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Final Fantasy y Tales Of, los deberes de dos sagas de RPG

Diferencias y similitudes de dos grandes franquicias

Terminar los deberes y pasar el resto de la tarde jugando con la Play o la Game Boy. Pasar las noches de verano dividiendo la atención entre las pantallas y cualquier otro sonido a nuestro alrededor, para esconder la consola a tiempo pretendiendo estar dormidos. Aquellos que hayan crecido jugando a videojuegos podrán familiarizarse con ambas cosas, además sabrán el peso del destino que sentimos al ser Link, la tensión palpitando en nuestro pecho cuando encarnamos a Solid Snake, los nervios de los saltos imposibles con Lara Croft, o las miles de estrategias en nuestras mentes cuando nos ponemos la gorra de entrenadores Pokémon.

Muchos años jugando a videojuegos, y es inevitable que al final se imponga una saga, una mecánica o un género que nos gusta en particular, o al que jugamos más. El género del RPG cuenta con bastantes seguidores, y si hablamos de juegos de rol, la franquicia Final Fantasy siempre acaba apareciendo. No es para menos, y es que entre videojuegos para distintas plataformas, películas e incluso algunas series, Final Fantasy ha cautivado a millones de seguidores. Desde jugadores veteranos a las nuevas generaciones que ya no son nativas de su combate por turnos. ¿Es Final Fantasy el RPG perfecto? Lo más probable es que no, aunque quizás sí que es uno de los más conocidos y vendidos.

Otra saga que tal vez suene menos, o sea menos conocida, es la franquicia Tales Of. Tales Of cuenta con videojuegos en varias plataformas, muchos spin off y adaptaciones tanto al anime como al manga. Tales of Symphonia, Tales of the Abyss o Tales of Zestiria the X son algunos ejemplos. Ambos títulos comparten bastantes similitudes que van más allá del género: personajes arquetipos, variedad de temas, un esfuerzo por conseguir un guión atractivo y, en resumen, un producto final que se gane el corazón tanto de fans como de nuevos jugadores. Ambas sagas son buenas, pero no perfectas. Donde una falla, la otra lo hace mejor, y este artículo es para exponer esos detalles.

En diciembre de 1987 sale a la venta el primer videojuego de la saga Final Fantasy. El villano, la princesa y los héroes de la luz, cada uno con un rol asignado. Una mecánica simple, pero efectiva, que salvó a la compañía y se convirtió en su gallina de los huevos de oro de Squaresoft. La segunda entrega contó con un sistema diferente de desarrollo del personaje que daba mayor libertad, pero este no volvería a verse en otro título de la saga. La historia era similar a su antecesor, y esa estructura narrativa se ha mantenido con los años. Por supuesto se le ha añadido más complejidad y se han profundizado los personajes, pero la estructura base se mantiene intacta. Esto nos lleva al primer punto flaco de la franquicia: el desarrollo de los personajes femeninos.

En Final Fantasy no veremos a mujeres como Lara Croft o Aya Brea, sino personajes que tal vez se acerquen más a la Zelda clásica o a la princesa Peach. Son personajes que por lo general están asociados a la magia, y su función en la historia es girar alrededor de otro personaje masculino como un satélite, ya sea por una relación de amistad o por un interés amoroso. Su papel narrativo es ofrecer apoyo, o mover al personaje principal en cierta dirección. También suelen actuar de comodín para explicar el desarrollo de otros varones. Un ejemplo de esto pueden ser Rydia y Rosa en Final Fantasy IV, Aerith y Tifa en el VII, Rinoa en el VIII, o Lunafreya en el XV. En resumen, los personajes femeninos eran, y siguen siendo, un complemento para los varones. No actúan por convicciones o cuestiones personales, no persiguen ‘’su propia historia’’, sino que se hacen partícipes de las de otros.

Si, está Lightning, la protagonista de la decimotercera entrega… Sin embargo, Lightning no deja de recordar a una mezcla femenina que supone la fusión de Cloud y Squall, con una historia muy similar a lo que ya habíamos visto antes, por lo que no resulta tan revolucionaria como se la quiso presentar. Si hay que mencionar alguna excepción, tanto Terra Branford o Celes Cheres, del VI, o Garnet Til Alexandros o Freija, del IX, suponen un mejor ejemplo de personajes femeninos que persiguen sus propios intereses individuales, o tienen un desarrollo más personal alejado de complementar a otro personaje.

Sin embargo esto no es todo. Los avances tecnológicos lo han cambiado todo, y los videojuegos no son una excepción. Casi todo el mundo ha adquirido ya un DLC con un traje extra, un capítulo más de la historia o un conjunto de objetos. El problema de los DLCs es cuando dejan de ser un complemento, y se transforman en un elemento necesario de la narrativa del juego. Una cosa es la narrativa transmedia, y otra que, para entender la historia de un juego que debía estar completo, tengas que pagar más para poder cerrar la historia y el desarrollo de un personaje principal. Los DLCs de pago que van sumando las piezas necesarias para acabar el dibujo denotan dos cosas negativas de las compañías de videojuegos. La primera es que supone un abuso para aquellos que ya pagan la media de sesenta euros que cuesta un videojuego, la segunda es que puede hacer pensar a otros que se ha sacado el juego sin tener el storytelling completamente cerrado. Sacar un videojuego con prisas nunca acaba bien, lleva a muchos errores posteriores que, por desgracia, ya no se quedan solo en simpáticos fallos de traducción. Genera confusión a la hora de comprender la historia, lo que puede espantar a aquellos que no estén muy metidos en la franquicia. También puede provocar, y de manera muy justificada, el enfado de los seguidores. Crear un videojuego es muy caro, por eso tienen el precio que tienen, no es necesario pedir periódicamente más dinero para poder disfrutar plenamente de un bien por el que ya se ha pagado. ¿La alternativa? Podría ser tardar más en sacar el juego, pero ofrecerlo completo, y después poner a la venta DLCs que complementen, no que completen.

La franquicia Tales Of actúa mejor con sus DLCs. La inmensa mayoría son trajes extra para los personajes principales, o lotes de ítems para usar durante la partida. Una de sus últimas entregas, Tales of Zestiria, contó con un DLC que añadía un capítulo extra. Sin embargo, era gratuito, y no era indispensable para comprender el juego o su final. Era, simplemente, la oportunidad de jugar por más tiempo con un personaje que se retiraba pronto de nuestro equipo.

A pesar de ser más justos con los DLCs, Tales Of tampoco es perfecto. La primera entrega salió a la venta en diciembre de 1995. El héroe protagonista, el villano y la chica que primero es rescatada por el héroe, para después ser su ayudante y su amante. Esta primera doncella era, para variar, una maga blanca, y su papel era ir detrás del héroe. Al igual que en Final Fantasy, la mayoría de las protagonistas femeninas están vinculadas a la magia. Estas, además, tienen un aspecto dulce y sus personalidades suelen ser, tras más o menos barreras, la de la típica tsundere de anime: dulces, afectuosas y muy maternales. También las hay que parecen haber caído en una fosa del azúcar más empachoso. Sin embargo, en algunas entregas vemos mujeres que tienen sus propias ambiciones, sus propios deseos y personalidades que van más allá del típico modelo de la perfecta esposa sumisa. Podría ser el ejemplo de Sheena, de Tales of Symphonia, de Judith, en Vesperia, de Milla en Xillia o incluso de Velvet, en Berseria, la última entrega. Suena bien, pero algo falla. Son personajes con mayor profundidad y deseos propios, pero están sumamente sexualizadas, ya sea en sus trajes o en determinadas escenas dentro de sus juegos. En el típico RPG japonés, no puede faltar una escena en baños termales con mejillas sonrojadas y toallas minúsculas cubriendo cuerpos femeninos.

Un clásico de la saga, las escenas en baños termales.

Con todo esto, hay una cosa que Tales Of hace terriblemente mal, y que no se ha visto tanto en Final Fantasy. Se trata de poner género a los gustos o a las acciones. A las chicas les gusta tomar baños y las cosas ‘’monas’’. A los chicos les gusta cazar escarabajos y las peleas. Además, hay que ser delicado con las mujeres, porque son criaturas frágiles. Y a pesar de ciertos diseños que tienen, las mujeres deben ser modestas con su aspecto. En curioso que ellas tengan más requisitos que ellos, y es que al final esa mujer fuerte tiene características que la llevan a ser la perfecta fantasía de poder de los varones. Si hay que poner un ejemplo claro, tenemos a Theresa, de Tales of Berseria. Theresa es una mujer fría, racional y estricta. Nadie osa contradecirla, pero si el jugador habla con los habitantes de las ciudades, sabrá que ella tiene un club de fans formado solo por hombres que fantasean con ser ‘’castigados’’ por ella.

Por último, ¿cuál puede ser la causa de que la franquicia no sea muy conocida más allá de Japón? Fácil. Tales Of apenas ha salido de su país de origen, y es que muchos de sus juegos ni tan siquiera cuentan con traducción al inglés. No fue hasta las últimas entregas, o reediciones para las consolas más actuales, que empezamos incluso a ver subtítulos en español. Incluso se ha dado el caso de un juego de móvil que fue retirado de la versión global para mantenerse solo en Japón. Además, los títulos suelen quedarse en una sola consola, mientras que en Japón los podemos encontrar en distintas plataformas, y aún hay varios títulos que nunca han visto la luz en otros países.

En conclusión, ambas franquicias tienen deberes que hacer con la creación y desarrollo de personajes femeninos. Final Fantasy debería aprender de Tales Of a no abusar de los contenidos descargables de cobro, mientras que Tales Of debería aventurarse a abrirse al mercado internacional, y hacer a los fans más partícipes de la experiencia de sus juegos.

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Julia Adriana Espadas López

Escribo, o no vivo. Periodismo en UCAM y coordinadora del club de debate UCAM.

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