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The Walking Dead: The Final Season – Episodios 1-3 – Análisis PS4

Los muertos todavía cuentan cuentos

La noche de los muertos vivientes, 28 días después, Resident Evil El género zombi es, sin duda, uno de los más prolíficos. Ya sea en literatura, cine o videojuego, los muertos vivientes son parte de nuestro ideario colectivo. Dentro de este club tan extenso, parece innegable el hecho de que The Walking Dead se ha convertido en un auténtico icono a la altura de las obras nombradas, habiéndolo conseguido además en las tres variantes artísticas también mencionadas: cómic, serie y videojuego. Telltale’s The Walking Dead no fue el primer título de la recientemente extinta compañía, pero sí que fue el que los encumbró al estrellato, donde se afianzaron gracias a un The Wolf Among Us que se estrenaría un año después de finalizar el primero.

Por mala fortuna o malas decisiones, la mejor Telltale Games se quedó donde se quedaron sus dos grandes obras. No es ningún secreto que en los años venideros, no hubo un trabajo del estudio con tan buena acogida por parte de la crítica o el público. El éxito, al igual que el fracaso, es algo que hay que saber gestionar, y la desarrolladora californiana pasó a priorizar la cantidad en detrimento de la calidad, con el resultado final que todos conocemos. Puede que, bien movidos por las circunstancias o como un último intento de redención, en Telltale quisieran volver a los orígenes con The Walking Dead: The Final Season, tal y como afirmaba Brodie Andersen, productor ejecutivo de la compañía, durante la Gamescom 2018: “en los años anteriores no fuimos capaces de ofrecer todo lo que queríamos, así que ha sido importante para nosotros centrarnos en crear una experiencia de calidad y pulida”.

Recreación artística de la portada de Telltale's The Walking Dead
La primera temporada de The Walking Dead sigue siendo hoy en día uno de los mejores títulos de Telltale, actuando además como el claro punto de referencia para The Final Season.

Sea como fuere, lo cierto es que la última obra de Telltale Games supone una verdadera vuelta al origen, tanto en lo que a la propia franquicia como a la filosofía del estudio se refiere. Y es que The Final Season no solo pule unas mecánicas que ya se estaban quedando obsoletas, adaptando la jugabilidad a la propia del grueso de aventuras gráficas contemporáneas, sino que nos regala una de las historias más personales, adultas y emocionales de la serie y de la compañía, si no la que más. En este contexto, el papel que Skybound Games tenía entre las manos se antojaba especialmente complejo: estar a la altura de uno de los títulos más pulidos e inspirados de Telltale para dar cierre a su más icónica franquicia. Por fortuna, os podemos adelantar que el trabajo de Robert Kirkman y su equipo a partir del episodio 3 es excepcional y nos permite soñar con un final más que digno, no solo para The Walking Dead sino también para el legado de Telltale.

Lo primero de lo que uno se percata al empezar The Walking Dead: The Final Season es que algo ha cambiado. A New Frontier, la tercera entrega de la saga que se encuadraba a caballo entre un spin-off y una auténtica continuación a la historia de Clementine, ya mostró a finales de 2016 una sustancial mejora gráfica con respecto a sus predecesores. No obstante, al avance técnico no le acompañó el estético, y el progreso en lo que a texturas se refería resultaba disonante con unos fondos de escenario muy poco cuidados. En The Final Season no solo se ha conseguido sacar todo el partido posible al motor ‘Telltale Tool’, con mejoras importantes en iluminación, físicas y efectos sino que, además, se ve apoyado por una ambientación estética que abraza lo “comiquiero” pero que, a la vez, se adapta a la perfección con los modelados de personaje y objetos. Sin embargo, algunas animaciones siguen siendo toscas y simplonas, especialmente las faciales y gestuales, aunque sin suponer un problema de bulto en esta entrega.

Secuencia en la que se aprecia la estética comiquera de The Final Season
Para esta última entrega por fin se apostó por una estética “comiquera” renovada, con un diseño de escenario que poco tiene que envidiarle a los dibujos en papel.

En lo que respecta al resto del aspecto técnico, se han solucionado los bugs graves (al menos en los dos primeros episodios), así como la falta de optimización que, especialmente, sufría A New Frontier en PlayStation 4. Por su parte, se ha implementado un doblaje al español latino para los episodios 1 y 2, aunque en Navi Games lo hemos jugado en versión original y podemos afirmar que el trabajo de Melissa Hutchison (actriz de doblaje de Clementine en inglés) y compañía es excepcional, disfrutándose el título al máximo en su faceta subtitulada, pese a los puntuales errores de traducción que ya vienen siendo habituales en la serie.

No obstante, el cambio referente a los gráficos y la estética no es el único que resalta en los primeros minutos de juego. Al darnos el control, destaca el cambio en el punto de vista; ya no vemos el escenario desde los planos fijos propios de anteriores entregas e inspirados en las aventuras gráficas más clásicas, tales como Monkey Island, The Longest Journey o Runaway, sino que la cámara se ubica justo detrás de Clementine, lo cual, unido a una interfaz minimizada y simplificada, así como un modo de exploración que deshecha (por fin) el point-and-click, aporta a la obra un cariz actualizado, recordando a títulos más contemporáneos, como Life is Strange o Detroit: Become Human. En esta entrega se añade, además, el combate dinámico, encuadrado en escenas específicas durante las cuales tendremos que hacer frente a un número determinado de enemigos, contra los que podremos utilizar el combate cuerpo a cuerpo, el arco (introduciendo una suerte de mecánica shooter) e incluso elementos interactivos del escenario para acabar con ellos.

Escena de combate con un elemento interactivo en pantalla
Se han implementado escenas de combate dinámico, en las que tendremos que utilizar las armas, recursos y elementos del escenario disponibles para no acabar siendo carne de caminante.

Por lo general, se nos da más el control del personaje y encontramos más oportunidades de exploración semi-libre, habiéndose adaptado además los logros a ello y premiándose la curiosidad y la experimentación con coleccionables, momentos divertidos y algún que otro easter-egg. Aun así, las escenas prefijadas, los “pasillos” y los quick-time events siguen presentes, suponiendo The Final Season un avance pero en ningún momento una revolución a la filosofía jugable de Telltale. Con ello en mente, si existe una palabra para definir la jugabilidad de este título, ésta sin duda sería “pulido“. Prueba de ello son decisiones como la eliminación del inventario (el cual ha tenido siempre escasa importancia) pero la implementación de descripciones a los objetos que recogemos o la presencia de menos elecciones de diálogo pero, en esta ocasión, más significativas que en otros títulos cuando se nos da la oportunidad de escoger qué decir.

Y es que, si algo significa The Walking Dead: The Final Season es, como ya hemos comentado, la vuelta a los orígenes de Telltale, abrazando su propia filosofía y buscando el máximo pulido. La apuesta por la estética del cómic en lo que a los fondos de escenario se refiere, la idiosincrasia de la obra como una “serie interactiva” pero manteniendo el interés jugable a partir de una sensación de control mágica cuando se nos da a elegir, el cuidado a la cinematografía, el excepcional talento a la hora de plantear una historia, escribir un guión o definir a un personaje… Todo lo que hizo grande a Telltale Games está aquí, y está en su expresión más limada. Incluso los elementos más infames de la compañía están; como el menor cuidado a la jugabilidad o los mensajes de “X recordará esto”, pero se sienten como partes menos importantes, más si las comparamos con el extraordinario todo resultante.

Imagen que muestra las opciones de elección en un diálogo
Una de las mayores virtudes del título sigue siendo aportar esa sensación de control a partir de los pequeños diálogos.

A partir del siguiente apartado os encontraréis con spoilers menores del episodio 1.

Quizás por un no correspondido afán romántico, o tal vez por un particular sentido del humor, nos gusta pensar que el nombre “Telltale” no era casual, y aunque la primera publicación de la desarrolladora fue Telltale Texas Hold’em, un juego de póquer, desde muy pronto parecieron darse cuenta de dónde estaba su identidad y cuál era su vocación: contar historias. Quizá debieron ser, desde un principio, una productora de cine. Sea como fuere, si en algo ha acertado Telltale Games con su última obra ha sido en la historia. Una historia, de nuevo, centrada en Clementine, encuadrada en una comunidad de adolescentes y que se siente familiar a la vez que original. Lejos quedan los tropos del roadtrip, y aunque se repiten planteamientos antes vistos, como el del grupo rodeado de penurias o la comunidad rival descarnada y cruel, no se toman de forma arbitraria y se sienten como algo fresco a la vez que conocido.

No obstante, no solo de historias vivió Telltale (y desde luego no se mantuvo gracias a la jugabilidad de sus obras). La cinematografía es un aspecto cuidado al detalle en The Final Season, y especialmente en el episodio 2 seremos testigos de recursos en lo referente al montaje o al diseño de producción nunca antes vistos en la saga, acompañados por una delicadeza y una inspiración a la hora de mostrar ciertas escenas (brillando especialmente a lo largo del episodio 3), que a más de uno le pondrá los pelos de punta.

Primer plano de la gorra de Clementine con ella de fondo apagando una vela
Bien por su cinematografía o por su emocionalidad. algunas escenas buscarán que nos sintamos conmovidos o incluso que soltemos alguna lágrima.

Ya hemos dicho que, si algo sabían hacer en Telltale era contar historias, y en una obra audiovisual eso se traduce en lo inspirado del guión. A este respecto, nos encontramos con un argumento excelentemente desarrollado, paradójicamente impulsado por una conclusión algo abrupta del primer episodio (entendemos que por las acuciantes circunstancias de la compañía, buscando hacerlo redondo para mantener al público en los siguientes) y nunca bajando del sobresaliente, además de que logra no caer en ningún momento en disonancia con nuestra capacidad de elección; se da pie a la rectificación e incluso a la contradicción por parte de los personajes, en un ejercicio de auténtica maestría en lo que a la exposición de los mismos se refiere. Por otro lado, la destreza en el guión se ve apoyada por la ya mencionada cinematografía, pero también por un tono más adulto (lo cual resulta irónico si tenemos en cuenta que el grueso de personajes son adolescentes), más emocional, más trágico y descarnado sin caer en el dramatismo barato.

Y en todo el edificio que construye la historia de The Final Season los pilares son, sin lugar a dudas, los personajes. Clementine está muy bien llevada, y la obra no renuncia a darle una personalidad sólida y formada, pese a que se nos otorgue la oportunidad de perfilarla. Pero si existe un personaje central, una viga maestra en el bloque, ése es AJ. Alvin Júnior no solo ha sido dotado de un carisma natural (cuyas circunstancias y carácter, además, nos recordarán en gran medida a Ellie, de The Last of Us); su personalidad es un perfecto reflejo de la de Clem. En cada acción o diálogo de AJ podemos ver una parte de la figura que ha sido referencia. Su comportamiento sirve al jugador para conectar no solo con él, sino también con nuestra protagonista, porque en cada “guarda una bala para ti”, “que no te controle el miedo” o “busca siempre una salida” no solo hay un fragmento de AJ sino también un pedacito de Clementine.

Primer plano de AJ
AJ termina por ser el personaje principal de la obra, no solo por su carisma y personalidad, sino también por cómo actúa las veces de reflejo de Clementine.

Habiendo tocado los elementos principales del título, y antes de terminar con un análisis que no puede ser más que parcial, debemos meternos en vereda con un episodio 3 que infundiría temor y esperanza a partes iguales. Temor por la indefensión que supone no saber qué esperar de un cambio de compañía y esperanza por, al menos, saber que tendremos un final para la historia de Clementine. Quizá influyó el hecho de que en Telltale concibieran The Final Season con su conclusión como punto de referencia, abriendo una puerta a la promesa de que, lo que nos espere en el cuarto y último episodio será lo más cercano posible al cierre que habría podido hacer la postrera desarrolladora. Que Skybound Games afirmara haber contratado a personal de Telltale para terminar la temporada también es un elemento para el optimismo, y lo cierto es que el episodio 3 consigue mantener una cohesión narrativa y artística sorprendente.

Sin embargo, haber sabido conservar la coherencia de la obra no es el mayor logro de Skybound. Si en algo brilla esta toma de testigo es en reafirmar las bases del tono, así como el carácter personal que se nos había presentado durante los dos primeros episodios. Además, se toma licencia para experimentar (a veces con mayor fortuna que otras) y logra elevar el elemento emocional del juego a cotas no vistas durante las primeras horas. Si el estudio afincado en Beverly Hills consigue mantener esta dinámica, tendremos, sin duda, un final digno para The Walking Dead y para lo que construyó Telltale Games. No obstante, para ello, como para las conclusiones y la nota, tendremos que esperar al 26 de marzo de este año, fecha en la que tendremos entre nosotros el cuarto y final episodio. Hasta entonces, ¡no dejéis que os muerdan los monstruos!

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. También soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: "la cabra tira al monte".

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