AnálisisPC

Apartment 327 – Análisis PC

El doctor Who del terror

El género de terror en los videojuegos es de los más difíciles de hacer bien. En una película o un libro el espectador no toma ningún tipo de decisión sobre que hacen los personajes, en cambio en un juego nunca se puede prever que decidirá hacer el jugador. Por esto, cada posible acción debe estar pensada y medida dentro del diseño del propio juego.

Esto es lo que Binary Box ha intentado conseguir con Apartment 327, una aventura de terror donde estaremos atrapados en un bucle temporal dentro de una casa.

Como ya he dicho, la historia transcurre en el apartamento 327. Puede no ser un lugar muy grande, pero la peculiaridad de este sitio es que viajaremos a través de él durante diferentes épocas. Estos momentos oscilan desde 1923 y 2016, en ciertos días claves.

Nosotros no estamos aquí por placer, si no que nos encontramos atrapados en la casa y tendremos que encontrar la forma de escapar de la paradoja temporal y abandonar este sitio maldito. Para lograr este objetivo deberemos descubrir quiénes somos, qué hacemos aquí y, lo más importante de todo, descubrir qué ha pasado en ese lugar en todo ese tiempo. Pero no estaremos solos en este lugar y, por desgracia, no será compañía agradable.

Para avanzar en la historia tendremos que desbloquear diferentes diapasones de oro que sirven como herramienta para poder viajar a otras épocas.

Una vez estemos en una época diferente, toda la decoración suele cambiar, en ocasiones a versiones de la casa casi intactas a otras donde no hay un centímetro que no se encuentre cubierto de sangre. Junto con la apariencia cambia también las diferentes habitaciones accesibles, la ubicación de diferentes objetos y una nueva cinta de vídeo.

Maquinaria que se usa para viajar en el tiempo dentro del juego
Esta será la misteriosa máquina que nos permitirá viajar en el tiempo.

Remarco lo de cinta de vídeo por su importancia. Al reproducirlas nos pondremos en el papel de quien «grabó» la cinta. En esta cinta normalmente nos encontramos en escenarios más abiertos, que se encuentran fuera del apartamento. En cada cinta encontraremos el siguiente diapasón de oro (de ahí su relevancia) mientras resolvemos algún puzle o escapamos de un extraño ente que tiene como meta asesinarnos.

Cada «nivel» en Aparment 327 se resumirá un poco en esta mecánica. Vas a la época nueva, interaccionas mientras haces un poco de backtracking para encontrar algo importante, y terminas viviendo la grabación y obteniendo el diapasón. Simple, pero quizás demasiado monótono para un género donde buscas que el jugador nunca se sienta cómodo.

A lo largo del juego iremos descubriendo diferentes informes, reportes de periódicos y diarios, que nos irán narrando diferentes acontecimientos que están relacionados de una forma u otra con el apartamento 327.

Desde experimentos paranormales y médicos hasta desmembramientos de niños, toda la narrativa del juego corre a cargo del texto. Esto hace que todo se sienta muy artificial y que no sientas que estas historias han ocurrido o están ocurriendo, si no que te cuentan que han pasado y te lo tienes que creer. Aparte de lo irrealista que es que todo pensamiento de los personajes estén escritos en diarios (una forma de narrativa que ya cada vez va siendo más evitada), provoca una desconexión del juego constante. Es difícil crear una sensación de angustia y miedo cuando tienes que pararte a leer notas cada pocos minutos.

Una de las salas del apartamento, junto unas escaleras y una lámpara. Todo con pinta de abandonado.
La ambientación y decoración del juego son su punto fuerte.

Aparte, al llevar tantas ramas argumentales a la vez y que la única diferencia sea la fuente de la letra o el nombre de la persona que escribió el diario es muy fácil confundirse y no entender qué es lo que está ocurriendo.

En definitiva, nos encontramos con una narrativa algo floja que resulta poco clara. Se echa de menos el uso de una narrativa ambiental que hubiera podido ayudar tanto en un juego con esta atmósfera.

Veréis, en esto tengo una opinión muy clara. En un juego de terror que no busque solo el jumpscare debería controlar muy bien cuándo y porqué muestra a sus enemigos.

El problema con Apartment 327 es que toda la tensión que construye su ambiente se corta por dos razones. Uno es, como ya he dicho, su artificial narrativa. Otro es porque una vez aparecen los primeros enemigos (la criatura de los vídeos y unas estatuas de niños) toda tensión desaparece. Ya sabemos que peligros van a atacarnos y tenemos respuesta contra la mayoría de ellos, ya que las estatuas se pueden derrotar con un destello de nuestra linterna. Esto no ocurre en las cintas de vídeo, ya que estaremos indefensos.

El único temor que terminan causando nuestros enemigos es el que nos alcancen y tengamos que empezar desde nuestro último punto de control, lo que nos puede llegar a hacer perder varios minutos. Aparte que esto provoca aún más la perdida de esa tensión, porque no hay algo que saque más del ambiente de un videojuego que repetir un segmento que ya sabes como es.

Imagen donde se ve una pequeña estatua de un niño, donde en un futuro será uno de los enemigos que intentan acabar con nosotros.
Las estatuas siniestras siempre son un acierto en los juegos de terror.

Muchas veces he sentido que Apartment 327 hubiera funcionado mucho mejor si solo se hubiera limitado a crear terror e inseguridad con el ambiente y hubiera dejado a los enemigos de lado, para motivos muy especiales o eliminándolos directamente.

En definitiva, porque no quiero alargarme mucho, Apartment 327 es un juego con unas ideas muy buenas, pero que fallan a la hora de su ejecución por decisiones de diseño. Desde llevar la narrativa a través de notas, pasando por el diseño repetitivo de algunos niveles y terminando con la simpleza y monotonía de sus enemigos.

Lo que podría haber sido un juego que aportara un viento de aire fresco al género del terror ha terminado siendo una experiencia amarga, en donde perdí rápidamente toda inseguridad y solo deseaba que acabara pronto para alcanzar el siguiente nivel.

Con esto no quiero decir que hagan todo mal. Algunas decisiones sí que me parecen un gran acierto, como la ausencia de un botón de pausa (aunque se disponga de un botón que te lleva al menú y contradice un poco este punto) o que el personaje que llevemos siempre esté dando respuestas a los estímulos. Desde gritar, jadear, respirar profundo, etc… Pero se me hace difícil recomendar su compra.

Apartment 327

Puntuación Final - 5

5

Correcto

Propone una idea interesante y hace algunas cosas bien, pero falla en su ejecución.

User Rating: Be the first one !
Etiquetas

Regas

Jugando desde que era capaz de sujetar un mando. Amante de los RPG y la narrativa en general. Con suerte futuro diseñador.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X