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La retrocompatibilidad debería estar presente en todas las consolas

Debemos defender la retrocompatibilidad para que siempre esté con nosotros

A todos nos gustaría poder seguir disfrutando de los juegos que compramos durante muchos años independientemente de los cambios de versiones de consolas, generaciones y tecnologías que vayan surgiendo con el paso del tiempo. Desgraciadamente existen intereses e inconvenientes que hacen que esto en ocasiones no pueda suceder.

En este artículo veremos los pasos que ha tenido la retrocompatibilidad en la industria de los videojuegos estos últimos años y qué nos deparará el futuro de esta “imprescindible” funcionalidad.

La retrocompatibilidad es la capacidad que tiene una consola o computadora para ejecutar juegos o software antiguo que no fue diseñado para ejecutarse en la misma. A pesar de las dificultades que esto comporta, es decir, el llevar la compatibilidad de juegos antiguos a nuevos sistemas y arquitecturas, lo cierto es que compañías como Sony y Nintendo siempre la habían tenido presentes hasta la generación actual.

Nintendo siempre mantuvo la retrocompatibilidad en sus consolas Game Boy con las versiones anteriores, lo cual nos permitía conservar y continuar ejecutando el catálogo que teníamos en casa. También hizo lo propio con sus consolas Nintendo DS y 3DS, además de la Wii y Wii U que mantenían la compatibilidad de los juegos y controles de GameCube de diferentes formas.

Sony también continuó en el pasado por esta línea manteniendo Playstation 2 con la total retrocompatibilidad de los juegos de Playstation 1, algo que siguió en los inicios de Playstation 3, la cual mantuvo en algunas de sus primeras ediciones con las dos generaciones anteriores.

La división Xbox de Microsoft comenzó sus coqueteos con la retrocompatibilidad en la generación anterior haciendo que muchos títulos de la Xbox Original fueran compatibles con la Xbox 360 a través de un sistema de emulación, si bien no era todo el catálogo fue un buen comienzo.

Quienes habéis seguido la actualidad en esta generación habréis podido observar que ha habido un cambio sobre el apoyo de esta característica por parte de las compañías.

Nintendo ha sido la primera en dar un giro brusco con el lanzamiento de Nintendo Switch, la cual ha sido una apuesta nueva e innovadora que no ha mantenido en absolutamente nada la retrocompatibilidad con las generaciones anteriores. De hecho, Nintendo ha ido relanzando títulos de Wii U para Switch con ligeras mejoras o añadidos teniendo los usuarios que volver a comprar el título en la nueva consola.

Sony ha disminuido intensamente su apoyo a la retrocompatibilidad con el lanzamiento de Playstation 4, la cual ha obviado totalmente a Playstation 3, relanzando títulos de la anterior generación remasterizados. Ha manteniendo una selección de título de Playstation 2 en su catálogo digital, por el que debemos volver a pagar aunque dispongamos de esos juegos en nuestras estanterías. A todo esto se les unen las desagradables declaraciones del actual CEO y del que era Jefe de Marketing de Sony Entertainment Interactive, Jim Ryan, quien manifestó:

La retrocompatibilidad es algo que se pide mucho, pero que en realidad se usa poco.

Además de aludir en un evento donde vio la saga completa de Gran Turismo lo siguiente:

Estuve en un evento de Gran Turismo recientemente y allí tenían juegos de PS1, PS2, PS3 y PS4, y los juegos de PS1 y PS2 parecían antiguallas, ¿por qué iba alguien querer jugar a esto?

Microsoft diseñó Xbox One pensando en la retrocompatibilidad con Xbox 360, algo que les llevó varios años hasta que los usuarios pudimos empezar a disfrutar de nuestra antigua biblioteca de juegos. Actualmente hay más de 500 juegos retrocompatibles de Xbox 360 funcionando en Xbox One, además de casi una veintena de la Xbox Original. No solo nos permite disfrutar de juegos físicos y digitales de la Xbox 360, sino que además ha conseguido una convergencia perfecta donde logros, comunidad y actividades son una misma cosa en dos generaciones diferentes.

Como hemos podido ver, la apuesta por esta característica ha cambiado y esto se debe a varios factores que comentaré a continuación.

Llevar a cabo la total compatibilidad entre dos consolas con arquitecturas distintas puede ser un verdadero quebradero de cabeza y muy costoso.

Tres son los pilares necesarios para hacer realidad la retrocompatibilidad: Técnicamente posible, interés y derechos y licencias.

  • Técnicamente posible:

En líneas generales, hay dos formas de llevar la compatibilidad a una computadora con arquitectura distinta: por hardware -chipset integrado en el nuevo hardware/consola- o por software -emulación/simulación- (o por la combinación de ambas).

Sony apostó en sus orígenes por la primera vía: integrar hardware de las anteriores generaciones en las nuevas consolas. Facilitaba mucho el trabajo duro, pero con el gran inconveniente de encarecer el precio de la nueva consola, además de otros problemas de espacio y estética.

La otra opción, la emulación/simulación, no tiene los inconvenientes de la anterior, pero requiere que la nueva computadora tenga un procesador muy potente para poder ejecutar los juegos al menos en las mismas condiciones que como si se estuvieran ejecutando en el hardware antiguo.

Microsoft con Xbox One combinó ambas técnicas: incluyó chipset personalizado que podía realizar las tareas más costosas por hardware e incluyó software de emulación para el resto de tareas consiguiendo ejecutar juegos de Xbox 360. En realidad tuvo aún otra idea más brillante que fue la recompilación de parte de los juegos para que fueran ejecutados con instrucciones directas para procesadores x86, evitando así tener que “traducir” gran parte de los mismos consiguiendo que se ejecutaran todos ellos con mejores resultados que en la propia Xbox 360. De hecho, tiene varios con características mejoradas (mayores resoluciones, mejor filtrado de texturas, etc.). El procedimiento de aprobación de Microsoft que comprueba el estado de todos los derechos y licencias, además de la necesidad de disponer del código fuente del juego para llevar a cabo “la portabilidad a x86” son los principales motivos por los que los juegos retrocompatibles llegan a cuentagotas.

Como podéis apreciar, es imposible que Playstation 4 llegue a ejecutar juegos de Playstation 3. Para ello, hace falta una planificación previa a la finalización del diseño de la nueva consola. Ahora bien, sí tiene la potencia suficiente para ejecutar juegos de Playstation 1 y Playstation 2 solamente por software. De hecho, los juegos compatibles de PS2 en PS4 utilizan un emulador incluido en el firmware que fue descubierto el año pasado.

  • Derechos y licencias:

Resucitar títulos antiguos de forma legal requiere que los propietarios de los juegos aún existan en la actualidad, tener acceso al código fuente si deseas adaptarlo al nuevo hardware, tener los derechos y licencias al día que permitan seguir explotando la obra y renovar contratos en la plataforma de publicación cuyas cláusulas sean compatibles con todo lo anterior.

Resumiendo los principales inconvenientes de este aspecto me gustaría señalar que las compañías propietarias de muchas IPs hoy en día han desaparecido y cuyos actuales propietarios, si existiesen, tendrían que estar dispuestos a continuar con el negocio en la industria de los videojuegos. Los proyectos con los códigos fuentes de los juegos tienden a desaparecer si las compañías no realizan backups bien planificados, o las actualizaciones de nuevos equipos desaparecen con los viejos. El principal escollo con las licencias suelen estar con licencias de terceros utilizadas en el proyecto que solo habilitaban para la publicación y no para futuras republicaciones, de las que por supuesto no verían un céntimo, además de las licencias de audio y música, principal motivo por la que van retirando títulos de las tiendas tras el paso de varios años.

  • Interés:

Que una compañía como Sony o Microsoft esté interesada en introducir la retrocompatibilidad va aparejada de muchos factores, además de los anteriormente mencionados. Pero principalmente se debe a que les proporcione un beneficio económico, ya sea directamente alargando el ciclo de rentabilidad de los juegos antiguos o indirectamente como un valor añadido.

La forma de introducción de la retrocompatibilidad no siempre va supeditada a lo técnicamente posible, sino al modelo de negocio que han decidido tener. Por ejemplo, si se decidiese introducir la retrocompatibilidad solamente a través de los juegos físicos claramente no van a recibir cantidades ingentes de dinero, algo que sí ocurriría si también se habilitara su disponibilidad en formato digital.

Microsoft ha planificado las dos posibilidades escogiendo el usuario si desea utilizar sus juegos físicos o digitales, e incluso ha añadido a la biblioteca digital los antiguos juegos comprados en el pasado por los jugadores. En cambio, Sony parece apostar por su servicio de suscripción Playstation Now retirando incluso la posibilidad de leer el soporte de anteriores generaciones en la propia consola de actual generación. Recientemente Sony ha registrado dos patentes para sus futuras consolas que parecen reavivar su interés por la retrocompatibilidad. En definitiva, son dos vías y modelos de negocio diferentes que nos permiten volver a disfrutar de títulos de las anteriores generaciones de consolas.

Llegados al final lo que os planteo es ¿qué podemos hacer los usuarios para que las compañías tengan siempre presente la retrocompatibilidad?

Los usuarios, es decir, los clientes, tenemos el poder en las decisiones de las compras que realizamos. Cada compra que se realiza de un título de Playstation 2 o de Xbox 360 en las consolas actuales es un mensaje claro de que todavía nos interesan estos contenidos. Cuando escogemos comprar una consola con retrocompatibilidad respecto a otra que no la tiene estamos enviando un mensaje sobre lo que queremos y nos interesa.

Hoy en día se ha abierto una nueva vía de comunicación directa con las compañías, e incluso con los responsables directos de las mismas a través de las redes sociales donde nos leen, nos ven y nos escuchan. Aunque a veces las respuestas y las decisiones no nos agraden no os debe preocupar, puesto que la última palabra, con nuestras compras, las tenemos nosotros.

Por todo ello, os animo a que digáis abiertamente si es una funcionalidad que queréis que esté siempre presente y que con vuestros actos también seáis claros y contundentes. El futuro de la retrocompatibilidad ha estado siempre en nuestras manos, no lo olvidéis.

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Eleazar Robaina

Apasionado de los videojuegos y principalmente de las sagas Resident Evil, Final Fantasy y Tomb Raider.

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