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Entrevistamos a los desarrolladores de Fear the Dark Unknown

DreamLight Games nos cuentan todo sobre cómo es este título de survival horror y su estudio

Poco a poco los estudios españoles se abren paso en el sector de los videojuegos consiguiendo hacerse un hueco entre las gigantes compañías consolidadas y el mar de títulos que invaden nuestros catálogos cada día. Nos satisface comunicaros que hemos realizado una entrevista al pequeño estudio DreamLight, situado en Valencia, los cuales actualmente se encuentran finalizando el desarrollo de su primer juego: Fear the Dark Unknown.

En la entrevista nos han desvelado muchos detalles acerca de este título basados en joyas del género del survival horror como Alone in the Dark, Silent Hill y Resident Evil; así como algunos aspectos del desarrollo, la idiosincrasia de su estudio y las principales barreras que se han encontrado para llevar a cabo con éxito el proyecto.

Responde a nuestras preguntas Juan Manuel Martín, Director y Fundador de DreamLight Games, al que agradecemos que haya accedido a responder a nuestras preguntas sabiendo el poco tiempo del que disponen.

El proyecto ha sido desarrollado mayoritariamente por tres personas. Una persona que hace las labores de Director y Lead Programmer, otra persona que hace de Game Designer y Level Editor, y una tercera que ocupa el puesto de 3d Artist, encargándose de los modelados y las animaciones.

Dejando de lado los roles principales, al ser un equipo tan pequeño todos hemos tenido que realizar tareas de áreas que no entrarían dentro de lo que se considera nuestro rol. Por ejemplo, el Lead Programmer también se ha encargado de la iluminación del juego y las cinemáticas, mientras que la Level Editor también se ha encargado de programación de eventos del juego.

A parte de estas tres personas principales para la producción del juego, durante 4 meses contamos con un grafista en prácticas proveniente de una escuela de Gandía para aprender cómo es el trabajo en una empresa de videojuegos. Y durante los dos meses de preproducción se contó con un Concept Artist que se encargó de bocetar los personajes del juego y las diversas estancias de la mansión, sentando las bases del aspecto artístico que tendría el juego definitivo, y colaborando en las diversas pinturas que aparecen a lo largo del juego.

Todos hemos trabajado juntos en la oficina que tiene Dreamlight Games en Valencia.

Durante los meses previos a comenzar la producción del proyecto, estuvimos estudiando qué motor utilizar. En aquellos momentos la versión de Unity vigente no contaba con unos sistemas de iluminación tan potentes como los actuales, además de no contar con ningún sistema para crear secuencias cinemáticas, y un sistema de materiales más limitado. Teníamos claro que la historia y la iluminación eran pilares fundamentales para Fear the Dark Unknown, por lo que eso nos hacia decantarnos por Unreal. Por otro lado, el sistema de Blueprints de Unreal, pensado para diseñadores, nos permitía que la Level Editor también pudiera trabajar creando eventos de gameplay, descargando de trabajo al Lead Programmer.

Imagen de Fear the Dark Unknown

Por supuesto que sí. No hay ninguna razón para que en España no podamos crear una empresa de éxito como Capcom o Ubisoft. Tenemos personas con talento de sobra para hacerlo. Pero obviamente son empresas que llegan a ese nivel después de muchos años en el sector y acumular proyectos tras proyectos (con más o menos éxito). Llegar a esos niveles seguramente requiere conseguir sobrevivir en la industria durante muchos años. Eso es lo más complicado.

No dispongo de suficiente información como para valorar todos los cursos y academias existentes en España. Pero por la experiencia que hemos tenido, parece que es necesario que esos estudiantes lleguen cuanto antes a la realidad de una empresa de videojuegos, que es donde más acabas aprendiendo. Generalmente los cursos ofrecen una visión poco realista de cómo acaba siendo el día a día en la industria, donde hay que ser más práctico.

En nuestro caso desechamos desde el primer minuto la idea buscar financiación externa al estudio para llevar a cabo el proyecto. Conseguir la financiación adecuada es realmente complicado. Suele exigir invertir mucho tiempo, acudir a muchos lugares, invertir en construir un pequeño prototipo con el que conseguir convencer de que tienes un equipo solvente y que el proyecto que quieres realizar es viable y que, además, dará los beneficios esperados. Y en el caso de buscar ayudas del Estado, es complicado conseguir que la ayuda se ajuste en plazos, cantidades y exigencias a lo que el proyecto realmente necesita. A veces, si la financiación no es en la forma correcta a lo que el proyecto necesita, lo que ocurre es que acaba matándolo. Y eso acaba en una seria pérdida económica y de tiempo para todos los actores involucrados.

Por esa razón, decidimos apostar a crear el proyecto exclusivamente con los recursos de los que que disponía el estudio.

No nos malinterpretéis. Conseguir financiación externa es prácticamente imprescindible, y muy recomendable, para todos los estudios. Pero en nuestro caso teníamos claro qué el proyecto tenía una envergadura y una complejidad que cualquier factor externo que no se cumpliese como debiera provocaría la cancelación del proyecto y el cierre del estudio. Así que sabíamos lo que queríamos hacer y cómo debíamos hacerlo para que cumpliera con todos sus objetivos, y no nos podíamos permitir que factores externos que no pudiésemos controlar nos alterasen esos planes.

Imagen de Fear the Dark UnknownNo contamos con nada innovador respecto a otros títulos. Desde el principio teníamos claro que no disponíamos de tiempo para experimentar. El presupuesto y los plazos de tiempo eran muy claros y exigentes. Salirse de ese presupuesto y tiempos está completamente prohibido y, como comentaba al principio de la entrevista, el proyecto ya era de por sí suficientemente grande y exigente como para dedicar meses a experimentar mecánicas o innovaciones visuales. Básicamente hemos hecho el juego que queríamos hacer. Queríamos repetir esas tantas buenas horas que aquellos primero survival horror nos hicieron pasar.

Nada más comenzar la primera partida, queda claro cuál fue la gran inspiración de FDU. Para nosotros el gran referente del género es Alone in the Dark, creado en 1992 por aquel maravilloso equipo llamado Infogrames. La grandiosidad con la que aquel equipo supo manejarse en unos gráficos 3D que, por aquel entonces, no habían hecho más que comenzar a dar sus primeros pasos fue ejemplar y estimulante para muchos otros equipos de la época. Cuando me adentré en Derceto por primera vez, supe que algún día tenía que hacer un juego así. Además, siempre hemos sido seguidores de H.P. Lovecraft. Sus novelas y su terror cósmico han sido grandes influencias para nosotros.

Por supuesto, es imposible no mencionar al gran dominador del género en los últimos veinte años. Hay mucho de la trilogía original de Resident Evil en nuestro FDU. Capcom supo coger el guante dejado por Infogrames y llevarlo, con el paso de los años, a un nuevo nivel.

Nuestra última influencia es otra gran saga. Por el conjunto de sus juegos, mi saga de terror favorita: Silent Hill. Silent Hill 2 fue el juego que más me impactó en la primera década de este siglo. Absolutamente maravilloso e increíble a todos los niveles. Pero detrás de todas sus virtudes (que no son pocas), por encima de todo está James Sunderland y su historia. Irrepetible. Creo que es el videojuego que más veces he rejugado. Siempre he dicho que con que FDU fuera un 10% de lo que es Silent Hill 2, ya estaría satisfecho.

Resumiendo: De Alone in the Dark cogimos su magnífica ambientación, de Resident Evil sus mecánicas jugables y de Silent Hill su tipo de historias/personajes y su estilo narrativo. Creo que hemos conseguido una buena mezcla de lo que, para nosotros, son las 3 mejores sagas de terror que han existido.

FDU tiene dos protagonistas y ambos son igual de importantes. Al principio del juego puedes escoger con cual quieres empezar jugando, pero no hay forma de decir que la forma correcta sea comenzar jugando con uno y luego con el otro. Comenzar con cualquiera de los dos es igual de importante, y pasarse las dos aventuras imprescindible para considerar que te has terminado el juego. Ambos personajes llegan por motivos distintos a la mansión Beresford, allí se encontrarán con distintas situaciones, distintos puzles, distintos enemigos, distintos jefes finales y distintos combates. Al contrario que otros juegos donde escoger un personaje u otro es un cambio mero de skin y de características, pero el juego se mantiene igual, en nuestro caso vives situaciones totalmente distintas. Los puzles no se repiten.

Los protagonistas son James Sullivan, profesor de 40 años, y su hija Chloe, de 18 años que está trasladándose a un piso de estudiantes junto a otra compañera.

Al comenzar con James, éste recibe un aviso en el que Chloe le dice que ha matado a su compañera. Chloe no sabe lo que ha pasado, pero cree que todo se debe a algún tipo de maldición cuyo origen se encuentra en la mansión Beresford, por lo que decide acudir allí para descubrir la verdad sobre lo que ha ocurrido con su compañera de piso. James, al recibir este mensaje, sale directamente hacia la mansión Beresford para encontrarla antes de que lo haga la policía, y averiguar que hay de verdad en el asesinato de su compañera de piso.

En el caso de comenzar con Chloe, ésta recibe un mensaje de su padre en el que le dice que su madre no murió como ella cree. James ya no puede soportar el peso de ocultarle la verdad sobre por qué debió morir su madre, y le pide a Chloe que acuda a la mansión Beresford, el único lugar dónde realmente podrá entender cómo murió y por qué ocurrió lo que tuvo que ocurrir.

Teniendo en cuenta que somos un estudio indie, en el sentido estricto de la palabra que cuenta exclusivamente con sus recursos, sí que consideramos que hay muchos tipos. Disponemos de una amplia variedad de zombies «normales», también están los típicos perros y criaturas de 4 patas feroces tan tópicos del género, gusanos gigantes, arañas, alguna criatura que no sabríamos como calificar, cuatro personajes especiales que actúan como jefes finales, y para finalizar el gran jefe final. Una criatura a la que se conoce como El Desconocido y que es el centro de todo lo que les ocurre a James y Chloe Sullivan. En total contamos con un plantel de unos 20 enemigos.

Los puzles eran MUY importantes en FDU. Cualquier aficionado al género sabe de su importancia tanto en Alone in the Dark, como en Resident Evil y Silent Hill. Los hay de todo tipo. Desde los más evidentes que sirven como excusa para el backtracking a lo largo de la mansión, hasta otros que nos harán sudar hasta el punto de querer mirar una guía. Y siempre intentando incluirlos dentro de la historia. No queríamos poner los típicos puzles de lógica que sirven para abrir una puerta sin intentar que hubiera una historia detrás del puzle. Por ejemplo, hay un puzle que transcurre a lo largo de varias habitaciones de la mansión en forma de una yincana que Robert Beresford planteó a su hija Victoria. Vas encontrando pistas que te llevan de una habitación a otra y vas descubriendo el por qué del puzle y como resolverlo.

Chloe de Fear the Dark Unknown

Hemos hecho varias sesiones de tests con usuarios a lo largo de estos últimos meses, y he de reconocer que hemos tenido que rebajar la dificultad de algunos puzles para evitar que el jugador se frustre demasiado. Hay que saber equilibrar puzles sencillos, que te permiten un avance rápido, con otros más complicados. Al fin y al cabo, estamos viviendo una aventura de misterio que no queremos romper parando al jugador cada 5 minutos.

La versión en PC a través de Steam está planeada para mediados de 2019. Nuestra pretensión es salir también en Playstation 4, Xbox One y Nintendo Switch  a finales de 2019 (aunque todavía tenemos que cerrar algunos flecos al respecto).

Nuestro compromiso con los jugadores es lanzar una demostración cuanto antes, pero he de reconocer que preparar el juego en formato demo es un coste bastante alto en recursos humanos y tiempo, de los cuales ahora vamos muy escasos al estar ya centrados en terminar el proyecto cuanto antes. Aún así, creemos que, al ser un juego con mecánicas jugables muy clásicas y poco habituales hoy día, lo mejor es dar una demostración a los jugadores para que puedan probarlo y sepan a ciencia cierta si es un tipo de juego que les gusta o no. Pero me temo aún no podemos poner una fecha para la demo.

Cualquier tecnología que ayude a llevar un software a varios dispositivos de la manera más simple, rápida y con el menor trabajo posible siempre es positiva. No hay nada peor para un desarrollador de software que tener que lidiar con las diferencias entre plataformas y perder más tiempo reescribiendo código que creando nuevas características para ese software. Aún así, a pesar de la tecnología UWP de Microsoft, en nuestro caso (como empresa desarrolladora de videojuegos) seguimos teniendo que lidiar con muchas plataformas distintas que siguen sin ser 100% compatibles. Afortunadamente, motores como Unreal o Unity facilitan mucho esa tarea hoy en día.

Conocemos XBox Play Anywhere y, en mi opinión como jugador, poder disfrutar de un juego que me he comprado en la plataforma que más me apetezca en cada momento es positivo. Sin duda cualquier acción que facilite las cosas al usuario y le de más posibilidades por el mismo dinero siempre es positivo. Como empresa desarrolladora, no creo que nadie fuera a comprarse nuestro juego dos veces (una para PC y otra para XOne), así que no veo que nos suponga pérdidas en ningún caso pertenecer a la estrategia XBox Play Anywhere. Con respecto a si será una opción para FDU, es algo que todavía no puedo afirmar ni desmentir puesto que, ahora mismo, seguimos centrados en terminar la versión base del juego para PC y no hemos estudiado las distintas posibilidades de publicación en el resto de plataformas.

Sin duda, todo tiene una parte positiva y una negativa. Recuerdo cuando hace 15 años entrar en la industria y publicar un juego era mucho más complicado. Sólo los «elegidos» conseguían acuerdos para publicar en consolas o distribuir sus juegos de PC en el típico lineal de las grandes superficies. Por supuesto, si lo conseguías tenías mucha más visibilidad porque la propia dificultad de entrar en la industria hacía que no tuvieras tantos competidores (aun así los había bastantes y siempre tenías que competir contra los grandes juegos de las grandes empresas). Ahora prácticamente cualquiera puede publicar su juego, lo que hace que incluso un estudio indie como el nuestro pueda sacar adelante su proyecto y publicar de una manera relativamente sencilla. Pero por contra tenemos que competir contra los cientos de videojuegos que se lanzan todos los días, haciendo que la visibilidad de tu producto se reduzca considerablemente, perdiéndose entre esa marea de títulos.

Es cierto que el catálogo está «saturado», pero lo bueno de esto es que hasta aquel jugador con gustos realmente extraños y personales (entendiendo por extraños que no pertenecen a lo que es la normal habitual entre la mayoría de los jugones) es capaz de encontrar un juego que se adapte a sus necesidades. Desde el punto de vista del desarrollador, es algo con lo que no nos queda más remedio que lidiar. Nunca pediría una restricción de la cantidad de títulos que puedan salir si eso significa que esas personas (entre las que me incluyo) que nos gustan los juegos que «menos» venden no pudieramos encontrar juegos que se adapten a nosotros.

Como desarrolladores tenemos que tener en cuenta que necesitamos poner nuestra maquinaria de marketing lo mejor y antes posible. Por supuesto, los recursos de un estudio pequeño son muy limitados al respecto, pero si tienes un buen producto puede ser que consigas que con esos pocos recursos llegué a los lugares donde se pueda hacer conocido. Aquí entra un poco en juego la suerte y saber acertar dónde poner esos pocos recursos de marketing de los que dispones. Si tienes un estudio pequeño, con pocas posibilidades de marketing, y un producto malo entonces es insalvable.

Finalmente, desde Navi Games estaremos muy atentos a las novedades y al lanzamiento de Fear the Dark Unknown para manteneros informados. Aprovechamos nuevamente la ocasión para agradecer al equipo de DreamLight Games por habernos dedicado tiempo para la entrevista, ¡os deseamos mucha suerte!

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Eleazar Robaina

Apasionado de los videojuegos y principalmente de las sagas Resident Evil, Final Fantasy y Tomb Raider.

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