AvancesPC

Chromatose – Primeras Impresiones

¿Buscas un Persona-like? ¡Encuentra un Persona-like!

No hace mucho que el equipo AkaBaka abrió una campaña de financiación en Kickstarter para sacar adelante un proyecto de trayectoria algo larga. Se trata de Chromatose, un indie que aúna un género como es la novela visual con ligeras pinceladas de rol en 2D y un sistema de combate basado en cartas. La versión jugada es la demo 1.6.6, la cual incluye el principio de la historia y dura entre dos y tres horas.

El juego ya da una pista de dos elementos fundamentales para la trama por su título, Chromatose. Por un lado, comatoso, y por otro, cromático. Juntas ambos adjetivos en un thriller psicológico juvenil y tienes como resultado una obra bastante entretenida y que apunta maneras. Eso en cuanto historia, porque las mecánicas dejan algo que desear. Para la crítica de Chromatose Demo 1.6.6 la abordaré desde sus distintos frentes.

En el título encarnamos a Leroy Sheldon, un tipo que padece amnesia y solo recuerda que estaba cayendo al vacío mientras una voz le hablaba, justo antes de despertarse en una camilla. Ya sabemos de sobra qué representan las caídas en tantas obras de autor. Durante la demo, esta y otras tantas simbologías esperan a través de los escenarios, colores, personajes y metáforas oníricas.

Presentación visual junto a sus nombres de cinco de los diez personajes en total que nos encontramos en Chromatose.
Aquí tenemos a cinco del elenco de diez personajes anime bastante prototípico; pero si es prototípico es por algo, porque gustan, no es que sea algo necesariamente negativo ni mucho menos.

Ya desde el inicio, se plantea la importancia de relacionarse con el resto de los personajes, decidir en quién confiar y tomar elecciones que, solo en el juego completo, darán lugar a distintas consecuencias y finales. Al menos, así lo efectuará la versión completa del juego. Lo que sí afecta en la demo son las ocho respuestas que daremos al comienzo, durante la caída libre. En función de ellas, la personalidad de Leroy variará entre dieciséis versiones diferentes. Por desgracia, es una característica oculta que creo habría estado bien indicar, ya sea en palabras o gráficamente. En todo caso, la personalidad afectará en algún monólogo interno y en el número de cartas que obtendremos de cada personaje. Este es el meollo de las relaciones y recuerda al sistema de Arcanas de la serie Persona.

A poco que conozcas sagas como Shin Megami Tensei, la trama tampoco te levantará de la silla. Una historia de dualidades entre vida y muerta, verdades y mentiras, y risas y drama (sobre todo drama). También, como suele seguir la norma, son los personajes quienes darán color a la experiencia. Dispersos en distintas plantas, será nuestro encargo autoimpuesto el dialogar con cada uno de ellos. No habrá elecciones de respuesta visibles, sino que la personalidad será el elemento mediador entre Leroy y el personaje de turno.

Como dice el propio juego, hay destinos por los que podemos optar, otros, sin embargo, escapan a nuestro control. Mira, otra dualidad más.

Al no ser 100% una novela gráfica, no todo serán los diálogos. Para empezar, podremos movernos en scroll lateral por un mundo cognitivo e imaginativo, pero quizás un poco limitado. Cada escenario, al menos en la demo 1.6.6, es bastante compacto. La mala parte es que, incluso con el tamaño reducido, no puedo evitar notar que el protagonista se mueve lento. Al principio te sirve como excusa para ir mirando todo a tu alrededor, pero el backtracking repetido se hace pesado. No diría un teletransporte, pero sí permitiría a Leroy correr, aunque fuese durante unos segundos.

Leroy Sheldon preguntándose si sigue vivo en una recámara de aire bajo agua y acmpañado por la joven Quentin.
Chromatose Demo 1.6.6 solo amasa el principio, limitando también el acceso a cuatro de las ocho zonas del juego final y correspondiendo con los colores negro, blanco, rojo y azul. Es fácil adivinar a qué color corresponde este escenario.

En estas secciones no habrá mucho que hacer salvo andar hasta alcanzar a alguno de los interesantes personajes y dos cosas que quiero resaltar muy positivamente: los puntos de guardado y los puzles. Para conservar nuestro progreso, es fundamental guardar frecuentemente en alguna de las cinco ranuras de guardado, como en todo buen RPG o visual novel, pero además habrá un sexto espacio para el autoguardado, que se activará solo en momentos puntuales de la historia.

En cuanto a los puzles, son medianamente complejos, teniendo que darle al razonamiento y a la lógica. Puedes hacer eso… o bien probar al tuntún y acabarás por resolverlo, pero a costa de preciado tiempo o de tener que combatir con adversarios. Tú mismo decides si reflexionar o ir por ensayo y error, y esta opción siempre la agradeceré.

Cuando hay algo sospechoso que inspeccionar, se tratará de un monstruo. Son criaturas producto de pesadillas y delirios, y aunque intimidantes, nunca atacarán. Durante cada encuentro, robas cuatro cartas de tu mazo, cada una asignada a una tecla de dirección. Cada naipe jugado hace un punto de daño, y repones ese hueco al instante con otra carta de tu mazo. Todo sencillo hasta aquí, pero esto es solo la entradilla.

Enemigo pendiente de aprobación Scarefoe combatiendo contra Leroy e Imogen en Chromatose.A diferencia de otros juegos de cartas como Deck Hunter o Slay the Spire, los combates no van por turnos. Arriba a la izquierda aparece un contador regresivo que, si llega a cero, produce que perdamos la batalla; Y este es precisamente el objetivo de cada condenado monstruo. ¿Cómo lo hacen? Pues fastidiándote, como por ejemplo denegando jugadas o ralentizando el uso de ciertas cartas.

A cambio de una barra de vida o un sistema de nivel, dispondremos de un porcentaje de salud mental, el cual irá decayendo un 25% cada vez que perdamos un encuentro. Llega al 0% y te toparás con un game over que te obligará a empezar de nuevo desde un punto de guardado. Lo apropiado es descansar para recuperar salud mental y seguir arremetiendo con cabeza, ya que los monstruos, a diferencia del resto, no regeneran la vida que les hayas quitado tras el combate. Así, incluso perdiendo un encuentro, progresas un poco; Probablemente para suplir las carencias de elementos progresivos de RPG típicos como los puntos de experiencia.

Hay ocho tipos de naipes, cada uno de un color, y a su vez, cada uno tendrá una función beneficiosa de estar boca arriba o perjudicial de estar boca abajo. Sencillo, ¿no? La cuestión es que la construcción de la baraja depende, una vez más, de la personalidad de Leroy y su compatibilidad con el personaje al color asociado. Por ejemplo, de ser una persona impulsiva y rebelde, tendrás más cartas rojas por parte de la salvaje Primadonna que azules provenientes de la calmada Quentin.

Según vas ampliando y variando el mazo, la dificultad del juego crece a la par. El punto flaco de esto es que no hay a duras penas opciones de configuración, pues todo queda supeditado a las elecciones iniciales del juego y no da pie a ninguna sinergia. Simplemente usas tus cartas como puedes y, a la larga, terminarás ganando. No hay suficiente afán estratégico en la estructuración de la baraja, ni tampoco recompensa al ganar peleas, solamente que se te permite avanzar en la historia.

Los encuentros mínimamente exigentes son con los monstruos finales de cada trama, y solo porque te acompaña tu camarada. Los combates de dos se resumen en que el personaje te da con alternancia cartas de su mismo color a la mano, las cuales son las menos útiles en el correspondiente escenario. E incluso así siguen haciendo daño, por lo que todo es cuestión de tiempo y recuperar salud mental.

Leroy conociendo por primera vez a Primadonna, o P, en su mundo cognitivo de lucha profesional.
«Mira P, con paciencia y si me voy a descansar, me cargo hasta al jefe final.»

En el subtítulo me dirigía a Chromatose como un Persona-like (término completamente inventado, como el 70% de los géneros), de cuya franquicia emula el estilo punk y moderno de Persona 5, los dilemas filosóficos del Persona 3 y la crudeza del Persona 4. Y déjame decir que lo hace bastante bien. El proyecto en proceso de AkaBaka también toma ejemplo de la psicología del color que tanto gusta a los JRPG.

Siguiendo con las japonesadas, los arquetipos manganime están más que vigentes, lo que sirve para definir la cáscara de cada personaje de un vistazo y que, a medida que nos relacionemos con ellos, veremos más de su interior. Lo que siempre ha sido la gracia de las visual novels, para qué engañarnos. El asunto que me escama son esos diálogos internos muchas veces innecesarios del protagonista. En más de una ocasión le da más vueltas de las que me gustaría a una misma idea. Preferiría que el jugador se identificara con Leroy y reflexionase él mismo esos asuntos, a modo de voto de confianza.

No hay animaciones, salvo el efecto de glitch en las criaturas hostiles, aunque a cambio habrá escenas dibujadas a mano mucho más detalladas en los momentos clave de la historia. Es cierto que los escenarios son simples, pero su minimalismo hace que los detalles del entorno destaquen mucho; detalles que sirven de pistas importantes para comprender el misterioso mundo que rodea al protagonista y a los personajes que ahí habitan.

La bien lograda estética visual agresiva y llena de figuras afiladas contrasta con una banda sonora pobre y repetitiva y unos efectos sonoros insulsos. Solo salvaría el tema vocal de Long Live Destiny, e incluso esa la noto falta de creatividad para ser el tema principal de un videojuego.

Que no haya sinergias con las cartas me parece un golpe bajo al propio género. Si fuera AkaBaka, trataría de averiguar alguna solución, porque la idea de que la lucha e incompatibilidades de personalidad entre Leroy y su compañero/a me parece absurdamente genial. De aplicarlo bien, tendríamos una relación entre narrativa y mecánica más que digna de elogio.

Para terminar, comentar que Chromatose está en inglés, la demo solo permite el modo ventana, los controles se podrían explotar más y que tiene su campaña de Kickstarter aún abierta (a la que puedes acceder desde aquí). Para descargar la demo puedes ir allí o buscarla en Itch.io o Game Jolt.

Etiquetas

Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X