Artículos

Las fantásticas decisiones gracias al diseño de niveles

¿Y si es el camino correcto?

El otro día estaba viendo a mi pareja jugar al Sekiro, la muerte llama dos veces, porque soy una fan de juegos del estilo, pero solo para verlos: jugando soy una completa manca. Una de las veces llegó a una zona donde había una persona ya tristemente fallecida junto a un objeto brillante y se acercó para cogerlo, pero le dije: seguro que se va a mover. Spoiler: no se movió.

¿Pero qué era esta sensación de que en cualquier momento iba a saltar un enemigo o una cinemática? Pues es algo muy feo, queridos amigos, porque te hace estar en tensión todo el rato y seguro que los desarrolladores no querían eso. Mentira. Está hecho así a conciencia y llevan haciéndolo mucho mucho tiempo y es gracias al fantástico diseño de niveles.

Durante años nos han ido preparando para agudizar nuestro sexto, u octavo por lo menos, sentido, de que algo va a ocurrir si hacemos una cosa determinada. Porque, confesémoslo, nunca nos pilla totalmente desprevenidos. Miramos un pasillo y detenemos a nuestro personaje un segundo, miramos de soslayo, suspiramos y pensamos que ahí claramente va a salir un zombie, y efectivamente ¡ahí está! pero el susto nos lo llevamos igual. Como en las películas de terror donde la música comienza a subir, los violines tocan más rápido y sabemos que vamos a saltar en el sofá, nos preparamos… y ahí está el corazón parándose por un segundo.

Padre de la familia de Resident Evil 7
Este cabroncete nos ha dado más de un susto en un pasillo aún a sabiendas de que iba a pasar.

Pero, ¿qué ocurre cuando vamos tan preparados en este tipo de situaciones? Que ya vamos asustados por las esquinas, y no realmente de forma literal, sino que nos han vuelto cautos, y tal vez demasiado. ¿Cuántas veces te has detenido ante dos caminos y has pensado cuál era el que continúa con la historia… para simplemente tomar el otro? Yo lo confieso: todas.

Esto no solo pasa con un tipo de género en cuestión ni hablo solo de juegos de terror, que parecen más hecho a los screamers fijados por la historia. Realmente es raro el juego que no posee estas características, donde los grandes magos que han creado el nivel, los escenarios o los personajes nos han educado para ser desconfiados.

No será la primera vez ni la última que cuando un NPC con el que hablamos nos muestra una serie de preguntas intentamos averiguar si podremos hacerlas todas, si unas excluyen a otras o cierta pregunta hará saltar la misión y no podremos saciar nuestra curiosidad con el resto que nos quedaba. Algunos juegos ayudan, claro está, y nos lo indican de forma correcta, pero cuando no lo hacen tenemos que sacar nuestro Sherlock interior y prever cuál será el siguiente movimiento.

Decisiones en los diálogos de The Wolf Among Us
¿Y si le pregunto algo pero no puedo hacer lo mismo con el resto?

Al igual que con los objetos. Que tú vas tan campante por una sala nueva, observando esos brillitos de objetos para examinar y, ojo, primero los miras todos y que no te quede ninguno, por si alguno activa algo en la mera descripción de la acción o todos ponen lo mismo. Después haces tu deducción sobre qué objeto será el necesario para avanzar en la trama, así que das vueltas por la sala para examinar todos y cada uno de los objetos que, ¡no activan nada! Y da mucha rabia cuando te equivocas, ver que salta la escena, los personajes se marchan, aparece un jefazo o lo que sea y tú lloras en tu interior porque no has podido ver qué descripción merecía esa rata de peluche del cajón.

Pero en el fondo es divertido jugar a investigar, porque en nuestra alma infantil seguimos queriendo descubrirlo todo, ver todos los secretos, todos los rincones y coger todos y cada uno de los objetos que nos encontremos. ¿De qué le sirve a un guerrero nivel 86 una escoba de madera? Da igual, tú métela en el inventario que luego la apañamos.

Inventario de Skirym
¿En serio es tan necesario un mísero bollo?

A lo que quiero llegar es que sabemos reconocer un bueno diseño de niveles sin que nos lleven totalmente de la mano, y es por eso por lo que muchos jugadores rechazan la linealidad extrema porque ya conocemos el camino que tenemos que hacer. O que nos indiquen con señales luminosas dónde está el jefazo de turno porque obviamente esa caja de munición de lanzagranadas no está junto a esa puerta por pura coincidencia. Ni tampoco que los personajes nos recuerden una y otra vez qué tenemos que hacer en todo momento y nos de pistas constantemente: «Mi tatarabuelo mi regaló un reloj, tal vez dentro esconda algo». Ya lo sé, personaje random, pero quiero recoger el resto de objetos inútiles que hay en el desván.

Estamos preparados. Preparados para decidir qué camino no queremos coger primero, qué frase desemboca en que me diga información irrelevante que quiero quitar de en medio o qué objeto está ahí simplemente para no hacer nada. Nos habéis preparado para ello… y ahora vamos acojonados por las esquinas pensando que podemos cagarla.

Etiquetas

Cristina J. Lerena

Filóloga a ratos libres y jugadora casi a tiempo completo. Me gustan los juegos de rol, las aventuras gráficas, los mundos abiertos y las alitas fritas.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X