AnálisisPS4

Left Alive – Análisis PS4

Caution. The enemy is approaching

Odio Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con todas mis fuerzas y siempre que tengo ocasión me gusta recordarlo. No obstante, es cierto que desde la última aventura de Big Boss, con permiso de la saga Hitman, no hemos tenido una gran variedad de títulos que apuesten por el sigilo como el centro de su jugabilidad. Left Alive era la apuesta de Square-Enix por la infiltración; un spin-off de la serie Front Mission en el que colaboran figuras como Yoji Shinkawa, responsable de los diseños de personajes de la saga desde PSX. Esta sequía en el género unido al siempre espectacular arte de Shinkawa hacía que muchos esperásemos este Left Alive con curiosidad… fuimos demasiado optimistas. Lo mejor que puedo decir de Left Alive es que después de jugarlo me gusta más MGS V y le doy mucho más valor a las mecánicas que Hideo Kojima y su equipo entregaron en ese título. Left Alive falla en todo lo relacionado con su jugabilidad, haciendo que ni siquiera su potente concepto, su interesante historia o su diseño artístico sean suficientes para mantener al jugador con ganas de avanzar en su frustrante experiencia.

Left Alive nos sitúa en el año 2127 en Novo Slava, un país del este de Europa que está siendo invadido por una nación rival. Controlaremos a tres personajes que quedan atrapados en Novo Slava: Mikhail, un piloto novato de Wanzer (los robots gigantes de la serie Front Mission) que, tras un ataque sorpresa en el que pierde al resto de su pelotón, permanece él solo en Nova Slava para rescatar a los civiles que pueda; Olga, una policía local con un oscuro pasado militar que se ve envuelta en el conflicto mientras investigaba una serie de asesinatos; y Leonid, un antiguo líder del Movimiento de Liberación de Novo Slava que fue condenado a muerte por un crimen que no cometió, aprovecha el caos de la batalla para escapar y poder investigar los sucesos tras la falsa acusación que le llevó a esa situación. Cada uno de ellos muestra un punto de vista diferente del mismo conflicto, llegando un punto de la trama en el que sus caminos se cruzan.

El argumento de Left Alive no es uno de sus problemas, siendo de hecho uno de sus puntos más trabajados e interesantes. Los amantes de las historias bélicas con tintes políticos podrían haber disfrutado mucho este apartado del juego si no fuera tan poco disfrutable a nivel jugable. La campaña de Left Alive se divide en catorce niveles que podremos superar en aproximadamente quince horas dependiendo del tiempo que queramos dedicar a sus actividades secundarias y de lo mucho que nos atasquemos en ciertos puntos. No solo la historia principal de Left Alive es interesante: sus misiones secundarias plantean situaciones límite variadas y con emocionantes conflictos morales. En muchas ocasiones deberemos convencer a los supervivientes que encontremos o decidir si intervenimos en según qué situación. Salvar a ciertos civiles o no también tiene su repercusión en la trama global, además de las propias decisiones que tomamos en el transcurso de la historia principal.

Por otro lado, el apartado artístico de Left Alive, más allá de la calidad de las texturas o las pobres animaciones de los personajes, es bastante notable. Tanto la banda sonora como el diseño de protagonistas, armas y Wanzers son realmente vistosos y en ningún momento supondrían un inconveniente. La banda sonora tiene algunas piezas realmente potentes y algunos de los escenarios ofrecen estampas bellas dentro del crudo ambiente que el juego representa, aunque pecan de ser bastante repetitivos en cuanto a diseño y reutilización de partes de los mismos.

Si hay algo que me sorprende de Left Alive es que, debido a su falta de pulido en todas sus mecánicas, nunca he sentido que estuviera jugando de la forma en la que sus desarrolladores pensaron para el producto. Nunca sé cómo es la forma “correcta” de jugar, o la que sus creadores pretenden que emplee; siempre parece que avanzo aprovechando un fallo en la inteligencia enemiga (tremendamente abundantes) o similares.

Este es el momento en el que descubrí horrorizado que no había ejecuciones. Left Alive quería que lo eliminara a balazos o con un cóctel molotov

Muchos llegamos a Left Alive pensando en él como un juego de sigilo, pero nada más lejos de la verdad: en la nota de prensa de Square-Enix nos insta a meternos en frenéticos tiroteos o a deshacernos de nuestros enemigos con sigilo e ingenio. Empecemos a desgranar las mecánicas de Left Alive a partir de esta premisa. Es un título en tercera persona en el que podremos usar una gran variedad de armas, además de un sistema de coberturas. El problema está en que el juego no está lo suficientemente refinado como para permitirse esos tiroteos frenéticos. Las animaciones de los personajes, lejos de ser un problema a nivel técnico, son algo que entorpece la acción hasta niveles insospechados.

El sistema de apuntado no se siente cómodo y las coberturas no ofrecen demasiadas posibilidades, lo que unido a la enorme resistencia de los enemigos y a su fluctuante inteligencia artificial, solo lo convierten en una opción recomendable en los niveles de Leonid, en los que hay munición de sobra para permitirse fallar; el problema es que Square-Enix te fuerza de manera constante también con Olga y Mikhail a enfrentarte a emboscadas de enormes grupos de enemigos que vienen scriptadas por la historia, y por lo tanto da igual cómo juegues, deberás derrotarlos.

Entiendo que los enemigos aguanten muchos disparos (incluidos headshots) porque llevan un exoesqueleto, pero ¿entonces por qué se mueren con tres o cuatro golpes de una tubería? Porque el combate cuerpo a cuerpo, a pesar de ser el más impreciso que he probado en mucho tiempo a la hora de apuntar, tiene un daño totalmente desproporcionado en comparación al resto de armas.

En ocasiones los niveles nos dejarán pilotar los Wanzer, unos mechas gigantes, en secciones de acción bastante toscas y poco originales, pero que se sienten mejor rematadas que el resto de elementos del título. Las mecánicas son simples, pero el diseño de los robots cuadra con el torpe manejo que tienen, además de sentirse realmente devastadores. Son pocos los momentos que nos tocará pilotarlos, y no son tan frustrantes como otras secciones.

Una fase con Olga en Left Alive
La ambientación del juego es muy atractiva, a pesar de sus errores a nivel técnico

Los escenarios de Left Alive son semiabiertos, por lo que tenemos “libertad” para alcanzar el objetivo de la forma que queramos. Incluye una mecánica interesante que nos permite mirar en el mapa los puntos en los que han muerto más jugadores o en los que hay más presencia enemiga, por lo que podemos planificar nuestro camino en base a esa información… aunque da igual, porque la situación de los enemigos en Left Alive es bastante aleatoria, habiendo calles desiertas junto a otras en las que se aglutinan varios escuadrones enemigos patrullando. Al final la única forma de avanzar es probando qué camino es más viable que otro (muriendo múltiples veces en el intento) o recorrer el nivel entero dando volteretas, que es el movimiento más OP del juego.

La opción de plantear estrategias y trampas para los enemigos es posible gracias al sistema de crafteo; podemos ir recogiendo toda la basura que encontremos por el camino para hacer bombas de humo, granadas, trampas con cuerdas, minas… hay un amplio arsenal disponible, aunque siempre acabemos utilizando las mismas. Los objetos los encontramos en convenientes cajas diseminadas por el escenario y sin ninguna clase de sentido en su localización. Nova Slava era una ciudad donde la gente dejaba por doquier cajas con detonadores, trapos y botellas de whisky. En un juego con un look tan realista y que da tanta importancia a la elaboración de herramientas para sobrevivir hubiese esperado una mayor coherencia en este aspecto, pero entiendo que no era el planteamiento que se buscaba para el juego.

Aún así el sistema podría haber tenido su gracia si la inteligencia artificial de los enemigos hubiera acompañado, pero se mueven en un espectro comprendido entre la desconexión de la realidad y el ultra-instinto. He pasado caminando a dos metros de algunos enemigos sin ir agachado y no ha sonado la alarma, pero también ha habido veces que un enemigo me ha escuchado apuntarles con el arma (porque la animación hace ruido) a aproximadamente diez metros de distancia.

El diagrama de relaciones entre personajes de Left Alive
Es una pena que todo el esfuerzo puesto en su historia y universo no luzca lo que debiera por el resto del conjunto

Reaccionan de una forma muy difícil de prever, pero en el mal sentido. Pueden estar minutos enteros disparando a una pared si no te mueves de ahí, o puedes comenzar a dar vueltas alrededor de un banco para huir de ti. Es realmente difícil aprovechar el potencial de las trampas, que además usan recursos muy limitados, de esta forma; al final siempre se acaba dependiendo de las minas y demás artefactos explosivos. El juego no permite hacer ejecuciones desde la espalda, avanzar arrastrándote por el suelo, disparar mientras estás escondido en la cobertura ni golpear una pared con la mano para hacer ruido (aunque sí lanzar latas y botellas vacías con éxito variable), pero sí te permite esconderte en contenedores o similares.

Tampoco hay una indicación clara de si los enemigos te ven o no, más allá de un aviso por parte de nuestra I.A.compañera (Caution. The enemy is approaching es la frase que se activará cada pocos segundos siempre que haya una presencia enemiga relativamente cerca) y una banda roja que se mueve según la dirección en la que estén nuestros rivales; dado que los escenarios están plagados con decenas de soldados, Wanzers, tanques, robots voladores y camiones podréis imaginar que no es demasiado funcional. Faltan recursos clásicos que juegos de sigilo de generaciones atrás sí que empleaban y se nota la ausencia de muchos de ellos en comparación con el apabullante número de efectivos con los que cuenta el ejército invasor.

El sistema de coberturas de Left Alive
Left Alive abusa de los tiroteos con recursos limitados.

Por último, la mayor decepción ha sido lo mal rematadas que están las misiones secundarias. Ya he comentado antes que contenían algunas de las situaciones y diálogos más interesantes de Left Alive. El problema está en su torpe resolución: o debes enfrentarte a hordas de enemigos que te tienden una emboscada o debes guiar al civil al refugio en una mecánica muy similar a la del popular Lemmings, ya que una vez le digas que avance, avanzará sin detenerse por un camino predeterminado, haya lo que haya a su paso.

Se podría argumentar que todo el juego gira sobre la idea de sentirte atrapado en una ciudad tú solo, sin ninguna clase de ayuda y rodeado de un ejército enemigo; transmitirnos esa impotencia, ese miedo a ser descubierto y esa dificultad extrema de la situación. Por desgracia, el juego no transmite nada de eso: tan solo frustración salpicada con fugaces momentos de genialidad en algún diálogo o plan que resulta exitoso, en los que se puede atisbar lo que sus creadores buscaban para Left Alive. Pero son solo eso, fugaces destellos en un oscuro mar de malas decisiones de diseño y una jugabilidad poco refinada.

Quería que me gustase Left Alive, pero no ha sido posible. Muchos de sus errores se pueden arreglar vía parche, pero son los menos. Los problemas jugables de Left Alive van más allá de sus errores y aristas a nivel técnico, situándose en decisiones fundamentales de su concepto jugable. Quizás en unos años, una vez haya habido más gente que se haya atrevido con su historia y su planteamiento, se diga que fue un juego de culto. Yo siempre he tenido mal olfato para esas cosas, así que puede que me equivoque con mi valoración: para mí Left Alive es un concepto potente que podría serlo incluso más si cada momento interesante de su desarrollo no estuviera salpicado por horas de frustración y gameplay mal ejecutado.

Left Alive

Puntuación Final - 4

4

Lo único que salva a Left Alive del desastre es su diseño artístico, su historia y el concepto de supervivencia en terreno hostil que se esconde tras horas de una jugabilidad frustrante y sin pulir.

User Rating: Be the first one !
Etiquetas

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X