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Dead Space: orgullo y ambición

La carrera continua para crear una obra maestra

El pasado 8 de enero se publicó en el canal de YouTube de Ars Technica, dentro de su serie «War Stories», el vídeo «How Dead Space’s Scariest Scene Almost Killed the Game» -o en español, «Cómo la escena más aterradora de Dead Space casi mata al juego-. En dicho vídeo el director del propio Dead Space (Visceral Games, 2008) comenta varios aspectos, secretos y curiosidades sobre el desarrollo del videojuego, así como el mayor problema que tuvieron creándolo, hecho que frenó su producción hasta el punto de considerar que no podrían llegar a finalizarlo. Toda esta historia que se narra en el vídeo gira en torno a dos conceptos: orgullo y ambición, por parte de Glen Schofield, director de Dead Space.

Para empezar, hay que tener en cuenta durante todo este artículo el objetivo de Schofield cuando trataba de llevar a cabo Dead Space: crear el videojuego más terrorífico de la historia, siendo exactamente lo que él quería crear, nada más y nada menos.

Según el vídeo, la mayor inspiración para crear Dead Space fue la saga Resident Evil; más concretamente, Resident Evil 4 (Capcom, 2005), que había salido recientemente. Literalmente, Glen Schofield propuso a su equipo hacer «Resident Evil en el espacio». Cabe afirmar que este objetivo puede considerarse muy ambicioso, ya que la cuarta entrega de la saga de Capcom había sido aclamada por la crítica, con una estratosférica nota de 96 sobre 100 en Metacritic, siendo además el Resident Evil mejor puntuado de la saga. Así pues, el desarrollo de Dead Space comenzaba con un ambicioso modelo a seguir, al cual le debe su estilo de cámara en tercera persona, su ambiente terrorífico y su tensión constante pero a la vez cautivadora.

Dead Space y Resident Evil 4, comparación.
Resident Evil 4 fue, sin duda, la mayor inspiración para Dead Space.

Aún así, Visceral Games quería lograr mucho más, llegar al mismo nivel de terror que el cine, ya que ningún videojuego lo había logrado aún. Entonces, el equipo tomó varias referencias en el cine, revisitando varias veces el género de terror psicológico de ciencia ficción en el espacio, para dotar a Dead Space de esa atmósfera a veces tranquila, a veces aterradora, pero siempre muy solitaria.

Por otra parte, todos los jugadores de Dead Space saben bien que uno de sus mayores puntos fuertes es el sonido. El sonido se encuentra en el pináculo de elementos imprescindibles para que un videojuego sea bueno y el jugador pueda lograr una buena inmersión dentro de la obra. Con este concepto muy en mente, Schofield y su equipo realmente empujaron sus límites para crear todos esos efectos sonoros que son capaces de situarnos perfectamente en el ambiente de un USG Ishimura devastado y plagado de seres mutantes aterradores, donde el jugador se encuentra en tensión constante y los sonidos cumplen exactamente lo que se proponen: ponernos la piel de gallina.

Estación de trenes, Japón.
Uno de los efectos más terroríficos de Dead Space es la apertura de las compuertas de gravedad cero. Este sonido se logró curiosamente gracias a grabar el sonido de un tren llegando al andén.

El equipo de Visceral Games cada vez se auto-exigía más, marcándose el objetivo de innovar en todo para crear una obra maestra. Por otro lado, el videojuego no debía tener HUD -o interfaz- y el personaje nunca hablaba, para que así el jugador pudiera meterse más en su piel. Además, el videojuego iba a tener un sistema de desmembramiento más complejo que cualquier título anterior, con muchos más puntos de desmembramiento en los enemigos según dónde Isaac Clarke, el protagonista, disparase.

A pesar de todo esto, el desarrollo de Dead Space no fue un camino de rosas y de éxito. Uno de los objetivos principales de Dead Space era hacer cada momento interactivo, sin ninguna cinemática en el juego.. Este hecho hizo que se toparan con un gran obstáculo: la escena del tentáculo.

Durante el proceso de creación del juego, hubo una escena en concreto que era prácticamente imposible de hacer interactiva: en una parte del juego, un tentáculo alienígena gigante sale de un conducto de ventilación, agarrando a Isaac por la pierna y tumbándolo boca arriba contundentemente. La única forma que tiene el jugador de librarse de este enemigo es disparar con la pistola Cortadora de plasma a los puntos débiles del tentáculo para que desaparezca. Además, Glen Schofield quería que ésta fuera la escena más terrorífica del juego, ya que sería introducida justo después de otro momento bastante aterrador en cuestión de segundos, y el jugador se vería en una situación de tensión, peligro e inferioridad al ser agarrado por el tentáculo.

Dead Space, escena del tentáculo.
La famosa y trepidante escena del tentáculo en Dead Space.

Este momento interactivo fue sumamente ambicioso, ya que era algo que no habían intentado antes y que requería un gran esfuerzo y trabajo por parte del equipo, y que la tecnología de la época pudiera permitírselo. Todo para hacer una escena de unos escasos treinta segundos que podía haber sido resuelta con una cinemática, pero eso no era lo que quería el director, no formaba parte de sus principios.

Nada funcionaba, simplemente no lograban conseguir que la escena interactiva funcionara, pero el orgullo de Schofield hacía que el equipo no dejara de intentarlo: investigando y descubriendo nuevos métodos de trabajo, diseño y programación para que esa parte saliera finalmente a la luz, tal y como la quería el director. Tardaron un mes en conseguirlo.

El equipo empleó muchísimo tiempo, presupuesto, recursos y personal  para crear esta escena, aunque muchas partes del juego tuvieron que ser completamente eliminadas para que el tentáculo pudiera funcionar. Aún así, Dead Space ganó numerosos premios y actualmente mantiene una nota de 89 sobre 100 en Metacritic.

Glen Schofield, director Dead Space (Visceral Games).
Glen Schofield, director del juego, repasando algunas de las notas del desarrollo del videojuego.

Aún así, y por muy bonita y satisfactoria que resultara la historia del primer Dead Space, no puedo evitar replantearme diversas cuestiones: ¿Realmente valió la pena o se cegaron por su ambición? ¿Y si el equipo hubiera decidido centrarse en acabar el juego y dejar el tentáculo? ¿Hubiera sido un mejor juego si hubieran añadido las partes que eliminaron? ¿Cómo se hubiera sentido el director al ver que el equipo decidió ser práctico en vez de guiarse por su orgullo?

Estas son preguntas de las que jamás obtendremos respuesta. Es triste, pero por otra parte es realmente digno de admirar la dedicación y el cariño que todo el equipo de Visceral Games puso en Dead Space para cuidar cada detalle y hacerlo exactamente como ellos querían, con su gran ambición y orgullo siempre por delante.

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Pol Belzunces

Sic · Parvis · Magna. Me apasionan los videojuegos, aunque también me encanta el cine y el mundo de la comedia. Mi "trifuerza" de videojuegos favoritos son la saga Bioshock, Uncharted y Metal Gear. Tengo debilidad por la estética de los años 80, así que sí, Hotline Miami es de mis juegos favoritos.

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