Artículos

Sobre Bandersnatch, decisiones y videojuegos

"Las mayores dificultades de una persona empiezan cuando puede hacer lo que quiera"

Recuerdo con igual cariño y vergüenza mis años de instituto. En tan voluble como dulce etapa nunca paré de buscar, aun sin saberlo, clavos ardiendo a los que poder agarrarme para formar mi identidad. Y dentro de ese caldo de cultivo dos fueron las obras que mayor impronta dejaron en un ‘yo’ que actualmente incluso me cuesta reconocer en el recuerdo. Una de ellas fue la alegoría de caverna, de Platón, cuyo planteamiento de una condición humana supeditada a la ignorancia de un mundo superior no podía por menos que fascinarme. Con esto sobre la mesa, no es de extrañar que Matrix, la magnum opus de las hermanas Lana y Lilly Wachowski, fuera la otra pieza que más influencia cobró sobre mi inexperta psique. Ambas compartían un discurso tan magnético como aterrador sobre la naturaleza de la conciencia y la condición de nuestro albedrío, y estoy más que convencido de que el innegable pragmatismo con el que me identifico hoy en día tiene su germen en el desengaño que dichas obras provocaron en mí.

Neo parando las balas en Matrix Reloaded
Aun hoy, la trilogía de las hermanas Wachowski sigue siendo una obra maestra tanto en lo técnico como en su discurso sobre la condición humana.

Identidad. Decisiones. Albedrío. Temas tan argumentalmente recurrentes en la cultura como relevantes, desde el punto de vista más puramente práctico, en los videojuegos. Históricamente, tanto la literatura como el cine, pasando por el teatro, no han tenido que preocuparse sobre el nulo poder de decisión que un espectador pasivo pudiera tener sobre una obra ya marcada y predefinida. En el medio interactivo, sin embargo, ha supuesto un quebradero de cabeza desde sus orígenes. Y es que la interactividad marca la pauta, cambiando las reglas del género audiovisual al introducirnos directa o indirectamente en la acción, pasando así de ser meros espectadores a jugadores. Jugadores. Una palabra heredada de su medio, el videojuego, marcándolo como “el usuario que practica la interactividad”. Es por esto que creaciones como Bandersnatch siempre harán que nos cuestionemos la naturaleza de nuestro medio, del mismo modo en que Platón o Matrix cuestionaban la mía propia. Es por esto que, en el instante en que escribo estas líneas, aún no sé si identificarme como ‘jugador’ o ‘espectador’ a la hora de haberlo visto/jugado. Es lo que pasa con las obras que subvierten a su medio, que nos sumen en una indefensión y una duda que nos incomoda y, según nuestra alienación, puede que incluso haga que nos sintamos amenazados.

Hoy vamos a hablar sobre Bandersnatch, de cómo acierta en su discurso extradiegético a la vez que fracasa en lo diegético desde su misma premisa, superado en esto por un medio mucho más experto, el videojuego. Obviamente, aviso de SPOILERS.

Siendo sincero, he de reconocer que mi toma de contacto con el episodio interactivo de Black Mirror no fue agradable, y es que, desde un comienzo, ya tuve problemas en varios puntos. De primeras no me gustó el enfoque de las decisiones, pareciendo que muchas de ellas iban en contra de las motivaciones del personaje o de su personalidad en favor de nuestra curiosidad, dando la sensación de querer ser la obra un patio de recreo del espectador/jugador para su propia experimentación. Era el caso de elecciones como “aceptar o no hacer el juego en la empresa”, cuando se nos da a entender que Stefan desea con toda su alma trabajar en su título con ellos, o el momento en el que se nos da a elegir “hablar o no sobre su madre” en la consulta de la terapeuta, cuando el estado emocional desequilibrado y la actitud cerrada del personaje harían más lógico un comportamiento hermético en esa situación.

Tampoco me gustó la inclusión de elecciones únicas (“no” o “no” a irse el Stefan niño sin su peluche) o del todo banales e irrelevantes, las cuales pueden tener sentido al comienzo, como una especie de tutorial, pero no a mitad de trama (“tirar las pastillas al váter o a la basura”). Querer utilizar el lenguaje del videojuego cuando funcionaría mejor el del cine es un error común en varios juegos que, en cierta manera, se obligan a añadir interactividad por la propia condición del medio al que pertenecen. Sin embargo, en una obra que nace del cine, como es Bandersnatch, forzar esta interactividad parece carente de sentido. De igual manera, me frustraba el hecho de que no se nos diera un criterio claro a partir del cual tomar decisiones, consiguiendo que terminemos decidiendo POR Stefan y no CON Stefan. Más adelante profundizaremos en esto.

Stefan decidiendo si desarrollar o no su juego en la empresa
La expresión de Stefan lo dice todo: quiere desarrollar el juego en Tuckersoft chocando directamente nuestro poder de decisión con las motivaciones del protagonista.

Sin embargo, y contra todo pronóstico, he de decir que Bandersnatch me ha gustado, y es que su tercio final, como si de una mano salvadora se tratara, rescata a una obra que, hasta entonces, luchaba por sobrevivir al borde del precipicio. Que la propia toma de decisiones acabe siendo parte de la narrativa le da cierto sentido a elegir POR el protagonista, ya que reconoce nuestro rol omnisciente y le dota al capítulo de una autoconsciencia que favorece su condición experimental, despojándola de pretensiones y simplificando sus intenciones, a la vez que le aporta todavía más valor al comentario que ejerce sobre los medios que subvierte. De este modo, David Slade, director del episodio y habitual en series como Breaking Bad o la propia Black Mirror, convierte un planteamiento mediocre en un final redondo desde el punto de vista extradiegético, el cual ha dado pie a uno de los debates más interesantes de los últimos años en lo que a la definición de videojuego se refiere.

No obstante, lo cortés no quita lo valiente, y el ya mencionado valor extradiegético de la obra no resta importancia a la anodina y monótona narrativa, que nos salpica con una trama insustancial durante más de una hora, aderezada con una lección de cómo no incluir decisiones interactivas. Esto último se encuentra directamente relacionado con la falta de criterio que tenemos como espectador/jugador a la hora de elegir, y para el análisis de este punto vamos a sumergirnos en títulos que triunfan donde Bandersnatch ha fracasado.

Stefan dándose cuenta de que le están controlando
La total autoconsciencia de la que hace gala Bandersnatch en su tercio final despoja a la obra de toda pretensión diegética a la vez que recalca su condición experimental.

Geralt de Rivia, cazador de bestias a tiempo completo y donjuán cuando la ocasión se le presenta. Pocos pueden discutir que el protagonista de The Witcher goza de un carisma y una labia tan magnéticos como predefinidos, incluidos con todo el propósito por CD Projekt Red. No es que las novelas de Andrzej Sapkowski no definieran al personaje, pero esa verbosidad y elocuencia de la que goza nuestro brujo favorito no se ven tan acusadas hasta los títulos de la desarrolladora polaca, especialmente en su tercera entrega. La personalidad del Lobo Blanco actúa como una invitación de gala para convertirnos en él en cada sesión de juego, para rolear con sus acciones como si de una partida de tablero se tratara, y lo más importante: para preguntarnos en cada decisión que se nos plantea durante nuestro camino: “¿qué haría Geralt?”

Aun así, la obra es lo suficientemente cuidadosa como para no entrar en disonancia a la hora de darnos el control; las opciones de diálogo que se nos presentan, así como las decisiones propiamente dichas, procuran mantener en todo momento un equilibrio entre nuestra libertad como jugadores y la personalidad del brujo. Geralt sigue siendo Geralt, y nosotros solo un mero espectador de sus acciones, aunque podamos guiarlas en mayor o menor medida. Decidimos CON él, y la sensación al sumergirnos en los Reinos del Norte, el Imperio Niflgaardiano o las Islas Skellige es que somos nosotros quienes nos convertimos en el protagonista, no solo porque su personalidad invite a ello sino porque desde CD Projekt Red han sabido mantener el fino equilibrio entre nuestro albedrío y el del brujo.

Geralt de Rivia conversando durante The Witcher 3
Desde un firme “no puedo dejarte hacer eso” a un irónico “no puedo creer que nos acostáramos”. Geralt puede ser serio a la vez que sarcástico, y somos nosotros quienes decidimos qué faceta sacar de él en esta situación.

Hay algo mágico en Life is Strange. Recuerdo haberlo jugado poco después de su lanzamiento, hace algo más de tres años. Por aquel entonces ya había comenzado mi andadura en los 20, y aun así, el título de Dotnod me hacía sentir como el más imberbe de los adolescentes. Había algo en Max que me transportaba ami ‘yo’ de instituto: inseguro, inexperto y con todo por aprender sobre mí mismo y el mundo que me rodeaba. Más allá de viajes en el tiempo, tornados y sucesos paranormales, el verdadero viaje de Max Caulfield es el de la inocencia a la madurez, el de aceptar que hay cosas que escapan a nuestro control y que las acciones tienen sus consecuencias, por mucho que queramos huir de ellas. Su viaje es el de todos nosotros.

Life is Strange consigue hacernos revivir nuestro ‘yo’ más puro, aquel que éramos antes de los desengaños y escarmientos inherentes al paso del tiempo, uno con el que es imposible no identificarnos. Y lo consigue a través de Max, a través de un personaje cuya personalidad, al contrario que la de Geralt de Rivia, no está tan establecida, definiéndose más a partir de los valores que encarna: ingenuidad, sencillez, inconsciencia. De este modo, a lo que nos invita el título galo no es a convertirnos en Max, en ella específicamente, sino en nosotros mismos a partir de lo que ella representa.

Max Caulfield mirando una foto durante Life is Strange
“Todos hacemos elecciones, pero al final, son las elecciones las que nos hacen a nosotros”. El viaje de Max a la madurez es tan común que resulta imposible no identificarse con él.

El problema de Bandersnatch es que no hace ni una cosa ni otra. La personalidad de Stefan no se encuentra lo suficientemente definida como para transformarnos en el personaje, ni tampoco consigue encarnar valor alguno con el que nos podamos identificar. Es por esto que, entre otras cosas, Bandersnatch fracasa. Es por esto que, al César lo que es del César: el videojuego sigue siendo el rey en lo que a aventuras interactivas se refiere, y lo que podría haber sido un golpe de estado por parte de Black Mirror se ha quedado en un teatro burlón autoconsciente e incapaz más que para provocar una revuelta verbal entre el público.

Etiquetas

Víctor Martín 'Reyno1ds'

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. También soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: "la cabra tira al monte".

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X