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La Historia de Electronic Arts

De heroína a villana

Electronic Arts es una de las más grandes distribuidoras y desarrolladoras del videojuego, así como un gigante con ingresos  de 5,15 miles de millones de dólares durante 2018. Es difícil, queramos o no, pensar en el mundo del videojuego sin Electronic Arts. Esta compañía tiene un abanico de estudios donde están Respawn, DICE, Bioware, PopCap y EA Sports, por mencionar algunos.

En la actualidad, esta compañía cuenta con 300 millones de jugadores registrados, esto equivale al 92% de la población estadounidense. En su catálogo ofrece juegos como The Sims, Madden NFL, FIFA, Battlefield, Need for Speed, Plants vs Zombies, Dead Space, Dragon Age y Mass Effect. Este año, agregó Apex Legends y Anthem a sus filas. Es una empresa de tal magnitud que tiene oficinas en Japón, Canadá, Inglaterra y España.

La expansión de EA fue tal que en 2004 compró el 20% de Ubisoft. Movimiento que muchas personas consideraron agresivo sobre su competidora, aunque seis años después vendieron esas acciones. EA compró una gran cantidad de estudios, pero quizás su más gran adquisición fue BioWare. Al margen de las ganancias que cada año generan Madden y FIFA, la compra de BioWare aparentaba ser un retorno a sus raíces. Con juegos como Knights of the Old Republic o Baldur’s Gate, esta compra prometía regresar a una línea de RPG.

¿Qué podría poner fin al avance de este imperio? Como siempre en la historia, los organismos masivos se vuelven caóticos. Entre avalanchas de mala praxis de ventas, malas decisiones corporativas y mantener a gusto a los inversionistas, EA ha dado pasos en falso. Esta es la historia de una compañía que se ha transformado radicalmente.

Alrededor de los años 70, un joven californiano que se dedicaba a imaginar cómo serían los juegos de rol llevados al videojuego. Este joven era Trip Hawkins, fundador de EA. Hawkins quería iniciar una empresa desarrolladora que recreara la experiencia que sentía al jugar D&D. Para él, los juegos de rol le daban la oportunidad de conocer nuevas personas, de desarrollarse como persona y de mantener la mente ocupada.

En 1975, Hawkins tiene su primer encuentro con el microprocesador. Es aquí cuando, en sus palabras, imaginó que tomaría siete años para que la tecnología avanzara lo suficiente y pudiera crear los videojuegos que tenía en mente.

Dos años después de conocer el microprocesador, Trip se graduó por la Universidad de Harvard en Estrategia y Aplicación de Teoría de Juegos. Al poco tiempo, es contratado en Apple, cuando solo tenía cincuenta empleados y mil ordenadores vendidos. Después de juntar dinero y conocimiento en su paso por Apple, en 1982 Hawkins renuncia y funda Amazing Software. Aunque comenzó trabajando en casa, usualmente asistía a una oficina en Sequioia Capital, empresa dedicada al financiamiento de proyectos, que ayudaron en ideas como Google o YouTube. Es en Sequoia Capital donde Hawkins conoce a una parte de sus primeros empleados. Teniendo el capital, la visión y catorce empleados, Amazing Software se convierte en Electronic Arts.

Además, EA quería transformar al videojuego en algo más interactivo y con la capacidad de unir a las personas, tal como si fuera una mesa de rol. Del mismo modo, la naciente EA ponía en alto los nombres de los creadores de los videojuegos, una práctica no tan común en ese entonces. Darle crédito a la gente que desarrollaba los juegos humanizaba sus productos. Esto era una señal de que había alguien detrás creando lo que los jugadores disfrutaban. Esta filosofía distinta envolvía a EA en un aura rockera, fuera de lo común, como mostraban las portadas de sus primeros títulos. Se nombró Electronic Arts porque reflejaba la filosofía de la compañía, la cual pretendía que el medio fuera tratado más seriamente y que se considerara al videojuego como un arte a la par de la literatura o el cine.

Esta imagen muestra como The Zinderneuf se parece mucho al primer disco de Led Zeppeling
¿A que banda les recuerda?

Durante la década de los noventa, EA dio el salto a producir videojuegos deportivos. Es aquí cuando llegó la saga FIFA, la cual desde sus inicios llamó la atención por ser el primer juego con la licencia oficial de la federación.  Dos años antes de la llegada de los 90, ya había creado John Madden Football. Esta fue la predecesora de lo que actualmente es el Madden NFL.

Pero no solo se enfocaron en este tipo de juegos, también desarrollaron juegos de acción como Desert Strike y sus dos secuelas. Pero tal vez lo más importante de la década fue la adquisición de Maxis. Este estudió desarrollo SimCity y posteriormente, ya con la bandera de EA, The Sims. Este último título generó toda una saga que actualmente sigue aportando grandes cantidades de dinero a Electronic Arts. Solo hay que imaginar la cantidad de dinero que pueden generar de un juego que tiene casi 16 millones de seguidores en Facebook, superando en 11 millones a Fortnite.

Entrando en la segunda mitad del nuevo milenio, Electronic Arts incursionó con nuevas ideas. John Riccitiello fue quien dirigió parte de esta época en la compañía. Hubo varias IPs que nacieron aquí: se desarrolló Dead Space, Dante’s Inferno y Mirror’s Edge. Finalmente, llegaron Dragon Age y Mass Effect con la adquisición de BioWare. Este fue uno de los puntos más altos debido a la gran recepción de los títulos anteriores. Dead Space se abría camino generando terror entre los jugadores. Por su parte, Dragon Age y Mass Effect situaban nuevamente a EA en el rol y experimentaban generando historias perfectamente estructuradas.

Portada del primer Mass Effect presentado por EA

A través de sus tres décadas de vida, Electronic Arts unió y enterró a gran cantidad de estudios. Destacan entre todas las lápidas nombres como Pandemic Studios. Estos fueron los creadores de juegos como Star Wars Battlefrond, Battlezone II o Full Spectrum Warrior.

También hay una cruz para DreamWorks Interactive. Este estudio se encargó de realizar juegos como Medal of Honor o The Lord of the Rings. Nacido con las ideas de Spielberg para juegos sobre la Segunda Guerra Mundial, terminó quebrando después de una incursión a la guerra en Medio Oriente. Medal of Honor: Warfighter fue un shooter que pasó sin pena ni gloria. Nada salvó el juego, ni siquiera la asesoría de marines castigados por revelar información clasificada. Los constantes fallos técnicos y las ventas por debajo de lo estimado terminaron por enterrar a DreamWorks.

Uno de los últimos estudios enterrados fue Visceral Games, los creadores de Dead Space. Este estudio estuvo a cargo de lo que iba a ser el “Uncharted de Star Wars”. La cosa prometía mucho, estaban en manos de Amy Henning, la guionista de Uncharted. También apoyaban al proyecto la productora del primer Assassin’s Creed, Jade Raymond. Sin embargo, las diferencias entre Electronic Arts y el equipo creativo encaminaron al juego a su final. Aparentemente, la actual visión de EA, donde busca lucrarse con el multijugador lo más que se pueda, choca con la creación de experiencias individuales en campañas e historias más personales. Aunque Visceral nunca fue comprada por Electronic Arts, pues nació allí. Esto muestra la desconexión que hay entre la compañía y sus estudios.

En los últimos años, las polémicas sobre la entrega de juegos incompletos no han parado. Esta práctica llegó a EA con Battlefield V. El título tuvo problemas desde antes de su salida: recordemos la que se armó con la presentación de un personaje femenino y brazo robótico. El verdadero error es vender un título sin terminar a precio de uno completo. Este tipo de acciones desgastan a la comunidad del juego, mientras esperan las actualizaciones.

Regresemos a mayo de 2013: Electronic Arts adquiría la licencia de Star Wars para desarrollar videojuegos. Blake Jurgensen (Jefe Financiero de la compañía) diciendo que tenían un plan para diez años en el cual desarrollarían juegos de distintos géneros y con historias totalmente nuevas, así como de Frank Gibeau (entonces presidente de EA) señalando que es el sueño de cualquier desarrolladora tener esa licencia, auguraban un gran abanico de videojuegos con un gran puñado de experiencias y calidad. Sin embargo, después de seis años solo han salido dos títulos: Star Wars Battlefront I y Star Wars Battlefront II.

Con la llegada del segundo Battlefront, también llegó una de las campañas más grandes de desacreditación por parte de los consumidores: eran necesarias más de mil horas jugadas para poder conseguir algún personaje importante, debías invertir inmensas cantidades de tiempo en el título o gastar tu dinero para conseguir los ítems en loot boxes, etc.

Un año después, EA se mete en problemas en Bélgica debido a FIFA. La modalidad “Ultimate Team” contiene la opción de comprar de manera aleatoria paquetes con jugadores. Sin embargo, estos paquetes obligan a los compradores a gastar cantidades considerables de dinero para obtener a los jugadores estrella. Después de ser estudiado por las leyes del país, se terminó decretando que las loot boxes eran una forma de apuesta y a raíz de ello, serían retiradas de juegos como Star Wars Battlefront II.

Esta compañía se ha visto atacada tanto por la comunidad como por leyes de ciertos países, no sólo Bélgica. Las formas agresivas de vender ítems que afectan a la jugabilidad de sus títulos empujaron a Electronic Arts a un sumidero. En 2018 sus acciones entraron en un decremento veloz, pasó de tener un valor de 151,26 dólares a 74,72 dólares por acción. Esto representó una caída del 50.60% en su valor. Las pocas ventas y las polémicas con su sistema de negocio parecían haberla arrinconado. Aunque todo parecía ir a peor, a día de hoy las acciones de EA valen 97,02 dólares, con un pico el 15 de febrero de 106,84 dólares. En el mercado de acciones todo es demasiado extraño.

Gráfico que muestra las acciones de EA en los últimos años.
Gráfico que muestra las acciones de Electronic Arts en los últimos años.

Recientemente, Electronic Arts ha lanzado sus cartas en un intervalo mínimo de tiempo. Las dos puntas de lanza son Apex Legends y Anthem. El primero es desarrollado por Respawn Games y el segundo por BioWare. Ambos juegos están enfocados al multijugador: uno pareciera ser respuesta a Fortnite y otro un RPG online con planes a “diez años” como Destiny. En un planificado ataque contra la competencia, EA pelea a dos frentes.

El caso Apex ha resultado una victoria parcial, pues logró estar por encima de Fortnite en su primera semana de lanzamiento en Twitch. Actualmente está a diez mil espectadores de su competencia con todo y su nueva temporada. Otro resultado fue el de Anthem, el cual ha tenido malas críticas, para decepción de los fans del estudio. Los problemas en este juego son variados, como las molestas y excesivas pantallas de carga. Por otro lado, la poca variedad de misiones y una pobre narrativa que no hace justicia al BioWare que todos recordamos, enturbian la belleza artística del juego.

A día de hoy, Electronic Arts es una de las desarrolladoras y distribuidoras con las que el jugador está más resentido. Las prácticas de ventas depredadoras y el sentimiento de timo degradaron la paciencia de los gamers. En otro contexto aparece Apex, una bocanada de aire fresco para un público aburrido de Fortnite, pero que no deja de ser una respuesta que sigue al mercado. Lo mismo para Anthem, una respuesta a Destiny y Warframe. Ambos juegos están exclusivamente pensados para ser una plataforma de micro transacciones.

Como ya se contó, EA era una compañía que buscaba innovar y acercar a los jugadores al rol y a la aventura. Las personas que trabajaban en la compañía tenían peso porque querían poner en alto el título de los desarrolladores. Quizás el tamaño actual de la industria no permite ese estante donde se premia a todos los que colaboran. Las raíces que hicieron importante a esta desarrolladora cada vez se secan más. Electronic Arts solía ser parte del viento que empujaba al medio, ahora es un barco más que sigue la corriente.

Las problemáticas no solo son con el consumidor, pues las diferencias entre sus trabajadores y la directiva han sido expuestas. Hace poco, se dio a conocer que los CEO’s de Activision y de Electronic Arts ganan hasta 371 y 306 veces más, respectivamente, que lo que gana un empleado normal. Activision está pasando por una crisis en la que despidió a 800 empleados pero al mismo tiempo incrementó el sueldo de su CEO. Esto contrasta con el comportamiento de otras empresas como Nintendo, en la cual Satoru Iwata, expresidente de la gran N, redujo su sueldo en un 50% durante 2014 debido a la recesión en el estado financiero de Nintendo. A Iwata se unieron altos cargos de Nintendo, que redujeron entre 20% y 30% su salario.

Para hacernos una mejor idea, leamos las palabras de Amy Henning:

Creo que en la posición que se encuentra EA, piensan más en los juegos como servicio, en el modelo de live service. Más cosas de mundos abiertos, tratando de explotar eso, en contra de una experiencia más artesanal como ésta”

El live service model o modelo de servicio en vivo, es aquel que ha dominado el medio en los últimos años. En este modelo, se suplantan las experiencias que juegos dedicados a la experiencia personal de los juegos pensados para contar una historia por las plataformas de multijugador online. Anteriormente el videojuego sólo se enfocaba en vender el título en su totalidad. Después se introdujo el DLC y el contenido extra para enriquecer (o no) a la historia. Actualmente se piensa en el videojuego como una plataforma en la cual se puedan vender “servicios”. Estos servicios son la estética de los personajes y armas o temporadas en el juego (como el Pase de Batalla). Electronic Arts alguna vez fue un ejemplo de originalidad y amor por el videojuego, pero ahora es un ejemplo de la producción de títulos genéricos cuyo objetivo reside en alcanzar un máximo de ganancias.

Y pese a todo, parece lógico. Es difícil que una compañía tan grande como lo es EA logre mantener toda su flota con juegos en el esquema de God of War o la campaña de Red Dead Redemption II. Este tipo de juegos son creados con manos y cuidados artesanos, como Henning mencionaba. Se requiere de un cariño y una dedicación especial. Son mucho más que  IPs que viven diez años o de ganar más dinero del que genere solo vender el título. Empresas de ese tamaño preferirán siempre enfocar sus esfuerzos en un proyecto duradero que exija crear ideas de cero. Gracias a ello podrían mantener por bastante tiempo a incontables colaboradores, desde el que diseña los nuevos atuendos hasta los que programan nuevas mecánicas de juego.

Llegado a este punto del artículo me es difícil dar una conclusión, pero lo intentaré. Electronic Arts mutó a lo largo del tiempo, siempre tratando de prevalecer. Ahora que el flujo del medio se encamina al live service, EA se deja llevar para no morir. Sus intentos torpes y a veces equivocados desde la perspectiva del consumidor muestran lo necesitada que está de mantenerse en el flujo. Probablemente lo mejor sea seguir señalando sus errores, para que así puedan aprender de ellos y entreguen productos de calidad, sin importar a qué modelo atiendan. Después de todo, si el producto está hecho con amor, el modelo no importa.

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arcano97

Demente super eminente. Mi primera frustración gamer fue a los seis cuando no podía vencer al centauro en el juego de Hércules.

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