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Away: Journey to the Unexpected – Análisis PC

Amigos poderosos

Hace tan sólo unos días que terminé una nueva serie que Netflix había estrenado. Russian Doll es el título y cuenta la historia de una chica atrapada en un bucle temporal en el que cada vez que muere revive el día de su 36º cumpleaños. Estaba viéndola y en cierto momento mi cabeza tuvo una revelación de lo más estúpida. Esta serie es como un rogue-like. La protagonista muere llegado a cierto punto y es obligada a empezar desde el inicio sin que nadie de su entorno se de cuenta de lo que está pasando, perdiendo así todo el progreso. Aquí entrarían también ejemplos como el manga All You Need is Kill o la clásica Atrapado en el tiempo. Esto poco tiene que ver con el juego que nos atañe hoy más allá de compartir estos tintes de rogue-like, pero me apetecía compartirlo.

Away: Journey to the Unexpected es la última obra de Aurélíen Régard, responsable de The Next Penelope, y Jean-Matthieu Gennisson, un equipo de tan sólo dos personas que han sacado adelante el proyecto junto a la ayuda de Playdius. Este pequeño equipo se nota en la pequeña escala del juego y en algunas de sus inconsistencias, lo que es una verdadera lástima, dado el cuidado apartado artístico de los personajes y sus animaciones. En Away controlaremos a un niño que se despierta un día sobresaltado por unos ruidos en el sótano de su casa. Habiendo desaparecido sus padres, el chico decide salir a explorar qué narices está pasando a pesar de no tener ninguna habilidad para el combate más que su poco fiable palo. Fuera, parece que una empresa llamada Labiworks ha estado trasteando con un líquido que convierte a los animales y la naturaleza en monstruos.

El obrero es uno de los personajes secundarios de Away.
Parece que el líquido tiene ciertos efectos secundarios.

La naturaleza de Away es la de shooter en primera persona con influencias de rogue-like, puesto que cada vez que el niño caiga derrotado empezaremos de nuevo desde la habitación de nuestra casa y tendremos que volver a empezar. Como el joven no es muy ducho en el arte de batallar contra monstruos y otras criaturas y sólo cuenta con su palo para el combate, la principal característica que otorga variedad al juego es la de hacer amigos.

El juego se divide en cuatro zonas principales que servirán como lobby principal para sendas pequeñas mazmorras y desafíos generados de manera más o menos aleatoria. Cada zona contará con algunos objetos coleccionables como monedas de oro o cofres con fuegos artificiales que lanzar a los enemigos, así como con cubos de la amistad. Estos cubos son una de las claves del juego puesto que nos permitirán llevar con nosotros a un amigo en nuestra aventura. Si tenemos un espacio abierto y hablamos con alguno de los extravagantes personajes que pueblan estas zonas, tal vez logremos que se unan a nuestras filas. Algunos serán más difíciles de convencer que otros y tendremos que elegir nuestras respuestas con cuidado para que no se enfaden y nos rechacen hasta que volvamos a empezar. Podremos cambiar en cualquier momento entre todos los amigos que tengamos con nosotros pero, al contrario que el chico, no funcionarán con un sistema de vida. Cada ataque que realicen bajará su barra de energía que, al llegar a cero, dejará inservible a ese amigo para el resto de la aventura.

Jugando con el obrero en Away.
Los amigos estarán armados con diferentes objetos y habilidades.

Conocer y experimentar con los distintos personajes es clave ya que cada uno cuenta con sus ataques y características. Desde un obrero infectado, un árbol parlante o un helado incapaz de llegar al cielo nos ayudarán y las habilidades son de lo más diversas. El árbol lanzará semillas explosivas, el helado congelará a los enemigos en el sitio o un murciélago zombie será capaz de generar corazones para curar al protagonista.

Esta variedad de personajes y habilidades le viene fenomenal al juego para complementar la lucha cuerpo a cuerpo del chico protagonista, pero la mayor parte del tiempo estaremos controlando al niño y el combate cuerpo a cuerpo es bastante inconsistente y en general, poco divertido. Es cierto que la mayoría de los pequeños enemigos morirán de uno o dos golpes de nuestro palo pero a la cuarta o quinta vez que tienes que pasar por los mismos lugares comenzarás a esquivar a todos los enemigos. Hay un simplísimo sistema de progresión mediante experiencia (aunque no tengo claro cómo ganas experiencia, no hay ninguna información visual al matar enemigos) que irá desbloqueando algunas mejoras que ayudan significativamente al juego, como un ataque cargado, la posibilidad de bloquear, más corazones de vida o los sempiternos atajos de los juegos rogue-like. Estas mejoras no tardas mucho en conseguirlas y desde luego que mejoran la experiencia, pero tengo la sensación de que el juego te fuerza a que controles la mayor parte del tiempo al chico cuando lo realmente divertido es controlar y descubrir a los posibles amigos, y no te deja disfrutar de ellos lo suficiente.

El protagonista de Away, armado con un palo frente a un robot.
¿Podrá el poderoso palo hacer frente a este robot gigante?

He echado en falta también, al igual que los enemigos puedan soltar corazones u oro, algún tipo de objeto que te permita recargar la energía de tus compañeros a lo largo de los intentos. En su defensa, hay que decir que los intentos se vuelven más y más cortos cuando avanzas o bien porque desbloqueas los atajos o bien porque te dedicas a esquivar todos los enemigos posibles hasta llegar a los jefes finales de cada zona.

El mayor reclamo de Away es, sin duda, sus cuidados diseños y animaciones de personajes secundarios. Todos son en dos dimensiones en el mundo tridimensional del juego, como en el Doom original, pero sin ningún pixel gordo a la vista. Con unas animaciones increíblemente fluidas, tanto de los enemigos, como de nuestros posibles amigos y personajes secundarios que pueblan nuestra casa. Los diálogos gozan de un humor tontorrón y desenfadado que le viene al pelo a la ambientación de aventura juvenil que tiene todo el juego. Destacar también que venga traducido al español con un trabajo excelente para lo que se suele esperar de juegos que cuentan con un presupuesto más modesto. La verdad es que me sorprendió gratamente este aspecto.

El árbol es uno de los posibles aliados de Away.
Los diálogos con los personajes son francamente divertidos.

También cabe destacar algunos temas de la banda sonora, compuesta por Kazuhiko Naruse, muy en la línea del anime y que acompaña al tono alegre y desenfadado de todo el juego en general.

Una de las peores decisiones que se ha tomado viene justo al final del juego, cuando has llegado a la quinta y última zona, con las esperanzas del jefe final. Resulta que para poder acceder a esta zona final debes haber convencido a los ocho personajes disponibles para ganarte su amistad y que te acompañen al menos una vez cada uno. Si no es así, te toca volver al principio y buscar a esas amistades que te faltan. Entiendo, como desarrollador, que quieres que todo el trabajo invertido en la obra sea disfrutado, que nadie se deje nada, pero bloquear así el último tramo no me ha parecido muy acertado.

Con todo, hay que decir que Away es un juego corto, no más de cuatro horas debería llevar conocer a todos los personajes y terminar la historia, pero estas pequeñas cosas van sumando y crean una serie de inconsistencias y problemas de ritmo difíciles de pasar por alto. Es una verdadera lástima porque claramente hay potencial en Away: Jounery to the Unexpected, pero la falta de algunas opciones y la irregularidad de otras hacen que sea un producto un tanto mediocre que se habría beneficiado enormemente de algún tiempo extra de desarrollo.

Away: Jouney to the Unexpected

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Away brilla en lo que diseño y animaciones de personajes se refiere pero está lleno de inconsistencias en el resto de sus aspectos.

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Etiquetas

Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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