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Windscape – Análisis Switch

La aventura de Ida empieza bien, pero empeora a medida que avanzas

Cuando vi el tráiler de Windscape me enamoré de su estilo visual, de toda su propuesta. Me encantó que su creador, Dennis Witte, afirmase que el juego se había inspirado de The Legend of Zelda, Secret of Mana… ¿Un juego de exploración y aventura con esas influencias? Parecía hecho a medida para mí. Además, en Steam la mayoría de críticas eran positivas y había mucha gente contenta con el juego. Decidí lanzarme y darle una oportunidad a esta aventura, aunque lo que no sabía es que me arrepentiría profundamente. Me da mucha rabia que un título con tanto potencial me haya dejado un sabor tan amargo.

Windscape es una propuesta que entra por los ojos, al menos en mi caso. La esencia visual del juego es una mezcla de estilo poligonal con cel-shading, y una paleta con colores vivos pero que no llega a resultar agresiva a los ojos. Witte ha construido un mundo que es bello, al menos tal y como yo lo veo, y aunque os pueda parecer algo superficial, creo que es una de las principales bazas del juego. Además, qué mejor manera de invitar al jugador a explorar que planteándole un mundo apetecible y con elementos interesantes repartidos a lo largo de él que merezca la pena visitar.

Imagen del pueblo de la isla Evergreen Hills, llamado Sky Harbor, donde apreciamos distintos edificios
Sky Harbor, el pueblo y principal nexo de las misiones de Evergeen Hills.

La protagonista, Ida, es una chica que vive con sus padres en una granja en la apacible isla de Evergreen Island. Los primeros minutos del juego sirven a modo de tutorial, con tareas sencillas como recoger materias primas y usarlas para crear objetos. Esto sirve para enseñarte cómo funciona el sistema de creación de objetos. Sin embargo, en ningún momento se nos enseñan los controles básicos, eso es algo que debemos desentrañar nosotros mismos.

Nuestra primera misión importante, y la que nos abre las puertas de la granja para dejarnos explorar a nuestro antojo por el mundo, es llevar un paquete al herrero del pueblo más cercano. Armados con un garrote y un escudo, y con algunas sopas curativas en nuestro zurrón, empieza nuestra aventura. Un detalle importante es que el juego tiene los textos en inglés, ya que las voces son de un idioma artificial y sin sentido, como ya se hace en otros juegos (por ejemplo, Los Sims).

A partir de aquí, el juego te da total libertad (más o menos) para hacer lo que quieras. El mundo está formado por cuatro islas flotantes, independientes unas de otras. Para poder viajar entre ellas necesitaremos el dirigible, el cual conseguiremos al avanzar en la historia. Lo que empieza como una simple tarea que realizas para tus padres se transformará en una aventura donde recorrerás las cuatro islas para descubrir la amenaza que está provocando que se caigan a pedazos.

He de reconocerlo, esta primera isla y las horas que tardas en consumir todo el contenido que ofrece es algo que llegué a disfrutar. Existen distintos puntos que llaman la atención en Evergreen Island, lo que me motivó a explorar cada rincón. También hay distintos tipos de enemigos, desde bestias como lobos, hasta bandidos, los cuales tenían una apariencia de kóbold.

Imagen de un aldeano haciendo referencia al videojuego The Elder Scrolls V: Skyrim, diciendo la famosa frase "Me hirieron con una flecha en la rodilla"
Una simpática referencia al famoso The Elder Scrolls V: Skyrim.

Sin embargo, había pequeños detalles que comenzaban a chirriarme. Por ejemplo, cuando interactuas con aldeanos con los que has tenido algún tipo de trato (has realizado una misión para ellos, por ejemplo), no existe un avance en su diálogo. Aunque les hagas un favor o les ayudes con alguna tarea, ellos seguirán preguntándote quién eres. A lo largo de toda la aventura en las cuatro islas todas las personas que te encuentres reaccionarán como si fuese la primera vez que os encontráis. Es algo triste que nadie se acuerde de ti en un juego donde te encargas de ayudar de manera desinteresada.

Donde más adolece Windscape, sin duda, es en su sistema de combate y de fabricación de objetos. Disponemos de armas cuerpo a cuerpo (las cuales van acompañadas de un escudo), armas a distancia y la magia. Existen varios tipos de daño, como cortante, embotante, etc., además del daño de fuego y hielo. Ya sé que las comparaciones son odiosas (y no pretendo comparar), pero para que os hagáis una idea, el combate es muy parecido al que se da en Skyrim.

Si te equipas un arma cuerpo a cuerpo el combate se reduce a dar porrazos de uno en uno o elegir cargar el ataque para hacer más daño de un solo golpe. Con los arcos, apuntas manualmente y puedes tensarlos al máximo para hacer más daño, al igual que con las armas cuerpo a cuerpo. Y, por último, con la magia podemos elegir entre dos ataques: o cargamos de manera individual un proyectil, o podemos canalizar de manera infinita un chorro de fuego o hielo. Por desgracia, la magia cuenta con un autoapuntado, lo que empobrece bastante la experiencia de juego

Imagen de un dragón atacando a Ida
Los dragones son uno de los enemigos que podemos encontrar en el juego.

Hasta aquí podría ser simplemente un sistema simple, sin embargo, cuando lo encuentras acompañado con una inteligencia artificial que falla con frecuencia, hace que sea una experiencia agridulce. Enemigos que se atascan con objetos del terreno, que se quedan caminando contra una pared… En contraposición, las peleas contra los jefes finales (excluyendo alguna) han resultado ser bastante divertidas.

Imagen de un enemigo atascado en un saliente, siendo incapaz de usar la escalera para llegar pegar a Ida cuerpo a cuerpo
Los enemigos se atascan constantemente, ya sea porque no saben bajar escaleras, se quedan andando contra paredes…

Por si fuera poco, la cantidad de armas y magia se queda algo escasa y no hay apenas variedad. Esto está limitado debido al sistema de fabricación de objetos, el cual es demasiado simple. Al final, todo se reduce a encontrar mejores materiales de isla en isla e ir fabricándonos la (casi) única arma o pieza de armadura de mejor calidad disponible. Creo que eso es un componente de dejadez, y no es el único. Por ejemplo, las pociones tienen todas el mismo color y aspecto, por lo que si quieres tomarte una para protegerte, por ejemplo, del daño de fuego, tendrás que ir mirando manualmente de una en una hasta encontrarla.

Terminarás acumulando un montón de materias primas que no te servirán para nada, salvo que quieras forjarte una y otra vez las mismas armas y armaduras.

Las mazmorras, a pesar de ser escenarios bastante originales, no plantean ningún reto al jugador. No son laberínticas, no poseen puzles difíciles de resolver… Por lo que son una excusa que está ahí para poner una pelea contra un jefe final.

La exploración se tornará, tras la primera isla, en un walking-simulator, donde tienes que ir del punto A al punto B sin tener casi nada que hacer por el camino. Siguen siento bonitos, pero están vacíos y carentes de contenido. El diario que recoge datos cuando descubres una nueva ubicación se limita a la primera isla y las entradas no añaden nada que no sepamos, por lo que aunque sea una buena idea, está mal desarrollada.

Windscape es una propuesta con mucho potencial, pero mal ejecutada. El sistema de fabricación de objetos necesita mucha más variedad para poder dar más opciones a la hora de crear armas, armaduras y distintos platos para recuperar vida. Las mazmorras necesitan plantear un reto mayor, y los escenarios necesitan tener más elementos que les den vida.

Windscape

Puntuación Final - 5

5

Correcto

Windscape es una propuesta interesante, pero mal ejecutada. Los fallos que acumula en distintos aspectos hace la experiencia general del juego se vea empañada y que la impresión que quede sea negativa.

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Lucía Sáez Mariscal

Estudiante de Periodismo, apasionada de los videojuegos, la lectura y ver series o anime. Si no estoy procrastinando con alguna de estas cosas es porque estoy escribiendo o dándole mimos a mi perra.

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