puedas perdonar un desarrollo y unos puzles más tradicionales de lo que cabría esperar en principio (aunque igualmente satisfactorios) a cambio de un planteamiento único.

Path to Mnemosyne comienza entrando, literalmente, dentro de la cabeza de la pequeña protagonista del título. Una voz en off nos dice que debemos encontrar unos recuerdos que la pequeña ha perdido. De esta forma nos adentraremos en lo más profundo de la mente de la protagonista mientras resolvemos los puzles que nos restringen el acceso a nuestro objetivo. Habrá puertas que nos exijan haber recogido esferas azules que simbolizan nuestros recuerdos, las cuales obtenemos cada vez que resolvamos algún puzle.

Path to Mnemosyne es un juego que se apoya en dos pilares fundamentales: su apartado artístico y los puzles. La obra de DevilishGames (y Hidden Trap como encargados de realizar el port que nos ocupa) basa toda su premisa, tanto jugable como de diseño, en la evocadora idea de un juego hecho con la técnica del zoom infinito. En la práctica esto supone que lo «único» que deberemos hacer será avanzar en línea recta a lo largo de un túnel, dando a toda la experiencia un aspecto de tubo de caleidoscopio; es una perspectiva única que no recuerdo que haya sido explorada por ningún otro juego, al menos no con este protagonismo absoluto. Da la impresión de que, aunque es la protagonista la que se mueve, realmente es el escenario el que se desplaza a su alrededor. En el caso de la versión que nos ocupa, es un efecto que se ve muy favorecido por el modo portátil de la consola de Nintendo. Esa sensación de caleidoscopio en la palma de tu mano lo hace sentir mucho más inmersivo.

La protagonista que controlaremos puede caminar hacia atrás y hacia adelante, también hacia los lados (para ciertos puzles que juegan con la rotación de plataformas y la perspectiva) y saltar pequeñas distancias. El resto de lo que pasa en pantalla depende por completo de los escenarios y el diseño de los puzles que encierran, teniendo cada zona un tipo de desafíos concretos. Por desgracia, los mayores y más atrevidos puzles de toda la experiencia llegan al final de la misma, como explicaré más adelante.

El zoom infinito de Path to Mnemosyne
Las posibilidades que ofrece el escenario tubular de Path to Mnemosyne serán la base de toda su jugabilidad.

La historia de Path to Mnemosyne, por su parte, no es algo que haya disfrutado especialmente. Al ser un título que se completa en algo menos de dos horas (siempre dependiendo de vuestra pericia a la hora de resolver los puzles), no da tiempo a desarrollar ni a los personajes ni a todo aquello que da contexto a la situación. Por supuesto también es algo pretendido, pues el juego se refugia en el simbolismo de las imágenes que vamos presenciando en el desarrollo de la aventura y su final es realmente críptico de forma intencionada. Estos dos aspectos hacen que, a pesar de que la historia se resuelva de una forma muy interesante, no tenga un mayor calado una vez acabas el juego.

Es una pena porque la premisa es realmente interesante y original, y hubiera estado bien que fuera acompañado de alguna clase de material extra en el que se desarrollaran términos que aparecen en el juego, como el Nmemosyne que da nombre al título, además de otras apariciones pertenecientes a la siempre fascinante mitología griega; en estas decisiones de diseño hay un componente de gestión de recursos económicos, pero hubiera sido sencillo dar más detalles a la historia, por ejemplo, si en cada recuerdo que encontramos hubiera asociado un pequeño texto.

También hubiera sido curioso ver alguna parte del proceso creativo en alguna suerte de making of; un concepto tan innovador como el que se presenta aquí lo hubiera merecido, y la llegada de este juego a Switch meses después de su primer lanzamiento hubiera sido una oportunidad perfecta para incluir esta clase de material.

En una interesantísima entrada del blog de David Ferriz, creador de Path to Mnemosyne, afirma que la idea surge como un proyecto muy personal y deseado por parte del estudio tras una larga etapa de desarrollos poco estimulantes a nivel creativo. Llevaba mucho tiempo dándole vueltas a la idea de hacer un juego en torno a esta perspectiva, que se utilizó mucho en videoclips de los años 90. En este texto, entre otros muchos aspectos del desarrollo del apartado artístico del juego, también cuenta la importancia de hacer algo que sea capaz de desmarcarse del cada vez más competitivo mercado indie, algo que impresione a primera vista. Desde luego, a pesar de lo arriesgado de su propuesta, ha conseguido su objetivo: no recuerdo ningún otro juego similar a Path to Mnemosyne… en el apartado artístico.

Uno de los puzles de Path to Mnemosyne
Las imágenes de Path to Mnemosyne pueden ser bastante perturbadoras, pero con un diseño maravilloso.

El diseño de sus escenarios es siniestro, llegando en ocasiones a lo macabro, pero igualmente cautivador. La carga simbólica de las imágenes hacen que sean parte de la propia experiencia jugable al tratar de desentrañar el misterio que esconden. El apartado sonoro se basa casi por completo en los efectos de sonido que aparecen a lo largo del camino, pero la mayor parte van encaminados a señalizar ciertos eventos o a causar unas sensaciones concretas en el jugador.

Sin embargo, esperaba una mayor innovación a la hora del planteamiento de los puzles. Toda la experiencia es amena y absorbente, pero no empieza a explotar todo su potencial hasta el tramo final del juego, cuando los retos que habíamos resuelto hasta ese momento alcanzan la máxima expresión de su complejidad. Para rematar, introduce nuevas mecánicas que quizás podrían haberse usado para plantear más puzles basados en ellas. Dejan tan buena sensación que el final del juego se antoja como algo abrupto; justo cuando parecía que la experiencia no daba para más, se abrían nuevas posibilidades. Aún así esta apreciación totalmente personal no invalida un conjunto llamativo que se consolida como una experiencia a tener en cuenta por los amantes de los juegos de puzles que busquen una nueva perspectiva para hacer puzles tradicionales, pero satisfactorios.

Path to Mnemosyne es un juego que, debido a su naturaleza de obra personal y experimental, es capaz de provocar reacciones muy diferentes entre los usuarios. A nivel personal esperaba más detalles de su historia, pues creo que tenía potencial para ser más desarrollada. También podría haber sido más largo o incluir puzles basados en las mecánicas de la última recta del juego, más desafiantes y originales; pero aún así recomiendo Path to Mnemosyne sin miedo a cualquiera que sienta curiosidad por su apartado artístico o su premisa. Su planteamiento único y satisfactorios puzles lo hacen una experiencia corta pero disfrutable. Sin embargo, lo mejor que puedo decir de Path to Mnemosyne es que es un juego único, a pesar de sus defectos.

Path to Mnemosyne

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Path to Mnemosyne es uno de esos juegos que no dejan indiferente. Para mí es un juego único, y solo por eso merece una oportunidad a poco que te suscite curiosidad su concepto o apartado artístico.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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