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Hellblade: La esquizofrenia de Senua

¡Aviso! Este artículo contiene spoilers que pueden arruinarte la experiencia de jugar Hellblade: Senua’s Sacrifice por primera vez. Si no lo has jugado, te recomendamos jugarlo primero y después leer nuestro artículo.


Hellblade: Senua’s Sacrifice tiene como trama principal el viaje de Senua para salvar el alma de su amado, Dillion. Senua es una guerrera celta perteneciente a la tribu de los pictos en Inglaterra. Sin embargo, el detalle más interesante e importante de nuestra heroína es que sufre de psicosis y esquizofrenia. Es aquella situación la que envuelve a nuestra protagonista en un viaje agónico, oscuro y con reglas muy distintas a las del mundo real. Senua deberá enfrentarse a las más retorcidas representaciones de la mitología nórdica para llegar a las puertas de Hela.

Este título surgió de la mano de Ninja Theory, estudio alguna vez encargado de Devil Maycry y Disney Infinity. Un juego como Hellblade nunca se habría pensado de un desarrollador dedicado a este tipo de juegos. Sin embargo, gracias a la visión y osadía de los integrantes del estudio, tenemos este gran título.

Los primeros pasos de Hellblade nacieron de la necesidad de hacer un trailer para el videojuego. Durante el desarrollo, muchos de los elementos que vemos en el mundo creado para el juego fueron pertenencias de los creadores. Las calaveras que vemos por todas partes se obtuvieron de una caminata que hacia una colaboradora con su perro en la que se encontraron con ese curioso objeto. Se utilizaron sacos de papas, tubos de PVC para montar objetos o visitas a museos para encontrar inspiración. Hellblade es un videojuego triple A que se hizo con el menor costo posible para un desarrollador independiente. Tan así que Melina Juergens, la actriz que interpreta Senua, es también editora de video de Ninja Theory.

Fotografía de Melina Juergens durante el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice
Melina Juergens, editora de video y ahora, actriz.

Como Hellblade no sería el mismo juego sin la esquizofrenia de Senua, hay que explicar un poco sobre este trastorno.

La esquizofrenia es un trastorno psicopatológico que afecta aproximadamente al 1% de la población mundial. Considerando que somos, hasta la fecha, 7,355 millones de personas, este 1% son 75 millones de personas, cifra que supera la población de países como España, Reino Unido o Francia. El término “esquizofrenia” es introducido por primera vez en 1908 gracias al suizo Eugen Bleuler. Pese a que el término significa “mente escindida”, Bleuler se refería a un alejamiento de la realidad.

Los síntomas de este desorden se clasifican en tres tipos:

  • Positivos: Refiriéndose a aquellos que inducen una conducta extraña o alarmante. Estos pueden ser delirios, comportamiento desorganizado y alucinaciones auditivas o visuales.
  • Negativos: Aquellos que degradan las conductas que se consideran normales. Pueden ir desde aislamiento social hasta falta de reactividad emocional. Sin embargo, estas no son exclusivas de la esquizofrenia.
  • Cognitivos: Estos son los que afectan al proceso de información y percepción. Algunos ejemplos serían falta de atención o pérdida de pensamiento abstracto.

Entre los síntomas más reconocibles de la esquizofrenia están los delirios. Un delirio es una falsa idea o creencia que el sujeto mantiene con convicción, asfixiando su mente. Existen delirios de persecución, que se describen por sí mismos. También los hay de grandeza, donde el paciente cree tener un poder o conocimiento que nadie más posee. Por último, están los somáticos o aquellos que creen tener un cambio en el cuerpo o enfermedad.

Complementando a los delirios, se encuentran las alucinaciones. Una alucinación es, en cierto sentido, una aparición que crea el paciente en su realidad. No confundir ilusión con alucinación, pues una ilusión parte de algo existente como creer que un espantapájaros es un granjero. Las alucinaciones pueden ser auditivas o visuales, las más típicas de la esquizofrenia son las voces en la cabeza. Las visuales pueden ir desde la creación de entidades hasta cambios en el ambiente.

Usualmente los síntomas de la esquizofrenia tardan de tres a cinco años en madurar. El periodo preferido por esta alteración para manifestarse es la pubertad. Se han hecho muchos estudios para localizar la razón por la cual parece iniciar a esta edad y recientemente un estudio de la Escuela de Medicina de Harvad, el Hospital Infantil de Boston y el Centro de Investigación Psiquiatrica del MIT y Harvad descubrierón que todo es gracias a un gen llamado C4. Esta proteína se encarga de la poda sináptica, o en otras palabras, la desconexión neuronal. Durante la pubertad y adolescencia esta desconexión se da en mayor medida que en otras etapas de la vida humana. Por lo que, con el estudio en mano, se determinó de entre otros cien genes que aún no se han logrado clasificar, que el C4 es más abundante en las personas con esquizofrenia, lo cual despeja un poco el camino para descifrar esta enfermedad.

Volviendo a Hellblade, ¿dónde identificamos a la esquizofrenia? Quizás la respuesta más evidente está en las voces de las furias en la cabeza de Senua. Estas furias se burlan, se asustan, se preocupan o advierten a nuestra protagonista de diversos peligros. El concepto de furias viene de las entidades griegas que tenían forma de mujeres y que castigaban y atormentaban a los criminales. Tradicionalmente, eran tres mujeres vestidas de negro que acosaban a la persona hasta volverla loca. Son estas voces las que nos dejan sentir el constante caos que es el tránsito de pensamientos en un esquizofrénico.

Fotografía del grupo RashDash que interpreta a las furias en Hellblade: Senua's Sacrifice
El grupo RashDash apoyó a Ninja Theory siendo las furias de Senua.

Mientras que las furias se encargan de las alucinaciones auditivas, los delirios se representan de distintas maneras. Podemos identificar un delirio somático en la podredumbre que se extiende por el brazo de la guerrera, el cual veremos al final del juego que no está más allí. El delirio de persecución aparece cuando Fenrir persigue a Senua exclusivamente en la oscuridad, pues al llegar a una fuente de luz nuestra protagonista se sentirá segura. Respecto al delirio de grandeza, desenterrar la espada Gamr de Odín, otorgándole a Senua el poder de matar a un dios, puede ser una representación de este tipo.

En cuanto a alucinaciones visuales, la lista es extensa. Empezando por la localización de Hellblade, el Hel. Senua se enfrenta a representaciones grotescas no solo de dioses nórdicos, sino de guerreros vikingos, sacrificios, gente asesinada de distintas maneras, así como puzles que tiene que resolver. Algo más sutil serían estos últimos, durante el juego hay que encontrar distintas runas para poder atravesar puertas. Contrario a lo sencillo que se escucha, no es del todo fácil: hace falta encontrar la figura de las runas en los distintos elementos del mundo. Es así como puedes encontrar la runa Manaz en un juego de perspectivas entre varios árboles. Aunque pueden ser sencillos en algunos casos, es este juego visual un ingenioso y fiel representante de lo que es encontrar formas en donde aparentemente no las hay, algo que sufre un paciente esquizofrénico. Pero no acaba allí: la atmósfera se verá alterada cuando Senua tenga ataques más fuertes. Un cielo lleno de nubes grises presagiando una gran tormenta inundará el cielo cada vez que Senua esté a punto de tener una crisis.

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice en la que se aprecia la runa Mannaz.
Senua descubre la runa Mannaz.

Y pese a todo, entre toda esta marea de oscuridad y sufrimiento, hay algunos “puertos seguros” para Senua. En algunas ocasiones los pacientes con esquizofrenia podrían llegar a tener alucinaciones que llegasen a ser reconfortantes o bonitas. En el documental de la creación de Hellblade se encuentra una mujer que explica que a veces llegaba a ver el mundo como si lo viera a través de un caleidoscopio y que llegaba a ser hermoso. Esto se refleja en la parte que Senua recuerda el día que conoció a Dillion y como las tinieblas parecían difuminarse con su presencia. Una breve alucinación que da un respiro tanto al jugador como a Senua.

Ahora, pensando en síntomas cognitivos y negativos, Senua presenta en su flashbacks un comportamiento asocial. En este sentido mucho tuvo que ver la sobreprotección del padre. Si quisiéramos encontrar un deterioro psicomotriz o falta de atención no podríamos hacerlo. Senua demuestra un gran manejo de ambas cosas cuando aprende a luchar con excelencia solo con mirar a Dillion hacerlo. Es lógico pensar que este aspecto de la esquizofrenia no fuera tan evidente debido a las complicaciones que generarían en un gameplay ya de por sí distinto.

Ninja Theory no solo tuvo cuidado en el momento de abordar la psicosis y esquizofrenia. Los creadores también tuvieron precisión de cirujano para colocar a nuestra heroína en un momento histórico real. Para finales del siglo VIII las islas Orcadas del norte de Escocia fueron invadidas por los noruegos. Esto llevó a una guerra entre celtas y vikingos, saliendo victoriosos los invasores. El dominio vikingo llevó a la erradicación casi total de los pictos. Es este periodo en el que se encuentra la vida de Senua. Cuando vuelve de su exilio, encuentra a su pueblo aniquilado y a Dillion sacrificado con el rísta bloðorn o “águila sangrienta”, suceso que impulsa exponencialmente los síntomas esquizofrénicos de Senua. También es este suceso el que dicta el “viaje” realizado al Hel, pues es ella enfrentándose a los dioses nórdicos después de que los suyos le dieran la espalda.

Con el mismo trato abordaron los creadores la simbología del juego. Senua utiliza el triskelion para concentrarse y disipar las tinieblas en sus desafíos. Esto es de suma importancia porque el triskelion no solo es un símbolo máximo en la cultura celta, es también el representante del equilibrio entre la mente, el cuerpo y el espíritu del humano. Un significado que cobra más fuerza tratándose de una persona que constantemente está rota en esos tres aspectos. Otra representación de peso son los árboles. En uno Senua obtiene la espada Gramr y en otro conoce a Dillion. Los asentamientos celtas estaban creados cerca de otro símbolo muy importante para los celtas, los “árboles de la vida”. Debajo de ellos se cerrarían pactos, se contraerían matrimonios y se crearían hogares a su alrededor. La escena donde el árbol de su tribu es quemado y adornado con cadáveres es un ataque directo a la cultura y estabilidad de Senua.

Imagen de Hellblade: Senua's Sacrifice en el que se a Senua de espaldas contemplando un árbol en llamas
Fuego sobre el árbol de la vida.

Es así como aparentemente el estudio logra un equilibrio casi de triskelion. Ninja Theory logra acomodar las piezas para entregar un videojuego no solo con gran calidad audiovisual, también con veracidad histórica y especialización psiquiátrica. Hellblade es un acercamiento a lo que se puede sufrir teniendo esquizofrenia. Es un caballo de Troya que lleva, no perfectamente escondidos, muchos aprendizajes y reflexiones sobre este desorden.

Está estudiado que no es una gran estrategia exponer de manera evidente que un medio de entretenimiento está hecho para ayudar a entender y experimentar este tipo de sensaciones. Caso de una investigación de la Revista Mexicana de Psicología que estudió el alcance del videojuego para apoyar a pacientes esquizofrénicos. La investigación, hecha con un Nintendo Wii utilizando una aplicación llamada Big Brain Academy, donde se crea una serie de puzles para agilizar la memoria el cálculo o el análisis. Sin embargo no se encontraron mejoras en la calidad de vida del paciente, aunque se encontró un 100% de participación en las pruebas. Muchas otras cosas pueden mejorar la calidad de vida de un paciente, no con videojuegos que parezcan rehabilitación. Lo que nos lleva a Dark Souls, donde algunos de sus jugadores con depresión pudieron salir adelante gracias al juego, pese a la desmoralizante ambientación. ¿Por qué? Porque daba una motivación a seguir con la historia. No era un prueba psicológica, era un catalizador para la motivación. En este aspecto, “Charlie Knight” tiene más que decir, clic aquí para dirigirte a su investigación.

Tameem Antoniades, Dominic Matthews y todo el equipo desarrollador de Hellblade dieron un ejemplo a la industria, cada vez más ahogada en aguas controladas por inversionistas que solo se preocupan por el dinero, de cómo hace un juego de calidad y con la pasión que se merece el medio. Hellblade sirve de inspiración para muchos otros desarrolladores que tienen la calidad y la decisión de hacer algo a contracorriente. Puede que Ninja Theory no vuelva a hacer una obra así, pero dejó una chispa para el futuro que en algún momento encenderá las mentes de otras personas. Como dijo Senua al final del juego, sigámosla, aún hay más historias que contar.

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arcano97

Demente super eminente. Mi primera frustración gamer fue a los seis cuando no podía vencer al centauro en el juego de Hércules.

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