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Good Night, Knight – Primeras Impresiones

Caballero y rogue, solo le faltaba que también supiese magia

Quien vivió los videojuegos de la época de los 70 y 80 recordará los primeros intentos del RPG recién sacados de Dungeons & Dragons. Hubo desarrolladoras que se fijaron en los tableros y mapas del juego de rol, dando a luz los dungeon crawler. Generalmente en primera persona, la mecánica principal de estos títulos consistía en explorar unas mazmorras. Para ello, era útil que el jugador hiciera él mismo el mapa según avanzaba por los pasillos laberínticos. Como resultado, el género se plantó en más de un ordenador de casa.

Good Night, Knight es otro juego de mazmorras, como los clásicos, pero único en su especie. Cogiendo inspiraciones de más de un lado, el equipo de RedEmber está construyendo no solo el cimiento del dungeon crawl, también moldea alrededor del mismo. Antes de avanzar, he de mencionar que para las primeras impresiones me he basado en Good Night, Knight Solid Alpha 2. La versión Solid Alpha 3 está progresando e incorporará parches con mejoras y solución de bugs. Por el momento, el título está disponible solo en inglés y para un jugador.

Good Night, Knight es un dungeon crawler con todas las de la ley. Enmarca el juego desde una vista cenital en tercera persona con el caballero (al que, por cierto, he apodado Sir Daniel) ocupando el centro de la pantalla. Todo empieza, con nuestro héroe cayendo a desde lo alto de la torre. Una muerte segura. Sin embargo, todo se transmite en un tono de “se preguntarán cómo he llegado a esta situación…”. Estamos ante el epílogo de la historia. No bromeo cuando digo que literalmente comenzamos la partida totalmente perdidos en el capítulo sexto.

A quien le gusta bromear y mucho es a RedEmber, que enfoca su primer juego en una fantasía heroica con mucha sátira. La historia no es nada novedosa; al contrario, es repetitivo que el caballero llegue a tiempo a salvar a la princesa del malo de turno. Por eso se regodean con unos diálogos graciosos que harán una amena experiencia. O, al menos, al principio, porque a poco que avances en las mazmorras apenas aparecerán NPCs u otros ítems referenciales. En la entrada de la Espiral (en donde transcurre la acción) hay un exceso de interacción con personajes que se podría haber dosificado mejor. Es una pena, si me lo preguntan.

Imagino que esta decisión viene para dar al jugador cuanto antes pautas de juego útiles, como saber usar el parry con el escudo o la manera de obtener ciertos materiales. Son trucos y consejos más que bienvenidos, pero por mucho que lo mezcles con NPCs graciosos, el caso es que algunas de estas mecánicas tan esenciales para el jugador resultan poco intuitivas.

Ante todo, somos Drivers, caballero de gran renombre. Pero también tenemos un lado pícaro, de rogue para ser más exactos. La principal diferencia de Good Night, Knight con sus primos de género es el sigilo. En otros dungeon crawler, la falta de visión siempre ha sido un impedimento, dando esa sensación de inseguridad a la par de emocionante. Pero además de esto, este título aprovecha esa “niebla de guerra” haciendo que los monstruos también la sufran, pudiendo usarla a nuestro favor. Incluso aunque no les veamos, de estar lo suficientemente cerca tendremos feedback visual de los pasos del enemigo.

Driver hablando con el Capitán Inútil de la Brigada Inútil que recoge los restos de las grandes incursiones a las mazmorras.
El Capitán Inútil de la Brigada Inútil nos da la bienvenida. Todos los NPCs son igual de majos.

La visión de nuestro Driver se extiende en cada habitación en forma de cono. Y, como no tenemos rayos X, si hay un obstáculo de por medio, no podremos ver lo que hay detrás de él. Es impotante moverse entre coverturas con paso firme para ver a los monstruos y saber qué momento es el idóneo para atacar sin que el resto se dé cuenta. Si los seguimos de cerca, comprobaremos que cada uno tiene su forma de patrullar: los gallos son inquietos, las arañas rápidas y sensibles al ruido, los zombis lentos pero con largo alcance de visión, etc. De esta forma, el juego premia paciencia, posicionamiento y eficiencia.

La eficacia reside en el sigilo, pues de ir a lo loco, lo más seguro es que a uno le maten. Ya puede habernos elegido la leyenda más mística y antigua del reino, que seguimos siendo simplemente una persona con espada y escudo. Podremos conseguir herramientas que nos ayuden, pero están más enfocadas a la cautela. Es la manera que tiene RedEmber de decir a los jugadores que seamos cautos.

En cualquier caso, habrá veces que tengamos que llegar al combate, e incluso en estas ocasiones el juego pide a gritos sensatez. Por el tema de la visión limitada, es difícil percatarse cuando te vienen a atacar por la espalda. Además, nuestras barras de vida y resistencia son limitadas, haciendo de la táctica milenaria «golpea y corre» nuestra mayor aliada para gestionar la agresión de los monstruos.

Gran cantidad de enemigos rodeando y arrinconando al héroe de Good Night, Knight.
Buena suerte si te acorralan… la necesitarás.

A esto, sumar que el control con mando es poco preciso, mientras que con teclado y ratón es sencillo perder el punto guía. Para intentar compensar, aparece (tanto en monstruos como en el protagonista) una pequeña flecha que indica hacia dónde miramos. Igualmente, los modelos y las animaciones tan simplistas restan bastante retroalimentación en el combate. En contraste, lo único que puedo mencionar a favor es que deja un regusto de los juegos de 16 bits muy estilizado.

Los detalles tampoco faltan, como que los enemigos te oigan si pisas hierba o si chapoteas en el agua, o que, si lanzas a un monstruo contra otro, el segundo se lo tomará a malas y atacará al primero. También existen varios estados alterados que dificultarán la batalla de distintas formas: veneno, mojado, quemaduras, mareo, enamoramiento.

Es casi imposible llegar hasta el final del tirón. Cada vez que superes un número determinado de pisos, siempre tendrás el ascensor para llevarte de vuelta a tu tienda de campaña. En ella, puedes gestionar los materiales que has ido reuniendo a lo largo de cada sesión exploratoria. Al no existir ningún sistema económico, no perderemos dinero al morir, sino un porcentaje alto de estos materiales:

  • En la cocina gastas la comida (color rojo) para mejorar la salud máxima.
  • En la zona de alquimia manejas ingredientes (color verde) para hacer pociones.
  • Y en el yunque se recargan los ítems usables con las provisiones (color gris).

Tampoco puede faltar el espacio más importante de nuestro hogar y que da nombre a Good Night, Knight. En la cama dormiremos no solo para recuperar vida, sino para mejorar a nuestro personaje. Según matemos, iremos acumulando puntos de experiencia, que irá acompañado de un multiplicador en función de acciones, avance y runas malditas que estén activas. Sin embargo, y esto es otro punto original, no hay sistema de niveles.

Tienda con todo el equipamiento que puedes intercambiar por drop de monstruos.
Hazte fuerte en los intercambios de equipo por materiales de monstruos. El dinero es para los pobres.

Hay una serie de piezas de equipamiento con las que puedes conseguir diferentes mejoras graduales. Las puedes encontrar en salas especiales dentro de un cofre, que te lo den NPCs (hasta donde sé solo pasa en dos ocasiones) y en la tienda. ¿Qué hace una tienda en un mundo sin dinero? Pues subsistir a través del trueque. Hay enemigos que, al morir, pueden dejar un drop propio. Llévale a la tendera el número adecuados de materiales de monstruos y te dará el equipo de mejora. Cada pieza tiene un peso determinado, y solo podremos llevar hasta un límite. ¡Aquí es donde actúa el sistema del juego! Los puntos de experiencia afectan al equipo, haciendo que se reduzca su peso de uno en uno hasta llegar a cero y, así, se conviertan en mejoras pasivas permanentes.

Good Night, Knight Solid Alpha 2 presenta unos conceptos muy ingeniosos que comulgan en armonía con los juegos de mazmorra. Hay ocasiones que se siente tosco y, en particular, me ha dado algunos problemas con Norton Radar, supuestamente por ser un programa extraño (aunque lo descargase a través de Itch.io), y solo me crasheó una vez a las cuatro horas de juego.

´Menú del juego con información de salud, resistencia, equipamiento, peso, objetos usables, pociones, etc.
Abrir el menú no pausa el juego, sino que lo ralentiza mucho. Desde aquí puedes equiparte con los ítems y pociones en una de las cuatro casillas de la esquina superior derecha.

Pasado el piso B15, se nota el escalado en dificultad del dungeon crawler, incluyendo desde el principio un modo hombre de hierro (supongo que para los veteranos de Solid Alpha 1). Se vuelve un título realmente exigente que te pide el uso del sigilo como mejor aproximación a los rivales.

Derrota a todos los monstruos, avanza, vuelve a matar a más mosntruos y a repetir el mismo proceso. La monotonía sale a relucir tras unas cuantas expediciones fallidas. Cuando llevas rato, también te fijas que hay prototipos de escenario que se repiten al milímetro, cambiando solo la distribución de los obstáculos, hierbas y monstruos. Además, la banda sonora apenas reúne cuatro canciones y puede llegar a cansar.

Lo bueno del juego es su mirada a pequeños detalles, los cuales parecen observar RedEmber en cada actualización. Por un lado, por engorros a mejorar veo una falta grave de retroalimentación con el jugador, pocos ítems usables de peso en el gameplay y una repartición desbalanceada de NPCs tan majos que podrían tener más peso en nuestro transcurso. Por otro lado, Good Night, Knight tiene unos conceptos geniales del sigilo y los puntos de experiencia, la sátira le va como un guante y te da una sensación gratificante de reto con cada nueva sala.

Si te gusta la forma que va cogiendo el proyecto, te dejamos el enlace a su Patreon aquí.

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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