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Los juegos basados en Build Engine: Del peor al mejor (Parte 1)

Repasamos la historia de uno de los motores gráficos más emblemáticos de la industria

Nos situamos en 1993, año en el que el joven prodigio Ken Silverman, tras hacer su entrada en el mundo de los videojuegos con Ken`s Labyrinth (un clon de Wolfenstein 3D distribuido por Epic Games), se dispone a dar un paso más allá y diseña un motor gráfico propio; todo esto con tan solo 18 años. Sí, en aquel entonces el desarrollo de un videojuego era una tarea mucho más simple, pero el mérito que tuvo su trabajo es innegable.

El motor gráfico que diseñó recibió el nombre de Build Engine y fue adquirido por 3D Realms poco más tarde. Se trataba de un motor gráfico muy superior al de Doom (que por aquel entonces era lo más de lo más) y entre sus novedades, encontrábamos escenarios destructibles y móviles, interacción máxima con el entorno y sobre todo la capacidad de representar de forma realista casi cualquier cosa.

Aunque este motor se utilizó en juegos aparentemente 3D, no utiliza un 3D real, sino lo que se conoce como un 2.5D. Esto lo notábamos en ciertas limitaciones, como la incapacidad de mostrar plantas superpuestas. Pero bueno, todas sus limitaciones se podían disimular con una buena labor de diseño de niveles, cosa en la que este motor gráfico brilló incluso ya en el año 1997, donde el imponente ID Tech de Quake y Quake 2 hacían que casi cualquier juego pareciese de la prehistoria a su lado. Si os preguntáis cómo es el funcionamiento de este tipo de motores gráficos que “disimulan ser 3D”, podéis investigar sobre el famoso algoritmo del pintor o la partición del espacio binario.

Pero, además, Build Engine tenía más ventajas. Una de ellas es que era extremadamente fácil de usar, algo que provoca que a día de hoy aún se sigan haciendo mods, conversiones y niveles para muchos de sus juegos. De hecho, se podría decir que Build Engine fue una especie de Unreal Engine de los años 90 y fue pieza fundamental de la historia de los videojuegos, sobre todo en el género FPS, cuyos títulos más importantes de la década aparecieron en este motor (con permiso de Doom y Quake, claro está). Pero no todos los juegos fueron obras maestras, porque morralla hay en todos los lados, por lo que preparaos para descubrir los juegos basados en Build Engine: del peor al mejor.

Empezamos por lo peor de lo peor. Un juego de paintball que está tan terriblemente optimizado que resulta casi imposible hacerlo funcionar correctamente bajo DosBox en ordenadores actuales.

Una pieza muy extraña de los años 90 que está escondida y felizmente enterrada pero que permanece libre de descarga para quien lo encuentre gracias a su condición de abandonware.

El juego destaca por su inteligencia artificial disfuncional, sus cataratas de bugs, texturas de escasa calidad y una jugabilidad que brilla por su ausencia… Ni la música se salva. Incluso hay quien dice que es el peor juego de la historia y nada más cerca de la realidad, toda una mancha en el catálogo del Build Engine. Y lo que es aún peor, este título apareció en 1998, fecha en el que, aunque este motor empezaba a lucir obsoleto, habían salido ya los mejores juegos basados en el mismo, lo que hacia que este Extreme Paintbrawl luciese aún peor si cabe.

Recomendado solo a curiosos y a aquellos que quieran probar todo juego existente.

Seguimos por la cola así no esperéis descubrir un juegazo aún. Sin embargo, Tekwar ya es un título aceptable y con cierta gracia. Basado de la saga de novelas escritas por William Shatner, Tekwar nos lleva a un futuro año 2043 y con los típicos clichés del cyberpunk: corporaciones que controlan el mundo, población aficionada al consumo de drogas alucinógenas y territorios controlados por mafias; entre otros tantos que nos provocarán más de una sensación de déjà vu.

Este tipo de argumentos, por muy trillados que estén, parece que nunca cansan. Y quizás por eso este Tekwar consiguió cierta aceptación pese a haber sido desarrollado por Capstone, un estudio hoy desaparecido que se hicieron famosos (a nivel infame) por desarrollar juegos de bajo coste con una calidad muy cuestionable.

Sin embargo, aquí hicieron un trabajo más destacable, que, aunque no sobresale, consiguieron recrear de buena manera la ciudad de Los Angeles del 2043 con bastantes detalles de por medio: líneas de metro que se pueden utilizar, personajes NPC que deambulan por la calle y además a todo el conjunto le añadimos un desarrollo no lineal que despuntaba de la acción frenética a la que nos tenían acostumbrados.

Claro que, por otro lado, los tiroteos eran lentos y toscos, la inteligencia artificial escasa y los enemigos bastante genéricos, por lo que esto nos dejaba una jugabilidad que comenzaba a aburrir pronto.

Nos quedamos con un juego que tiene detalles destacables y muy buenos para la época, pero bastante lastrado por el aspecto jugable.

Ya en el año 1998, el Build Engine estaba casi obsoleto, pero los estudios que decidían utilizarlo optaban por dar ambientaciones y temáticas distintas a sus juegos para llamar la atención. Y aquí tenemos a NAM, uno de los primeros FPS de temática bélica centrado en la Guerra de Vietnam.

Pero los autores de NAM fueron algo vagos, porque la mayoría de las texturas y efectos de sonido que vemos aquí están sacados de Duke Nukem 3D. Es más, a veces hasta parece una expansión de este. Aun así, se trata de un juego entretenido y realista que recrea la lucha en Vietnam: enemigos escondidos que te vapulean sin que aun hayas alcanzado a verlos, trampas, minas antipersona, tensos recorridos por la jungla… Una jugabilidad que obligaba al jugador a avanzar cuidadosamente para no caer en manos del enemigo, creando bastante tensión.

El juego se publicó en una fecha muy mala y fue totalmente eclipsado. Además, el hecho de haber reciclado material de otro juego no sentó muy bien a la crítica.

Capstone aparece otra vez. Resulta que este estudio, cuyo catalogo estaba plagado de aberraciones, acertó por una vez con la saga Witchaven, y de mejor forma que con Tekwar. Ni son juegos que nos vayan a mantener horas pegados a la pantalla, ni nos van a dejar momentos para el recuerdo. Pero sí que se trata de un par de juegos bastante aceptables y, sobre todo, innovadores para la época.

Lo primero que destaca al jugar cualquiera de las dos entregas es su ambientación medieval, y después nos damos cuenta de que posee una jugabilidad con toques RPG y un énfasis en las armas cuerpo a cuerpo que nunca se había visto en un juego de acción. Y además esto no era un Heretic o un Hexen, que hacían el papel de Doom con temática de fantasía oscura, ya que aquí tenemos una acción bastante más pausada.

Sus toques de RPG resultaron bastante novedosos: nuestro protagonista iba progresando a lo largo de la partida, las armas se podían romper y podíamos potenciar distintos atributos con pociones, entre otras características.

La primera entrega recibió buenas críticas, una suerte que no corrió la segunda parte, sobre todo por parecer más una expansión del primer juego que una nueva entrega. De todas formas, sigue siendo un juego aceptable.

Otro título de la mano de los creadores de NAM. Si 1998 ya fue un año malísimo para un juego basado en este motor gráfico, 1999 fue aún peor.

Esta vez el juego se sitúa en la Segunda Guerra Mundial y mejora mucho con respecto a NAM. Tendremos más detalles realistas (quedarnos quietos mientras usamos botiquines, por ejemplo) y tampoco hay material sacado de otros juegos, es más; las texturas, sonidos, etc… no solo es material totalmente propio, sino que también es de una buenísima calidad.

Otra novedad es que nos aparecen soldados aliados, y con muy buena inteligencia artificial, además de misiones basadas en objetivos muy variados. Así que, al final, nos queda una jugabilidad bastante pulida que por desgracia se quedará enterrada con un juego del que nadie se acuerda por haber salido en unas fechas muy poco oportunas.

Si os gusta Medal of Honor, Call of Duty y similares, os recomiendo darle una oportunidad a este título, donde podréis conocer de primera mano los orígenes de la oleada de juegos de la Segunda Guerra Mundial que nos abordaron en los años 2000.

Acabamos de repasar prácticamente los títulos más desconocidos aparecidos en este motor gráfico. Por supuesto, el único para nada recomendable es Extreme Paintbrawl (a no ser que seas un curioso/coleccionista con ganas de probarlo todo). El resto, pese a estar en los puestos bajos del top, no son juegos malos. Sobre todo WWII GI, que rebosa calidad por los cuatro costados aun sin estar a la altura de los próximos juegos que se comentarán.

Hay que destacar el papel de la compañia Capstone en este top, un estudio que pese a ser conocido por la poca calidad de sus juegos, entre los que encontramos algunos como Corridor 7: Alien Invasion u Operation BodyCount, consiguieron en esta ocasión hacer títulos decentes en la medida de lo que pudieron, mostrando además muchas ganas de querer innovar y aportar algo nuevo a un género que en aquellos años solo se limitaba a la acción frenética y lineal. Y de hecho, quisieron seguir trabajando con Build Engine para juegos futuros, pero desafortunadamente, la bancarrota llegó antes de que pudiesen completarlos.

Por tanto, de momento lo dejamos aquí. En la segunda parte comentaremos los juegos más conocidos y auténticos pesos pesados de la historia de los FPS.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.

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