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Una mala fama que repercutió hasta en el estudio científico

Demostrado: las casas de apuestas son tan adictivas como Fortnite

Desde 1980 hasta el actual siglo XXI es difícil encontrar artículos o reportajes informativos y ajenos a la industria del entretenimiento que colocasen a los videojuegos en buena posición. Por entonces, y hoy en día, se pedían a estos medios fuentes de información que no vinieran solo de ellos. Así llegaron a citar a científicos para contrastar los textos y cuyos resultados coincidían con sus declaraciones. La cosa es que el daño colateral ya estaba hecho, y muchos investigadores y experimentadores ya partían con una predisposición del videojuego como algo nocivo.

Para ser justos, muchos videojugadores tienen una visión muy positiva de los juegos, a veces demasiada. Tienden a ver solo lo bueno y a criticar todo enfoque negativo. El problema es que la ciencia, habiendo caído en el mismo sesgo de disconformidad, ha de contestar siempre en concordancia a los hechos objetivos del estudio. Es un grave impedimento a su validez interna. Por desgracia, la tergiversación de periodistas y reporteros acabó tildando a la enorme mayoría de estudios anteriores al año 2000 (aunque a veces siguen emergiendo ahora).

Aunque los videojuegos llevasen más tiempo en alza, no fue hasta la década de 1980 que la industria alcanzó a un gran público. Muchos jóvenes echaban horas delante de la pantalla como algo lúdico, aunque a la generación silenciosa y a los baby boomers eran más conscientes de las elusiones que del entretenimiento. Así se formó una brecha generacional por el reconocimiento de los videojuegos.

Varios personajes de videojuegos jugando a una videoconsola desde un sofá

A partir de 1990 muchos medios de comunicación transformaron esa lucha en combustible para acelerar su notoriedad. Prensa y televisión se mostraban parciales del lado que todos sabemos, lo que acrecentó todavía más los juicios negativos que ya mantenían de serie. Los mass media consiguieron coger una temática que causaba polémica, y no hay nada como la coprofilia (término que usó el Papa Francisco en la entrevista de Salvados hace pocos días) para mantenerse a flote en el inodoro mediático.

Esta ola de medias verdades y titulares capciosos también llegó a los científicos. Toda investigación debe tratar de ser imparcial y mirar por los hechos y resultados, pero la tendencia negativa a los videojuegos produjo que una serie de artículos y experimentos de distinta índole disciplinar estuviesen influenciadas por la subjetividad de algunos. Se exploraban asuntos de agresividad, sedentarismo, ineficacia escolar o laboral, pero la perra gorda se la llevó el estudio de la adicción a los videojuegos.

Cada título en tendencia se ha tenido que ver las caras con una histeria generalista a lo largo del tiempo. Basta ver los estudios realizados a videojuegos a inicios del año 2000 y ver que la inmensa mayoría trataban sobre adicción a los MMORPG; a su vez, le tocó el turno en la década de 2010 a los MOBA. Y ahora, a poco del 2020, son los Battle Royale quienes son puestos en el punto de mira. No es casualidad que se estudiasen los géneros que más furor causaban en cada época, pues la ciencia está sujeta al interés social, pero no deja de ser escueto si lo comparamos con la enorme variedad de títulos que ha habido y hay.

Coincidentemente, estos tres géneros tienen en común su marcado peso en el multijugador. ¿Por qué lo menciono? Los juegos online suelen ser más adictivos que los de un jugador, aunque solo sea por la presión social (trolls que te pican, amigos que te animan a seguir, grupos que te piden ayuda, etc.). Harían falta más estudios y artículos de divulgación que ampliasen miras con otros géneros, más títulos diferentes que integrasen nuevos abordajes metodológicos.

Con todo esto, ha habido autores que, desde el año 2000, empezaron a notar ciertas inconsistencias con el estudio del videojuego. Afirmaban que una revisión literaria vale para puntualizar que los criterios utilizados para identificar el concepto de adicción en los videojuegos han sido, hasta entonces, inapropiados e incluso imprecisos en ciertos casos.

La adicción a estupefacientes tiene consecuencias negativas por su consumo, mientras que el juego solo se vuelve problemático por causas indirectas, exógenas al propio producto, como son la ansiedad e irritabilidad por falta de manejo emocional o la depresión y extenuación por horas de juego exageradas. Sin embargo, tanto manuales diagnósticos de trastornos como la Organización Mundial de la Salud los señalan de productos con importante potencial adictivo, y no podrían ser más acertados.

Logo de Weedcraft Inc.

En palabras de la propia OMS, la adicción conductual (puesto al que corresponderían los videojuegos) no afecta al desarrollo típico como las adicciones químicas, pero igualmente se considera una enfermedad física y psicoemocional que crea dependencia o necesidad hacia el elemento al que se es adicto.

A parte de este tipo de adicción, a los juegos se les puede acusar de correlacionar, que no causar, conductas agresivas y tóxicas durante el juego en línea. Pero, para ser justos, son instrumentos culturales que también pueden aportar competencias sociales y mejorar habilidades cognitivas.

La comunidad videojugadora también tiene un lado oscuro que sería interesante tratar, como la dolencia de trolls y flaming, de la soberbia del hardcore gamer, del odio entre seguidores de distintas consolas y sagas, o de ser poco acogedora con los jugadores casuales y con los novatos. Por suerte, ciertos aspectos ya se están percatando, autocriticando, tratando y remediando conforme la comunidad madura, pero aún queda un largo camino para erradicarlos.

Ejemplo de un streamer de Twitch donde muchísimos «backseat gamers» lo critican considerablemente después de cometer un error.

El poder inmersivo de los videojuegos hace que estemos más deseosos de conectar y de pasar tiempo delante de la pantalla. La interacción y estimulación que proporcionan los convierte en uno de los hobbies más elegidos en el Primer Mundo. Solo se dejaría de tratar de ocio para llamarlo adicción cuando la cantidad de horas aumenta, hay cambios abruptos de humor, deseos irrefrenables de volver a jugar o cuando el compromiso emocional del jugador es demasiado alto. En definitiva, cuando hay un deterioro prolongado de la vida diaria del afectado.

Icono usado por el sistema PEGI para informar que un videojuego contiene opciones de pagos extra tras su compra.
Icono PEGI que avisa si el videojuego contiene más opciones de pagos tras su compra.

Otro tema circundante que seguir tratando es de las denominadas loot boxes o cajas de botín. El propio DSM-5 (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales) diferencia el juego patológico con apuestas reales (gambling) de las conductas de gaming. Sin embargo, varias obras que adolecen de loot boxes u otras prácticas de micropago con azar pueden verdaderamente causar ludopatía. Incluso si el sistema de cajas de botín funcionase con dinero virtual del juego, estaríamos hablando de una influencia que podría derivar en páginas web de apuestas dada su similitud. De todas formas, harían falta más y variados estudios al respecto para clasificar cada tipo de pago extra y sus efectos en los jugadores, sobre todo en niños, los más pequeños e influenciables. Los sistemas de clasificación PEGI e IARC informan de antemano de cualquier modo de pago extra dentro de un videojuego, que ya es algo más de transparencia.

Los videojuegos no son droga audiovisual, pero son adictivos, y si el tema se trata con el correspondiente cuidado y se hace énfasis en lo verdaderamente importante, se podría facilitar un punto de conexión entre «juegófilos» y «juegófobos». No es un asunto de equidistancia, sino de justicia a los innumerables resultados científicos, a los agentes que regulan la industria del videojuego y a una rica cultura del ocio.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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