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Jugadores de nicho: Las grandes aspiraciones que supuso Demon’s Souls

De esto nos habla Sergio, creador del blog de opinión Videojuerguistas/Creciditos 3.0

Estos últimos días todo ha sido hablar (o escuchar) de las maravillas de Sekiro: Shadows Die Twice. From Software, sus creadores, han conseguido coger la fórmula característica de sus ya mundialmente conocidos Souls y darle un giro de tuerca. Sin embargo, este género que ha inspirado a tantos títulos, ¿de dónde viene exactamente? Muchos ya lo sabréis, quizás no tantos lo hayáis probado, pero se trata del considerado sucesor espiritual de King’s Field, trilogía RPG con la que se estrenaba la compañía nipona, sacada originalmente para PlayStation y cuya cuarta entrega visitó la PS2.

Antes de Lordran, de Drangleic, de Yharnam, de Lothric y todavía más del Japón feudal, From Software daba vida a Boletaria a través de Demon’s Souls. Pasando de título desapercibido a joya oculta en el catálogo occidental de PlayStation 3, fue el primer título que sirvió para sentar las bases de lo que a día de hoy conocemos como SoulsBorne, souls-like, soulsbornekiro… Vamos, de estos arquetipos de ARPG tan característicos de la dirección de Hidetaka Miyazaki (a excepción de Dark Souls 2).

Montaje de tres imágenes de Sekiro, Dark Souls y Bloodborne

Para hablarnos de las almas demoníacas, contactamos con Sergio, amigo y vecino hilador de Twitter con el apodo de Sergio SSDDCC y coordinador de talleres para la tercera edad en un centro de servicios sociales de Málaga. Conocido por sus textos de películas y videojuegos en el joven blog Videojuerguistas (Creciditos), también compagina estudios, investigación y terapias grupales desde su puesto de psicólogo especializado en Gerontología y Neuropsicología. A tales puntos llega la combinación entre hobby y profesión que en septiembre de 2018 comenzó tanto su web como una colaboración con la Universidad de Málaga sobre el “Síndrome del Cuidador”. Quizás de esta dificultad pueda hablarnos mucho nuestra querida dama en negro de Demon’s Souls. Bromas aparte, es un síndrome bastante serio y del que esperamos sigan financiando su investigación. Ahora sí, es momento de dar entrada a lo que nos tiene que decir el entrevistado.

S: Pues fue una mezcla de curiosidad… y cabezonería <ríe>.

Cuando apareció Demon’s Souls en EE. UU., alrededor de 2009, llevaba tiempo participando en foros de aficionados porque la época de PS2/Xbox multiplicó los títulos menos convencionales y, gracias a estos hilos, descubría verdaderas joyas. Por ejemplo: Project Zero, Fahrenheit, Otogi, Condemned, Rule of Rose…

Así me tropecé con Demon’s Souls, al importarlo varios de esos foreros. La desarrolladora era muy popular entre ellos por King’s Field y, sobre todo, Tenchu, así que se arriesgaron a traerlo y empezaron a comentarlo en el grupo, donde la mayoría no teníamos ni idea de qué trataba.

La versión de King's Field del arma Moonlight Sword (o Espadón de Luz de Luna traducido al español)
El Espadón de Luz de Luna ha sido quizás el arma más querida de From Software, pues ha aparecido no solo en la serie Souls, también en sagas anteriores como King’s Field (como muestra la imagen), Armored Core o en Otogi.

Coincidían en que era extraordinariamente difícil, que no se entendía nada de a dónde ir ni qué hacer, y que el componente de exploración y aventura era muy inmersivo. Me llamó la atención que fuese un mundo sin guías ni una estructura lineal, de manera que comencé a leer más hilos y webs; me sorprendió la recepción que había tenido en la prensa de EE. UU., con notas muy altas, y a eso, se juntó que los foreros con los que tenía contacto ya le habían echado suficientes horas para conocerlo a fondo y les estaba encantando.

Decidí lanzarme a por él, pero esperé un poco porque tenía reciente la compra de PS3; cuando lo hice, estaba agotado en todas las tiendas de importación que conocía. Entonces tuve claro que el “boca a boca” había disparado su popularidad y que sería, por narices, tan bueno como decían; En época navideña, con tanto gasto, la gente no iba a desembolsar casi 100 € en un truño.

Pregunté dónde conseguirlo, porque como buen cabezota ya me había emperrado en probarlo y no estaba anunciada su distribución en Europa, así que me recomendaron la tienda Niponia. Me acuerdo perfectamente de que el encargado se llamaba Albert y de que tuvo conmigo un trato magnífico, y eso que lo traía frito a emails. Después de varias reposiciones y esperar una larga lista de clientes en cola, conseguí mi edición limitada aquel diciembre de 2009.

S: Justo por el detalle que te comentaba antes: no había existencias en ninguna tienda de importación, sin excepciones. Para mí fue el dato más revelador.

Es que los usuarios tenemos, afortunadamente y desde hace mucho, un abanico de títulos enorme para elegir: hoy por hoy, es verdad que es aún más variado gracias al fenómeno indie y, encima, francamente más cómodo con la distribución digital. Pero hace diez años, el mercado era bastante más tradicional, fragmentado, y muchas producciones se quedaban sin probar suerte en otros territorios. Por lo tanto, importar un juego, con todos los gastos que acarreaba (prácticamente cubría dos novedades), tenía que ser una apuesta segura.

A esto se añadían detalles como la fecha, que es una época de mucho gasto y hay que tener claro en dónde dejarse los cuartos. La campaña navideña de 2009 tuvo pelotazos muy sonados, como Assassin’s Creed II y Call of Duty: Modern Warfare 2; también salieron Dragon Age: Origins, Mario Bros. 2D de Wii, Forza Motorsport 3, rebajaron por primera vez el precio de Batman Arkham Asylum y Resident Evil 5… Quiero decir, que con tantas alternativas de primerísima línea, uno no se gasta 100 € así como así, de manera que esa creciente notoriedad debía estar justificada.

Y, al final, lo que veíamos los foreros a pequeña escala sería lo mismo que vio Namco Bandai, que al poco de arrancar 2010 anunció que distribuía el juego en Europa… Sin duda, el pico de importaciones procedentes de Reino Unido fue determinante.

Logotipo de Bandai Namco en un fondo negro.
No fue hasta el 1 de abril de 2015 que Namco Bandai Games y Namco Bandai Studios decidieron llamarse en su conjunto, ya unificado en enero de 2014, como la Bandai Namco Entertainment que conocemos en la actualidad.

S: Nunca me acabo de posicionar sobre este tema. A mí, que no me llaman la atención los battle royale ni los juegos sin campaña offline, siempre me ha parecido fundamental la carga narrativa. Ver cómo evolucionan los personajes, pensar a través de ellos, la forma en que los acontecimientos rompen los esquemas… Personalmente, me resulta determinante; por eso me gustan tanto los juegos de The Witcher, Quantic Dream, Mass Effect o los Final Fantasy clásicos de PlayStation: los protagonistas no son planos y las tramas te involucran conforme se desarrollan.

Así que el enfoque de From Software, por un lado, lo veo cómodo: coges una hechicera al final de un puente que te dice cuatro cosas enigmáticas, una sacerdotisa que te suelta “Umbasa” constantemente y se queda tan pancha, un caballero que reclama justicia sobre personajes de los que poco se sabe… Es evidente que no hay un esfuerzo argumental explícito como lo hay en The Elder Scrolls IV: Oblivion, por citar un caso con la misma temática. El trabajo de desarrollar una trama con sus diálogos y situaciones se lo ahorran, dejando que sea el jugador el que conecte elementos de una forma íntegramente subjetiva.

Aunque, por otro lado, después de recorrerme cada palmo de Boletaria, entendí que probablemente una historia al uso no habría encajado con la filosofía de Demon’s Souls, porque en él todo tiene que ser difícil, confuso y abstracto. Un guión cargado de tópicos hubiese sido predecible. Un poco menos de desconcierto no digo que no lo agradeciéramos, pero, estando como está planteado, es congruente con ese espíritu de ser un universo oscuro, inaccesible.

Así que, si tuviese que definir su estilo narrativo, diría que es coherente.

El cuadro totulado Sea Witch del artista Frank Frazetta.
‘Sea Witch’, de Frank Frazetta.

S: A nivel estético, hay una influencia decisiva del artista Frank Frazetta, que ilustraba magistralmente mundos basados en la mitología nórdica. Sus trabajos presentaban figuras suntuosas, muy elegantes, en medio de parajes arrasados y decadentes; una mezcla extraña y, a la vez, singular, que caracteriza la imaginería de Boletaria.

Algunos diseños destacan por su exagerada familiaridad con mangas como Berserk (atención a los espadones) y, otros, por su excentricidad, como El Viejo Monje, donde participó el mismo Miyazaki en la creación y estilismo del jefe final (y, por cierto, su boss favorito de la saga).

En general, la recreación de este universo medieval es muy continuista, o hasta predecible, respecto a lo que ya conocemos del cine y la televisión, así que es fácil reconocer el peso de producciones como Los Señores del Acero, Willow, Conan, La Espada y el Hechicero o la mítica Excalibur, de la que no sólo toma elementos artísticos. Eso no quiere decir que sean creaciones mediocres ni mucho menos: la espada y brujería de Demon’s Souls está plagada de detalles con un grado de refinamiento espléndido.

Jugablemente, también ha adaptado mecánicas del mencionado The Elder Scrolls IV: Oblivion al dejar que las características de cada arma se reflejen en la movilidad del personaje; sin embargo, la influencia más reconocible proviene del concepto de King’s Field, al plantear un progreso basado en la repetición de secciones. La enorme cantidad de cepos, obstáculos y emboscadas hacen de Demon’s Souls una trampa gigante de principio a fin, exactamente como en la franquicia que nació en PS1.

También es digna de mencionar la importancia que tuvo ICO para Miyazaki. El creativo se ha explayado en numerosas entrevistas detallando el impacto que generó en él adentrarse en dicha aventura, hasta tal punto que decidió hacer su propio juego y trabajar en la industria una vez que lo terminó. Sabiendo esto, podemos identificar numerosos detalles comunes entre Demon’s Souls e ICO, como el magnífico uso del sonido ambiental como método para implicar al jugador, la restricción de la música a pasajes muy puntuales, las sombras y la oscuridad como fuente (metafórica) de corrupción, o la ausencia de un argumento categórico.

S: La más notoria es la dinámica de caer una y otra vez en combate hasta superar la sección de turno; ese proceso, en el que perdemos la experiencia acumulada en forma de “almas”, a no ser que derrotemos a quien nos venció, es un reciclaje de la vieja escuela completamente fabuloso.

Con esa rutina, la marca Souls ha hecho de sus aventuras un ejercicio de paciencia y tesón; por ello no son atractivas para todo el mundo y es encomiable que no hayan cedido a las demandas del mercado actual, con una cuota inmensa de consumidores de perfil más casual, en busca de productos más ligeros. No es una crítica a ese grupo de usuarios, simplemente no encajan en la propuesta de From Software, y no pasa nada.

Porque los Souls son, además de difíciles, complejos de principio a fin: no hay información de lo que hay que hacer ni pistas más allá de los mensajes de otros jugadores, que encima pueden engañarnos… Incluso la creación de personaje, que se mantiene como otra seña de identidad en la franquicia, está saturada de parámetros abstractos e ítems, como amuletos de los que no se sabe la utilidad real.

Igualmente, comparten entre sí la libre elección de rutas al no haber caminos prefijados como tal, así como la ubicación de un epicentro o “nexo” desde el que partir al resto de zonas. Esta disposición sí evolucionaría muy positivamente en los Dark Souls, al abandonar la distribución de regiones aisladas a favor de un mapa único, inteligente y brillantemente interconectado.

Espíritu azul junto al host de la partida en Demon's Souls, y a lo lejos un enemigo poderoso.
La identificación de los espíritus en Demon’s Souls ya experimentaba con los colores, siendo azul con aliados y rojo para señalar personajes enemigos; Además de las tendencias puras del mundo de Boletaria, que alternan entre el blanco y el negro.

Más elementos comunes se pueden encontrar en la dinámica en sí, supeditada a las barras de energía, estamina y magia de nuestro personaje, y la necesidad de reflexionar cada acción, combinando movimientos de defensa con los de ataque. También hay un paralelismo entre la dualidad de estados de Demon’s (humano/espectro) y Dark (humano/hueco), con los respectivos inconvenientes y ventajas que condicionaban, sobre todo, las funciones online; el multijugador siempre ha sido un pilar en la estructura Souls, al permitirnos avanzar en buena compañía… O mala, si decidían invadirnos.

Por último, aunque sea demasiado evidente, cabe mencionar que Demon’s Souls instauraría la atmósfera lúgubre y silenciosa de los Souls, mostrando NPCs ambiguos y un lore profundamente difuso.

S: Por todos los paralelismos citados en la pregunta anterior, Dark Souls es un heredero más que legítimo de Demon’s. Al incluir los Pactos, más personajes, más secretos todavía, se distancia de su predecesor bastante más de lo que parecía a priori cuando debutó en 2011; por esos ajustes podríamos valorarlo, hasta cierto punto, como una versión corregida y aumentada.

La lista de creaciones que se han aproximado a su fórmula no es, lo que se dice, corta: desde las ambientadas en entornos futuristas como The Surge, a las recreadas en 2D como Salt and Sanctuary, pasando por la temática samurái de Nioh o los filtros lovecraftianos de Bloodborne, la otra joya de Miyazaki. Pero, de todos, es indiscutible que es esa franquicia Dark la que bebe más directamente de sus pautas.

Sin embargo, el título pionero guarda un elemento que From Software no ha vuelto a introducir en sus sagas, y gracias a él mantiene un plus de singularidad: las tendencias. Nuestras acciones tienen repercusión en el ecosistema de Boletaria, de forma que ser derrotado demasiadas veces despierta a los llamados “Black Phantoms”, en lo que se denomina “Tendencia Oscura”, disparándose aún más la dificultad; y, al revés, superar zonas en estado humano, sin caer en combate, purificaría la región, activando nuevos pasadizos y mecanismos… Si cada tendencia desencadenaba distintas reacciones (con sus pertinentes objetos exclusivos), encontrábamos que para verlo todo debíamos efectuar varias pasadas, siempre y cuando las cosas salieran como se pretendía…

Por tanto, la esencia de Demon’s se respira en Dark, pero, siendo justos, no es la misma experiencia: es distinta, más difusa, absorbente e intrincada.

S: Prescindir de incontables puntos de control, ayudas o rebajas en la dificultad, haciéndonos volver una y otra vez al punto donde nos machacaron, lo convierte en un reto muy, muy severo y totalmente opuesto a las modas actuales, ya que nos vuelve dependientes de nuestra habilidad y nuestra paciencia. Demon’s Souls te exige adaptarte a un período del videojuego donde las facilidades brillaban por su ausencia. De hecho, Miyazaki barajó introducir el “permadeath” (muerte permanente) como en los títulos de antaño, lo que habría sido definitivamente demencial.

Es un producto sin trampa ni cartón: si quieres un reto, aquí lo vas a tener, porque tu perseverancia se pondrá a prueba muchísimas veces. Ya sea con piedras rodantes que aparecen de repente al pisar una baldosa, un jefe final que cambia los patrones de ataque en el último momento cuando ya los habías memorizado, un NPC que te arrasa el Nexo de golpe y porrazo o una excavación laberíntica que constantemente nos lleva al mismo punto sin salida.

Concept Art del Nexus o Nexo de Demon's Souls.
El Nexo es un templo oculto en Boletaria que hace de refugio para las almas atrapadas y en donde interectuamos con muchísimos personajes.

Si buscas un RPG accesible, ya puedes echarte a correr. Aquí no hay una historia de princesas y caballeros, ni un selector de dificultad, ni tan siquiera un mapa que te diga dónde tienes que ir. Es una aventura gigantesca y excitante como pocas, que recompensará la obstinación del jugador de la manera más simple y eficaz: con la propia satisfacción de sobreponerse a un obstáculo.

S: Para mí, lo mejor y lo peor son lo mismo: ese concepto de “el que resiste, gana”.

Cuando te ves a ti mismo repitiendo, literalmente, cientos de veces el mismo pasillo, la misma galería, la misma mazmorra… Te das cuenta de que te ha atrapado.

Te sientes un Superman al liquidar a ese dragón que te destrozaba, y con todo el orgullo del mundo, te adentras en la siguiente zona… Hasta que te sale al paso un mequetrefe que no levanta un palmo del suelo y con dos estocadas te manda a la lona. Y así, una y otra vez.

Su virtud es su mayor perjuicio: es tan exigente, tan intenso, tan sacrificado avanzar, que cualquier progreso se disfruta muchísimo por el esfuerzo que ha supuesto. Pero también es agotador: muy absorbente al necesitar una gran dedicación para memorizar trampas, patrones de ataque, pasadizos y localizaciones, y unos niveles de concentración que se extienden al tiempo empleado en probar hechizos, combinaciones de equipo, mejorar parámetros… Es decir, una inversión colosal de horas que para unos, no es factible por sus circunstancias y, para otros, no es sencillamente apetecible. Demon’s Souls camina siempre por el filo de una navaja extraordinariamente cortante, al dar tantas ganas de abandonar como de continuar.

S: ¡Puedes estar seguro de que me marcó! <ríe>

Fue una experiencia avasalladora, con momentos épicos por la fuerza de muchos combates, la enorme cantidad de secretos que esconde y lo fresco que me pareció su planteamiento.

Le dediqué aproximadamente unas doscientas horas. Terminé recorriendo cada recoveco de cada estancia de cada escenario, y aún así me seguían pillando desprevenido trampas y encerronas. Conseguí todas las armas, mejoras, hechizos… A base de probar tendencias y explorar los distintos caminos que se abrían, con cada vuelta completa la dificultad se acrecentaba, así que imagínate cómo fue de demoledora la sexta y última, cuando obtuve el Trofeo de Platino, en la que influía además la aleatoriedad de objetos.

Personaje que acaba de obtener la Piedra Cuchilla Pura en Demon's Souls.
Sergio guarda recuerdos especiales a esa ¡maldita Piedra Cuchilla!

Tal fue el impacto y la dedicación a Demon’s Souls que la saga Dark nunca la he jugado entera y no terminé otro juego de Miyazaki hasta Bloodborne, en el que me ocurrió exactamente lo mismo: lo disfruté muchísimo pero me agotó. Quizá a unos límites todavía mayores porque las Mazmorras del Cáliz tienen miga. Para rematar, ambos los jugué sin conexión online (mi cobertura es pésima) y no tenía forma de invocar, pedir ayuda o una mínima orientación, lo que fue extenuante. No dejo de reconocer que From Software es capaz de alumbrar obras referenciales, pero después de exprimir estas dos, el resto las he dejado en barbecho (incluyendo Sekiro) por tiempo indefinido.

Insisto que, pese a todo, el viaje a Boletaria no lo cambio por nada. Da para debatir sobre el atractivo de completar los juegos al 100%, los trofeos/logros como estímulos para ello o la concepción de un formato jugable que, sin su exagerada dificultad, pierde toda razón de ser. Ojalá charlemos sobre estos temas en otro momento, sería un placer.

Por último, Sergio recomienda a todo el mundo que, al menos, pruebe el videojuego: «Puede que leyendo estas líneas se le hayan quitado las ganas a más de uno por pereza, por falta de interés en una mecánica que se empeña en aplastarte continuamente, y quizá sea el momento de salir a probar algo distinto, que sea un reto. Si lo haces y confirmas que no es tu tipo de juego, no pasa nada. Hay muchas alternativas en el mercado y para gustos, los colores. Si logra conquistarte, enhorabuena: la oscuridad de Demon’s Souls te deparará recuerdos inolvidables frente a tu pantalla

Sergio también insiste en que «lo importante no es hablar de oídas ni dejar que los demás opinen por uno, sino contrastar de primera mano y sacar una conclusión propia». Hace diez años que importó Demon’s Souls y plasma muy bien en este artículo lo que es su experiencia con el título. También nos agradece la oportunidad de haberle dado para compartirla, y desde Navi Games le devolvemos igualmente esa gratitud por habernos prestado tanta opinión e información para nosotros y nuestros lectores. Mientras tanto, te desamos suerte con tus próximos talleres, sigas aprendiendo sobre cocina y que se publiquen pronto tus dos colaboraciones (uno sobre gestión de emociones en el deporte de élite y otro sobre las redes sociales y su conexión con los procesos de empatía) supervisadas por el departamento de Psicología Social de la Universidad de Málaga allá por el 2016.

Volviendo al título de From Software, desde finales de enero de 2019 surgían rumores de un Demon’s Souls remasterizado, o hasta de un remake. Bandai Namco al menos no descarta la idea, pero eso es todo. Si esto llegara a más, creo que sería una gran oportunidad de poner en práctica la filosofía de Sergio y tocar por primera vez esta joyita de nicho. Ya dijimos adiós a sus servidores en línea en 2018, ¿será este el regreso? En la actual Era del Reciclaje todo es posible. Ya nos advirtió Miyazaki que no haría más Souls, ¿pero rehacer uno? ¿Preferirías más opciones para probar algún Souls o que el director siga con IPs nuevas como Déraciné?

Esto ha sido “Jugadores de nicho”, un artículo basado en entrevistas que pretende hacer eco de los recovecos del videojuego. ¿Algún género olvidado? ¿Una obra audiovisual que no ha tenido el impacto que debería? ¿Desarrollador/a indie incomprendido/a? ¿Técnicas y diseños que han dejado de emplearse? Todos estos siempre tienen, aunque sea, un pequeño grupo de “enterados”, y el objetivo es darles voz. Para gustos, videojuegos.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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