AnálisisPS4

Metro Exodus – Análisis PS4

El despuntar de la aurora

Decía Dmitry Glukhovsky que nada queda de nosotros cuando morimos, más allá de quienes nos recuerdan. En realidad, su sentencia era mucho menos esperanzadora, afirmando que alguien podría recordarnos pero no durante mucho tiempo. Personalmente, prefiero pensar que algo nuestro se queda en el mundo para siempre, como una impronta que, por muy despreciable que parezca, no estaría ahí de no ser por nosotros. Sea como fuere, tampoco se refería el escritor ruso a la muerte sin más, sino a la muerte sin propósito: «¿y qué pasa si no hay nada ahí fuera? Mueres y no hay nada más allá. Nada. Nada queda. Alguien te recordará durante un tiempo, pero no demasiado». Las palabras son palabras, y eso lo sabe muy bien el escritor responsable de la saga Metro. Su interpretación, sin embargo, es un mundo a parte. Como si de un presagio se tratara, o bien parte de un plan perfectamente orquestado, el literato moscovita parecía hacer referencia en esta cita inocente a uno de los motores principales que, como si de una locomotora se tratara, impulsan la trama de su última novela, Metro 2035, y el videojuego al que inspira, Metro Exodus.

Salir. Viajar. Descubrir. En un ejemplo de auténtica metanarrativa, resulta poético cómo el argumento del libro y juego llamados a cerrar la serie coincide con un salto de fe en cuanto a premisa, concepción y pretensiones de los mismos. Como su propio nombre indica, esta entrega abarca un éxodo, pero no solo referente al que llevan a cabo Artyom y su grupo. También lo es en tanto que 4A Games ha querido hacer de su probable obra magna un ejercicio de innovación, una verdadera odisea de desarrollo que engloba sus mecánicas y su narrativa, partiendo de influencias tan prolíficas como consabidas, pero dejando, no obstante, un inesperado poso amargo en un licor cuidadosamente destilado.

Misión introductoria de Metro Exodus
Irónicamente, y a pesar del cambio de ambientación, la misión introductoria nos devolverá al metro de Moscú.

Así como se deben plantar los cimientos antes de erigir un edificio, previa a la innovación se hacía necesaria una actualización de la fórmula. Metro 2033 está cerca de cumplir una década y Metro: Last Light posee ya más de un lustro. Pese al reajuste que supusieron las ediciones Redux, la ausencia de un guardado manual o la carencia de modos de dificultad más asequibles se antojan impensables para un videojuego contemporáneo, más aún si hacemos referencia a un RPG de mundo abierto. Porque, efectivamente, la principal novedad del título (que espero no resulte spoiler para nadie) es que ya no se trata de una experiencia enteramente lineal, habiéndose implementado una mecánica sandbox que concuerda con el argumento del mismo: el éxodo por la Unión Soviética posnuclear. Así pues, los escenarios ya no se verán reducidos a la intrincada a la vez que asfixiante red de metro de la capital rusa, dado que la historia nos llevará por localizaciones tales como el Volga, la taiga o los Urales, cada una de ellas diferencialmente caracterizada y afectada por las estaciones en un viaje que durará más de un año.

El cambio de paradigma inherente a este Metro Exodus plantea adiciones mecánicas necesarias y nunca antes vistas en la saga. De este modo, a la tradicional linterna, mechero o contador Geiger se le añaden ahora otros útiles, como un mapa, unos prismáticos o una brújula que ya habíamos visto en anteriores entregas pero con la que, en esta ocasión, deberemos hacer buenas migas si queremos orientarnos por el terreno sin tener que sacar la carpeta cada dos por tres. Y es que, en esta aventura, la exploración toma un cariz particularmente importante. Los tiempos en que Metro se caracterizaba por ser una obra «pasillesca» han quedado atrás, y aunque no nos perderemos sucesos nucleares de la trama si decidimos focalizarnos en la campaña, gran parte del encanto de esta entrega reside en las pequeñas historias, en esas notas (ahora diegéticas y no parte del diario de Artyom) o cintas desperdigadas que, aunque manidas, sirven para construir el mundo de manera mucho más eficaz que cualquier diálogo o cinemática. La diferencia se traduce en horas, ya que el título se nos podrá alargar a más de veinte si decidimos tomarnos nuestro tiempo, en comparación con las estrictas doce o trece que dura la campaña principal, dando la sensación de que Metro Exodus se ha diseñado para ser disfrutado y no consumido.

Mapa de Metro Exodus
Por primera vez en la saga tendremos que hacer buen uso del mapa si no queremos acabar perdidos por unos escenarios generosamente amplios.

No obstante, son muchas otras las decisiones de diseño que se han tenido que tomar dado el radical giro jugable. Como es lógico, ya no hay tiendas o puestos en los que comprar granadas, munición o mejorar nuestras armas. En su defecto, ahora se nos da una mochila digna de Bear Grylls, podremos utilizar mesas de trabajo y contaremos con un taller en la Aurora, la locomotora que nos transportará por la URSS posapocalíptica, haciendo las veces de lugar de recogimiento cuando nos paremos por las distintas localizaciones. La mochila la podremos llevar con nosotros y nos permitirá crear botiquines, filtros de aire y cierto tipo de munición, además de poder montar y desmontar añadidos a nuestras armas. Las mesas las encontraremos por el mapa y nos darán la oportunidad de crear más tipos de munición, reparar la máscara o limpiar las armas (las cuales, ahora, se ensucian, perdiendo eficacia y ganando probabilidad de que se encasquillen). Por último, en el taller se nos dará también acceso a una armería, a partir de la cual podremos reemplazar nuestras armas actuales por cualquiera que hayamos recogido hasta el momento.

Dejando ya a un lado las novedades en lo que a diseño de escenarios se refiere, Metro Exodus sigue siendo, al igual que sus predecesores, un shooter, y para bien o para mal, las balas acabarán siendo la solución más rápida y capaz a la mayoría de nuestros problemas. Habiendo jugado a sus anteriores entregas en PC con teclado y ratón, no puedo evitar tener la sensación que es en esta plataforma y con estos controles donde nace y vive, en la que más natural y gratificante se siente. Aun así, la vibración o los sonidos, solo posibles gracias al mando, le dan un punto diferente y muy interesante a la jugabilidad, pudiendo enfatizar los movimientos o haciendo más presente la alarma del contador Geiseg a través del pequeño altavoz implementado en el dispositivo. En cualquier caso, la diferencia más notable en cuanto a sensaciones reside en el peso añadido a su quinestética, suponiendo un paso más allá con respecto al que ya incorporaba la edición Redux a los postreros.

Por otro lado, y en términos más generales, la transformación más significativa la encontramos en cómo afrontar el combate. Metro siempre ha tenido un punto survival y a ningún asiduo a la saga le resultará raro atender al tiempo restante de filtros o la batería de la linterna. Sin embargo, la planificación ahora va mucho más allá. Deberemos atender al mapa, a la hora del día (según la cual cambiará el comportamiento de los enemigos), a la munición, a los materiales que tengamos o podamos recoger, a las mesas de trabajo disponibles… En fin, un sinnúmero de variables a las que tendremos que prestar atención si no queremos terminar hechos pasto de nosalis y que añaden un agradecido plus de profundidad al gameplay.

Una cama en Metro Exodus
Como si de la vida real se tratara, la cama (o conato de ella) nos hace ojitos, y no solo podremos recuperar salud descansando sino también hacer avanzar una nueva variable de vital importancia: el tiempo.

Técnicamente, el título mantiene el tipo en PlayStation 4. Para este análisis probamos el juego en una PS4 estándar y, salvo algún caso de stuttering, caídas de frames puntuales o el típico retardo en la carga de ciertas texturas, lo cierto es que la estabilidad y calidad de imagen han sido norma (así como lo han sido, todo sea dicho, unos excesivos tiempos de carga). Metro Exodus es bonito, muy bonito. Los escenarios están fantásticamente detallados y el trabajo de iluminación aporta una definición sobresaliente a lo que vemos. Aun así, y pese a que las texturas faciales de los personajes son excelentes, sus expresiones y animaciones no siempre están a la altura. Por lo demás, se echan en falta más opciones de configuración, tanto en lo que al aspecto gráfico como al sonido o los controles se refiere, antojándose ciertamente limitado en este aspecto.

Al César lo que es del César. Si en algo sobresale este Metro Exodus es en su argumento, su trama, su punto de partida. Sería aventurado adivinar la recepción que hubiese tenido una tercera entrega ambientada, de nuevo, en el subterráneo de Moscú, pero lo cierto es que la salida a la superficie se siente tan fresca como el aire puro que respiran nuestros protagonistas desde la Aurora. Si alguien duda de si iniciarse en la saga con esta entrega, tengo buenas noticias. Por descontado, haber jugado a los anteriores otorga un fondo significativo a la historia, pero no sería desechable comenzar por este episodio final para volver a los pasados en el caso de que queramos saber más sobre el origen, mundo y personajes que dan lugar a este relato. Por su parte, los veteranos de Metro se encontrarán en Exodus una aventura más personal y menos política, especialmente si la comparamos con Last Light.

Captura del modo foto de Metro Exodus
La salida a la superficie es un verdadero soplo de ahora fresco, no solo para nuestro protagonistas sino también para una historia que empezaba ahogarse en el ambiente viciado del metro.

Si decimos que uno de los fuertes del título es su argumento, también debemos hacer referencia al mayor de sus puntos flacos, uno que ya viene arrastrando desde 2033: el guión. Resulta cuanto menos llamativo observar que un juego con una ambientación tan lograda, un planteamiento tan fresco y unos personajes tan bien escritos adolece, a su vez, de un guión incapaz, descuidado y disonante con el resto de pilares que conforman la historia. El deus ex machina está a la orden del día, y no es descabellado observar cómo aparecen personajes de manera curiosamente conveniente para hacer avanzar la trama. Como decimos, este es un mal endémico en la saga, y por suerte se ve compensado por el resto de cimientos, actuando estos como contrafuertes para sostener la historia.

Pese a todo, el guión no es un elemento insalvable en su totalidad; el planteamiento que se hace de cada capítulo y subtrama es muy inspirado. Hacemos referencia, como no puede ser de otra manera, a las pequeñas narraciones en boca de Artyom con las que históricamente se han introducido los episodios y niveles a lo largo de la trilogía. Aunque no soy particular defensor de la narración en medios audiovisuales (ni mucho menos en el videojuego), los fragmentos a partir de los cuales nuestro protagonista nos sumerge en el siguiente paso de la aventura son especialmente climáticos. No olvidemos de dónde venimos. Metro es, ante todo, una saga literaria, y estos preámbulos en forma de crónica no hacen más que sumar a la ambientación.

Por otra parte, y como ya hemos mencionado, encontramos asimismo un reseñable punto fuerte en los personajes. Anna, Miller, Stepan, Sam, Damir… Cada uno de los integrantes del grupo se siente como una persona real, con sus motivaciones, sus miedos y personalidad propia. Como en todo buen roadtrip, y este no es una excepción, la historia la hacen sus personajes, su evolución a lo largo del viaje, siendo este más importante que el propio destino. Además, el título viene acompañado de un excelente doblaje al castellano, compuesto por un elenco a la altura de Roberto Encinas, Óscar Castellanos o Gabriel Jiménez.

Una captura de dos personajes de Metro Exodus
Metro Exodus son sus personajes, y más allá, sus conversaciones, sus acciones, nuestras interacciones con ellos. Also, potect Anna at all costs.

Por otro lado, existe un apartado que brilla con luz propia en Metro Exodus: la narrativa. Si algo sabe hacer esta entrega es narrar a partir de elementos más complejos que los diálogos, las cinemáticas o los scripts. Ya hemos mencionado antes las notas y cintas esparcidas por el mapa, siendo estas solo la punta del iceberg. El siguiente nivel lo encontraríamos en las conversaciones secundarias. Los parloteos, a priori sin importancia, que mantendrán los npcs entre sí o con nosotros (sin constituir cinemática) nos llegarán como fragmentos de esa verdadera historia a la que antes hacíamos referencia, la propia del roadtrip, constituida por estos pequeños pedazos de información indirecta que tendremos que interpretar según lo que digan o cómo lo digan. Real como la vida misma. Aun así, no solo el costumbrismo suma a la hora de narrar, existiendo una gran parte de exposición en la propia jugabilidad.

Las armas son pesadas y rudimentarias, ensuciándose solo con mirarlas, la munición es siempre escasa, el mundo no nos dará un respiro y nos obligará a planificar cada paso que demos… En fin, un recuerdo sin descanso de que la Rusia posnuclear es peligrosa, despiadada y letal. Todo ello orientado a una meta: construir la ambientación, siendo esta, sin duda, el plato fuerte no solo de esta entrega sino de toda la saga.

Una cosa está clara en Metro desde el lanzamiento de su primer título a principios de década: en 4A Games son muy conscientes de sus fortalezas y debilidades, con las implicaciones que ello conlleva. En un continuo ejercicio de «minmaxing» las cosas buenas (ambientación, personajes, jugabilidad) se tornan mejores con el tiempo, así como las malas (guión, protagonista) se estancan o incluso empeoran. Esto no es necesariamente malo, y a la ineptitud de guión o al hecho de que Artyom siga siendo una caricatura en vez de un personaje, se le unen un gameplay especialmente pulido, unos personajes muy reales y una atmósfera atrapante como nunca. Es en la ambientación en lo que nos centraremos para este último apartado, y más concretamente en el elemento que más ayuda a su construcción: la Aurora.

Pocos arquearán la ceja al ver escrito el nombre de Halcón Milenario. La archiconocida nave de Han Solo en Star Wars ha sabido trascender con el tiempo su condición de mero vehículo para convertirse, a lo largo de la trilogía de secuelas y en palabra de sus directores, en un personaje más. Un caso similar encontramos en Metro Exodus. La Aurora no solo es la locomotora que nos transporta por la antigua Unión Soviética. Es nuestro lugar de descanso, de relax entre misiones, donde nos ponemos al día de cómo están los personajes y donde realmente avanza la historia. El costumbrismo funciona, y de qué manera, para narrar, transmitir y sumergirnos a lo más profundo de su mundo. Ya sea echar un vistazo a la armería, bebernos un lingotazo de vodka, consultar el glosario, fumarnos un piti… Todo es real en la Aurora. El escenario es mundo, los personajes son personas y nuestras acciones son comportamiento.

La locomotora Aurora en Metro Exodus
La Aurora funciona como un personaje más, y no resulta raro que le acabemos cogiendo cariño.

Por último, no me gustaría terminar este análisis sin tocar, aunque sea tangencialmente, las incontables referencias e inspiraciones que se dan en Metro Exodus. Ya desde 2033 se vislumbraba un conocimiento exhaustivo de la industria por parte de 4A Games, y ese estudio llega hasta hoy en día, advirtiendo en este título uno de los ejercicios de inspiración más prolíficos que este humilde analista recuerda. Como es obvio, el principal punto de referencia lo encontramos en Metro 2033 y Metro: Last Light, aunque no solo en lo inherente a su condición de precuelas. El menú de inicio es muy similar y las introducciones a cada capítulo de la mano de Artyom lanzan un claro mensaje: esto sigue siendo Metro. No obstante, existen alusiones a otros títulos de manera continua. La ambientación nace de Fallout, y a los jugadores de la franquicia de Bethesda no les pillará por sorpresa un mundo posnuclear con criaturas mutantes, a cual más pintoresca. El sigilo y el gameplay de acción nos trae Far Cry a la memoria. El crafteo portátil evoca a The Last of Us. La Aurora actúa como el reflejo de la Normandy en Mass Effect. Los scripts ya respiraban a Half Life desde la primera entrega. El diseño semilineal, con escenarios abiertos secuenciales ya lo vimos genialmente ejecutado en The Witcher 2. Hay partes de la trama tan similares a Bioshock Infinite que dan miedo…

No todos los días se descubre una mecánica, ni mucho menos un género, y no hay nada de malo en conformarse con refinar lo ya existente, en no inventar. God of War no inventó el plano secuencia y ni mucho menos hizo lo propio con el estilo de combate soulsborne. Al igual que la cita de Dmitry Glukhovsky con la que abría este análisis, no es tanto en qué te bases sino cómo lo interpretes. La adaptación de la acción (más pesada pero permisiva al mismo tiempo) y basar enteramente la narrativa en el plano secuencia es lo que encumbró la obra de Cory Barlog al estrellato. Por desgracia, no ocurre lo mismo en Metro Exodus. Las adiciones e inspiraciones no son tanto una reinterpretación como una imitación de las mismas, no llegando a superar (e igualando en el mejor de los casos) a sus originales. Por suerte, la materia prima es buena, y aunque no esté del todo bien cocinada, le da al título una calidad notable.

Frase durante la intro de Metro Exodus
Si solo la novela ‘Metro 2035’ de Dmitry Glukhovsky fuera su única inspiración…

Metro Exodus es una más que digna conclusión para la saga. La jugabilidad se ha refinado y pulido, adaptándose de manera fantástica a los nuevos escenarios abiertos y sintiéndose el gameplay de acción más satisfactorio que nunca, pese a que se sigue apreciando como un shooter natural del PC, llamado a ser jugado con ratón y teclado. Técnicamente es sobresaliente, y solo unas animaciones y expresiones algo toscas empañan un trabajo gráfico realmente estupendo. El giro en cuanto a argumento le sienta realmente bien, aunque a unos personajes y una ambientación excelsos se le añade un guión que no está a la altura. Por su parte, la narrativa brilla con luz propia, utilizando los scripts y la exposición orgánica a través de notas, cintas o las propias mecánicas de manera más efectiva que nunca. Finalmente, podemos observar un sinfín de inspiraciones de gala que dan lugar al resultado final del título, pero cuya pobre implementación le impiden llegar al sobresaliente.

Metro Exodus

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

El mejor título de la franquicia y una notable conclusión para la saga, con luces y sombras pero disfrutable de principio a fin.

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Etiquetas

Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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