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Double Cross – Análisis Switch

El multiverso cabe en una Nintendo Switch

A veces las recetas sencillas son las que mejor funcionan. Ya lo dice el dicho: “el que mucho abarca, poco aprieta”, y parece que la gente de 13AM Games lo tiene claro. El mismo estudio que nos trajo Runbow, título que analizamos ya en Navi Games, nos trae Double Cross, un beat´em up de scroll lateral con sencillos y brillantes toques de originalidad. A continuación, os dejo el análisis de Double Cross para Nintendo Switch.

Double Cross nos pone en la piel de la agente Zahara Sinclair, la más joven promesa de la agencia RIFT, una organización dedicada a velar por la seguridad de las múltiples dimensiones que coexisten en el multiverso. La base de operaciones de RIFT, que también será nuestro refugio entre misión y misión, está ubicada en el extraverso, desde donde los agentes de RIFT pueden acceder a distintas versiones del planeta Tierra. Así controlan el contrabando o la trata de blanca entre dimensiones, entre muchas otras actividades delictivas.

La aventura empieza con un incidente producido en el cuartel de RIFT: un misterioso enmascarado roba un material extremadamente raro y peligroso de los almacenes de la base, con la intención de construir un arma poderosísima. Nuestra misión será recorrer distintas dimensiones, buscando pistas para detener a nuestro enemigo, y evitar que lleve a cabo su plan. Inicialmente puede parecer una historia simple, y en parte lo es, pero es simpática y despierta interés por conocer la identidad de nuestro enemigo. Además, conforme nos acercamos al final, nos cruzamos con algunos giros de guion bastante acertados que nos harán recorrer la recta final del juego del tirón.

Este es el planteamiento inicial de Double Cross, que puede parecer demasiado ambicioso para un título indie, pero la sencillez y solidez de las mecánicas y planteamientos que emplean los chicos de 13AM Games hace de este Double Cross una propuesta redonda, y casi sin fisuras. 

Pringoblins de Double Cross

La mecánica base sobre la que cimenta Double Cross es, en esencia, la de cualquier beat´em up de scroll lateral. Nos desplazamos por un escenario en 2D mientras superamos obstáculos en forma de plataformas, nos enfrentamos a enemigos a base de mamporros y reunimos unidades de energía y cristales brillantes. Hasta aquí todo es bastante típico, por decirlo de alguna manera. Sin embargo, el título de 13AM Games se guarda un par de ases bajo la manga para hacer la experiencia jugable más dinámica, original y cautivadora para el jugador.

En primer lugar, esos cristales brillantes que recogemos tienen un uso más allá de ser meros coleccionables, acumularlos nos vale para subir de nivel, es decir, son puntos de experiencia. Cuando acumulamos suficientes cristales de mejorio (así se llaman en el juego) podemos acceder a un puesto de mejora para equipar nuevas habilidades, que se van desbloqueando conforme subimos de nivel. Estos puestos de mejora podemos encontrarlos en mitad de los niveles, en los puntos de control, y en el interior del cuartel general. Precisamente, la existencia de este cuartel general es otro de los toques de originalidad de Double Cross. Desde aquí no solo podemos mejorar a nuestra agente especial, sino que también podemos acceder siempre que queramos a los distintos mundos y hablar con todos los agentes de RIFT. Esto último será útil para poder llevar a cabo los distintos casos de investigación, otro de los puntos de interés de este título.

A medida que recorremos los mundos, encontraremos objetos de todo tipo: desde extraños fluidos químicos hasta misteriosas obras de arte, o armas de contrabando. Si enseñamos estos objetos al agente adecuado, teniendo en cuenta sus campos de especialidad, podremos descubrir pistas para ir completando los casos, y así desbloquear el nivel secreto de cada mundo, que nos permitirá enfrentarnos a los jefazos más duros del juego.

Investigaciones de Double Cross

Para hablar de mundos os tengo que explicar cómo funciona el sistema de mundos de este título. Para empezar, tenemos tres mundos principales: El Pringuedal, un pantano lleno de extrañas formas de vida y laboratorios abandonados; Reptilia, una versión alternativa de La Tierra donde los dinosaurios se han convertido en la especie dominante del planeta; y La Ludocúpula¸ una metrópoli entregada al contrabando y al juego, infestada de robots. Cada uno de estos mundos consta de tres niveles principales en los que encontraremos pistas para resolver los casos. Si las reunimos todas y se las enseñamos a los agentes adecuados desbloquearemos un cuarto nivel en cada mundo, para así acabar con los secuaces principales de nuestro archienemigo.

Estos mundos son versiones alternativas del planeta Tierra y cada una tiene su propia historia y sus propios problemas. Según avancemos iremos descubriendo cómo se conectan todas estas historias, todas entrelazadas por los hilos que mueve nuestro archienemigo.

Como todo beat´em up, el título de 13AM Games encuentra un gran apoyo (no es un chiste malo) en las plataformas. Sin embargo, busca darle una utilidad más allá del desafío de destreza a la hora de controlar el salto de nuestra heroína. En muchos niveles, las plataformas están propuestas casi a modo de puzle, y para esto entra en escena nuestro lanzador de protones, otra herramienta que aporta frescura al juego. Zahara va armada con un artefacto que le permite agarrar objetos a distancia para luego lanzarlos, así como sujetarse a ciertos elementos del mapa para impulsarse y avanzar. Esta herramienta, combinada con plataformas y obstáculos, como charcos de ácido o barreras láser, permite que en algunas ocasiones tengamos que detenernos un momento, analizar el escenario e idear una combinación de saltos y agarres con el timing perfecto para alcanzar nuestro objetivo.

Por otro lado, el gancho de Zahara también sirve para combatir y atacar a los enemigos que quedan fuera del alcance de nuestros puños, o para dinamizar el combate. Podemos atrapar esferas puntiagudas o artefactos explosivos para lanzarlos contra nuestros enemigos. Lo mejor de estos recursos es que están perfectamente pulidos por parte del estudio, todo está medido y no hay fallos mecánicos que hagan incómoda la jugabilidad. Como os comentaba al principio, la “simpleza” de Double Cross ha permitido al estudio perfeccionar estos elementos para ofrecer un producto sólido y con un planteamiento arriesgado, para tratarse de un proyecto indie.

Misión 3 de Reptilia de Double Cross

Double Cross no nos permite elegir nivel de dificultad, además, inicialmente es bastante fácil, los primeros niveles no supondrán un desafío demasiado exigente, y menos aún frustrante. Sin embargo, tampoco es rematadamente simple y sus niveles tienen la duración precisa para no aburrir por exceso ni hacerse breves por defecto. A medida que avanzamos a través de los mundos, la curva de dificultad irá aumentado, tanto en el reto que suponen los enemigos como en la complicación de las plataformas, pero nunca llegará a ser un quebradero de cabeza para el jugador. Los usuarios más novatos en este tipo de juegos encontrarán una experiencia amena y asequible. Sin embargo, si eres un veterano del género y buscas una experiencia desafiante, no la encontrarás en Double Cross. Tengo que aclarar que no destaco esto como un punto negativo, todo depende de lo que busque el jugador.

El desafío más elevado lo encontraremos en las plataformas de los últimos niveles de Reptilia y la Ludocúpula, o en los enfrentamientos con los jefazos finales, que ofrecen unas peleas realmente interesantes, tanto a nivel de diseño como de mecánicas. Con estos enemigos grandes y vistosos es como mejor brilla el diseño artístico de Double Cross.

Jefe Hancho de Double Cross

La estética de Double Cross combina escenarios con diseños de estética totalmente digital y que parecen casi 3D, ya que dan sensación de volumen y profundidad con personajes de animación muy al estilo anime. De hecho, la cara de nuestra protagonista recuerda al estilo de los personajes de Digimon. El diseño artístico de este título es digno de mención especial. En primer lugar, los personajes principales, especialmente el antagonista de la historia, que muestra un diseño atractivo y sencillo. Desde que vemos esa máscara sonriente y la capa oscura que lo envuelve todo, sentimos cierto misticismo y atracción por el personaje. Por otro lado, la variedad de los escenarios por los que nos movemos hace de la experiencia un paseo ameno y agradable, evitando que caiga en la monotonía. Pantanos, páramos desérticos y metrópolis de neón en las que incluso a nivel interno veremos cambios en el mapa. Por último, el apartado sonoro, especialmente la BSO del juego, es sobresaliente. Compuesta por más de diez pistas originales, se adapta perfectamente al escenario y la situación en la que estamos, haciendo la experiencia aún más llevadera. Desde los temas más tranquilos y “pegajosos” de los pantanos, hasta el funky con toques de jazz de la metrópoli, pasando por el metal electrónico de los páramos desiertos. Me gustaría destacar especialmente los temas de los pantanos del Pringuedal, con una base que recuerda muchísimo a los temas que escuchábamos mientras recorríamos la superficie de Tallon IV en Metroid Prime.

Encuentro con el Agente X de Double Cross

Double Cross es un título gratamente sorprendente y que, desde mi punto de vista, merece estar entre los indies más destacables de la consola de Nintendo. Creo que tenemos ante nosotros una pequeña y divertida joya, cuyas mejores armas son la solidez de su propuesta y sus mecánicas, y su alta pero comedida ambición por presentarnos un mundo y un lore que puede dar pie a secuelas. De hecho, la secuencia final del juego da para pensar… pero no diré más. Si quieres conocer más sobre el mundo de Double Cross puedes visitar su web, donde hay información sobre sus personajes y mundos.

Double Cross

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

Un beat´em up que combina elementos tradicionales del género con toques de personalidad únicos. Un must indie para la híbrida de Nintendo.

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JaviMGarcia

Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.

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