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Jugadores de nicho: Sumergíos de cabeza en la Realidad Virtual

Entrevistamos al gran referente de VR Jugón Virtual

La industria no para de evolucionar. Las compañías tratan de actualizar continuamente con los jugadores y, a su vez, los jugadores tratan de seguir el paso a las compañías. En una época de innovación tecnológica, el avance de la Realidad Virtual (VR) en videojuegos estaba, sin duda, cantado. Solo en el período de 1960, la VR pasó de proyecto bélico estadounidense tras la Segunda Guerra Mundial a tecnología didáctica de uso civil, situándonos en la actualidad como una herramienta de ocio y promoción. No bromeo cuando digo que la evolución tecnológica de este 3D inmersivo ha sido una de las más vertiginosas y aplicadas en todo tipo de disciplinas (educación, sanidad, ventas…) de la historia.

Virtual Boy de SNES vista desde atrás
Virtual Boy, la apuesta de Nintendo en 1995 para los gráficos 3D en formato de consola portátil de 32 bits. Su catálogo se extendió hasta los 22 videojuegos, entre ellos Mario’s Tennis, Red Alarm, 3D Tetris o Virtual Boy Wario Land.

Volviendo al gaming, los primeros intentos de implementación en videojuegos vino a finales de los años 80 de las manos de las grandes empresas de la época: el Famicom 3D System para la NES de Nintendo y el SegaScope 3D Glasses para la Master System de Sega. Ambos usaban un sistema de obturador activo basado en el mismo principio de Vectrex 3D Imager, pero con pantallas de cristal líquido, y al final ninguna de las dos lentes terminó por triunfar en el mercado. Alcanzado los años 90, tanto Sega como Nintendo siguieron apostando por el 3D, el primero con Sega VR (que nunca llegó a consola) y su versión de atracción arcade Sega VR-1 y el segundo con el Virtual Boy; esta vez cada uno con diferencias tecnológicas diferenciales. Y por fin llegamos al siglo XXI, cuando se anunciaron los cascos de VR que hoy conocemos, entre los que destacan Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR.

Para hablarnos con más lujo de detalle y experiencia acerca de VR no podíamos sino tratar de contactar con uno de los grandes referentes hispanohablantes. Nos referimos a Carlos, aunque quizás le conozcáis mejor como Jugón Virtual, uno de los grandes estandartes de la divulgación de la tecnología inmersiva.

C: Fue la propia Realidad Virtual la que me motivó a dedicarme a la Realidad Virtual. Cuando estaba en la universidad lo probé por primera vez gracias a un profesor y me quedé asombrado. Me puso unas gafas en una pequeña prueba, unas Oculus DK1 o DK2 de Samsung me parece. Lo flipé tanto que ese día prácticamente no dormí. Me puse a buscar información porque quería saber de qué iba esto porque lo flipé.

Un poquito más adelante me compré las primeras gafas VR cuando salieron. De hecho, fui una de las primeras diez mil personas que se compraron las Vive allá cuando salieron al mercado. Y bueno, fue también por esa época que teníamos muy claro lo que queríamos: estar cerca de la Realidad Virtual; no sabíamos todavía cómo, pero queríamos estar cerca.

Sistema conocido de VR de HTC y Valve: HTC VIVE
Ojo al dato, porque Carlos tuvo que estar refrescando la página para hacerse rápidamente con las VIVE el 5 de abril de 2016, fecha de lanzamiento del conjunto de periféricos y plataforma de VR desarrollada por HTC y Valve. Las HTC VIVE incluyen, además de las propias gafas de inmersión, dos mandos inalámbricos y dos estaciones base también inalámbricas que detectan el área de juego de 360 grados.

Entonces vimos que no había ningún canal de YouTube dedicado y decidimos hacerlo. Nos decíamos que «a ver si nos obligamos a grabar un vídeo o dos por semana para estar con la tecnología VR». Así íbamos probando juegos nuevos, haciendo cositas nuevas y me motivaba mucho. Pero claro, lo que pasó es que crecimos relativamente rápido y hubo un punto en el que pensamos dedicarnos a esto. “Metimos más chicha en el asador”, como quien dice, y de esta forma alcanzamos el primer objetivo que planteamos gracias al canal de Jugón Virtual.

Ya mirando tu pregunta de quién me motivó fue Javier Lajara, Javichu, el profesor de la universidad que mencioné antes. Al fin y al cabo, fue quien me puso por primera vez las gafas.

C: Mis gafas favoritas… Es que todas las gafas tienen algo bueno. No tengo unas favoritas claras. Las que más uso y me gustan un poco más son las Vive por el sistema de tracking. Es muy fácil ponértelas y olvidarte de que las tienes puestas gracias al buen funcionamiento de su sistema de trackeo. Pero, por ejemplo, la definición de pantalla de las Oculus se ve un poquito mejor y tiene un catálogo de videojuegos muy bueno. Y en cuanto a PlayStation VR, Sony está haciendo muy buen trabajo porque le dedica mucha pasta y tiene títulos muy buenos, en cantidad y exclusivos. En definitiva, cada una tiene alguna área que es mi favorita.

Ahora bien, se podría decir que sí hay gafas y mandos mejores en función del juego. Por ejemplo, en los títulos 360 (los que te tienes que girar tú como jugador) las PS VR se quedan cortas porque su sistema de tracking es solo de 180 grados. Es decir, que el momento que das la espalda a la cámara deja de trackearte y deja de funcionar. Igual pasa con sus mandos, que no tienen stick y para algunos juegos no es fácil utilizarlos. Digamos que, en este caso, las diferencias vienen por el hándicap de las PS VR.

Si quieres saber más sobre el sistema de tracking de las plataformas VR actuales te dejamos a continuación un fragmento de Jugón Virtual el cual lo explica en mayor detalle:

C: Siempre digo lo mismo: el juego que estoy deseando es justo el que no se ha implementado, valga la redundancia a la pregunta. Hay un tipo de género que estoy seguro de que va a surgir en Realidad Virtual que todavía no existe, que no se ha creado, y ese es el juego que tengo ganas de jugar.

La VR es todavía una tecnología nueva y, digamos, está heredando mecánicas de dispositivos anteriores como el PC o el Smartphone. Esto es igual que con el móvil, que salió al principio con sus más y sus menos a la hora de ampliar la vista en pantalla hasta que alguien inventó que juntado y arrastrando dos dedos permitiera hacer zoom a la pantalla; esto actualmente se ha convertido en un estándar. Pues en VR no existen todavía los estándares propios, aunque se están creando poco a poco.

Creo que tienen que salir unas mecánicas nuevas de un género nuevo de VR que todavía no exista, pero que revolucione la tecnología inmersiva y guíe un poco el camino a seguir. Este es el tipo de juego que no se ha implementado que estoy desando jugar: el que vaya a marcar la diferencia.

C: La principal diferencia es que a un videojuego de pantalla tú juegas con el monitor desde casa, y con la Realidad Virtual estás dentro del juego y eres parte de este. Tus decisiones en el juego afectan de una forma más inmersiva y realista, que es en lo que destaca la VR respecto a los títulos de en pantalla.

Prueba de Birdly VR con una persona en el SOMNIACS
Birdly, simulador de VR que, con el soporte robótico SOMNIACS, acerca una experiencia vívida de lo que sería volar como un pájaro.

C: Yo no creo que sean competencia, creo que son hermanas. Cada una va para un lado y, por tanto, están tomando y seguirán por caminos diferentes.

La VR pienso que es algo para abstraernos del mundo real, transportándonos a otro mundo o realidad en el que vivimos una experiencia o historia de manera muy, muy inmersiva. Está desarrollándose en esa dirección; metiendo nuevas tecnologías como las hápticas (con las que podemos sentir y tocar), las olfativas (que podemos oler diferentes campos), posicionamiento físico y espacios reales con mapeado en nuestro entorno virtual para interactuar con distintos escenarios dentro de la inmersión. Todo va evolucionando para aplicarse también en parque temáticos y centros de ocio.

Ejemplos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Ejemplos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Una hermana parece que nos ofrece información útil y la otra toda una experiencia.

La AR, por su lado, lo que hace es aumentar nuestra propia realidad, valga otra vez la redundancia. Es decir, no nos lleva a otra realidad, sino que en nuestra propia realidad pone elementos virtuales que la decoran. El camino que está tomando creo que es muchísimo más centrado en el día a día porque, a fin de cuentas, no nos enfrasca de la realidad. Lo podemos utilizar para GPS o para reconocimiento facial. Si no recordásemos el nombre de alguien, la AR detecta el rostro y te lo muestra en pantalla. Podemos estar usando AR y, al mismo tiempo, estar hablando con alguien, o ver el mundo que nos rodea. Lo contrario a la VR, en donde no eres consciente de lo que pasa realmente alrededor tuya una vez te sumerges.

C: La Realidad Virtual se puede aplicar a todo hoy en día. Es impresionante, por ejemplo, lo que se está haciendo en medicina, donde, gracias a VR y tecnología háptica, se pueden replicar operaciones complejas para gente que está aprendiendo o incluso para expertos que nunca hayan practicado un tipo de operación en concreto y se preparen antes de pasar al quirófano real. También está interviniendo en tratamientos de recuperación de gente sin movilidad en las piernas, en centros para personas mayores para transportar a los ancianos a sitios nuevos y en terapias de fobia (miedo a hablar en público, arañas, las alturas…). Todo esto está curando actualmente la Realidad Virtual.

Cabina multisenorial Visyon 360 de la Agència Catalana de Turisme en B-Travel 2017
La cabina multisensorial de realidad virtual Catalunya Experience de la Agència Catalana de Turisme y Visyon 360. Integra las sensaciones de viento, frío, calor y movimiento, como si se estuviera visitando Cataluña.

Otro sector de aplicación impresionante es el turismo. «Queremos ir a Egipto. Vale, pues nos ponemos las gafas y vemos el hotel y la zona por donde vamos a estar»; posible gracias a la VR. Probé en una cabina sensorial en la que, mientras estaba esquiando en la nieve, detectaba frío y calor, y, a parte, estaba en un sitio con un menú de comer y hasta lo podía oler; experimentándolo todo en VR.

En inmobiliarias también está ampliamente establecida. En lugar de ir moviéndote de un lugar a otro para ver 20 casas porque quieras comprar o alquilar una, las ves todas en VR. De ahí seleccionas una o dos y esas ya sí las ves físicamente, ahorrándote mucho tiempo.

C: Lo cierto es que no tengo en concreto un juego nuevo, sino varios:

El primero es Vanishing Realms, un RPG de mazmorras en el que te conviertes en un héroe. Te vas moviendo por el lugar, agachándote para evitar trampas, comprando una espada en una tienda y enfrentándote con ella a un esqueleto, vas creando magia, salvas a gente que te importa… La sensación de ser un héroe la tuve por primera vez con Vanishing Realms; no tanto de jugar como uno, sino de verdaderamente sentirme un héroe.

Vanishing Realms Rite of Steel
Vanishing Realms es un videojuego de VR en acceso anticipado de Indimo Labs LLC. Se puede encontrar en Steam Vanishing Realms: Rite of Steel, que incluye el primer y segundo capítulo de aventuras, a un precio de 19,99 €. El título es compatible con HTC Vive y Oculus Rift.

Después, Resident Evil 7: Biohazard en VR me parece uno de los mejores juegos hasta la fecha de Realidad Virtual. El propio juego es excelente y el hecho de jugarlo en VR da muchísimo miedo porque es muy inmersivo. Mira que no me gustan los juegos de terror en general, pero este en concreto en una obra de arte. Muy buen título.

Otro que me ha impresionado recientemente es Astro Bot Rescue Mission, un videojuego en tercera persona de maquetas. Es un género que me gusta bastante, en el que ves el mundo como con un modo dios. Se habla mucho de la inmersión de la VR, pero también es cierto que los videojuegos de maquetas tienen mucho potencial por lo que te hacen sentir y que un videojuego en solo pantalla no podría. Es brutal la sensación que producen este tipo de juegos como Astro Bot, consiguiendo transmitir a través de sus mecánicas diegéticas para lo que es VR en tercera persona, usando las perspectivas para encontrar secretos, etc. Solo estar jugando es una continua cascada de sentimientos. Todo es bonito y una pasada.

ASTRO BOT Rescue Mission™. Confirmamos lo que nos dice Carlos, porque en Navi Games analizamos este videojuego y recibió una puntuación final de 9,5, una de las más altas de la web.

Menciono estos tres títulos principalmente, pero es que prácticamente cada día, cada semana, encuentro juegos que me sorprenden por una razón u otra. Es lo que tienen en común la VR con la propia realidad. Cuando te vas al campo y disfrutas de una bonita puesta de sol, cuando te vas al bosque y notas el buen olor a húmedo, o cuando estás mirando por la terraza estando calentito en casa, ¿cuál dirías que es tu momento preferido? Es que todos son increíbles, cada uno tiene lo suyo en distintas situaciones y nos emiten distintos sentimientos. Lo mismo pasa con los juegos: cada uno individualmente es bonito… Bueno, algunos no, algunos son muy malos <ríe>, pero ya me entiendes.

C: Creo que no le falta nada en sí. Estamos en medio del proceso, llegando a los hogares, o sea, lo que se necesita es que se vayan bajando los precios y que se creen más videojuegos, pero es que esto ya está pasando: Cada vez hay más títulos de VR y se van abaratando los costes. Poco a poca, la gente va a ir adquiriendo la tecnología igual que lo han hecho las consolas. Sin ir más lejos, las consolas no llegaron a las casas de la noche a la mañana. No. Tuvo un proceso de años. De hecho, la Realidad Virtual, mirando en perspectiva, está yendo muy rápido, y lo que pasa es que nosotros estamos metidos aquí dentro y nos parece que va más lento de lo que quisiéramos.

Simplemente creo que hace falta un poquito de tiempo porque esta tecnología ya tiene todos los elementos que se necesita para que triunfe. Además, tiene detrás marcas potentes que están invirtiendo dinero para que funcione, como pueden ser Facebook, Google o Sony. La VR ya está triunfando y acabará por meterse en todos los hogares.

C: Algunos piensan que eres de difícil acceso, pero eso no me detuvo;
Algunos hablan que ere pequeña, y sin embargo yo te veo grande;
Algunos cuentan que te odian, cuando en realidad no te conocen;
Algunos dicen que estás muerta, y para mi eres mi vida;

Lo nuestro fue amor a primera vista. El primer día que te vi, no pude dormir y desde entonces no he dejado de pensar en ti, y de jugar contigo, porque cuando juego contigo vuelvo a mi infancia;
Porque cuando juego contigo, me haces descubrir un mundo nuevo cada día, con sorpresas y emociones, incapaces de describir, y que hay que vivir por uno mismo;
Y porque cuando juego contigo, cada partida, cada escenario, cada momento, se convierten en una realidad.

Tú formas parte de mis mañanas (y noches sin dormir), de mis ilusiones (y decepciones), de mis éxitos (y fracasos), y te veo crecer cada día, mejorar cada día, llegar a mas gente cada día y lo único que puedo decir es que Estoy Orgulloso de ti.

El amor, sobre todo en estas épocas del año, es el motor que nos mueve a más de uno. Es por lo que quizás tú estás leyendo concretamente esta entrevista, porque adoras los videojuegos y/o la Realidad Virtual, y sabes que Carlos los quiere como el que más. De verdad, versos muy inspiradores.

Jugón Virtual está que no para. Además de llevar su canal de entretenimiento, también sube contenido a YouTube en Jugón Virtual Pro, más dedicado al análisis y los apartados profesionales de VR que al entretenimiento. Lo mismo alguno le vio dirigiendo en la zona especializada de Realidad Virtual de la Madrid Games Week 2018, tanto en su stand propio VR Gamer como, por ejemplo, en la sección de Prisma Virtual Reality Studio con la base Omni. También nos comentó que estaban liados con un proyecto relacionado con eSports llamado Liga VR. Desde luego hubiera sido más sencillo preguntar por lo que no está metido en relación a Realidad Virtual; Es decir, incluso cuando le preguntamos por sus planes futuros, Carlos no dudó en responder que quiere seguir junto a la VR, compartiendo con todos esta tecnología de gran potencial y convertirse en referente.

Poster de Madrid Games Week 2018 anuncionado la sección de VR de la mano de Jugón Virtual

En Navi Games agradecemos enormemente que haya conseguido darnos un hueco para la entrevista y les deseamos mucho ánimo. También esperamos que vosotros, lectores, hayáis sacado información clara para entender a la mayor tecnología inmersiva de los videojuegos. Los tiempos cambian, la Realidad Virtual avanza y, a pesar de una primera acogida poco convincente en la comunidad de jugadores, seguiremos viendo a desarrolladoras trabajando más de cerca con títulos e implementaciones VR.

Sin ir muy lejos, Nintendo Switch tiene soporte para Oculus y Vive con el port de Sublevel Zero ReduxReggie Fils-Aimé, presidente de Nintedo of America, comunicaba hace días que quieren seguir trabajando de cerca con VR para sus futuras obras. De hecho, también hay quienes han logrado jugar a Virtual Boy Wario Land con un emulador de Android con las Samsung Gear VR y Google Cardboard. Y, quién sabe, de aquí a un tiempo quizá Microsoft se anime con unas hipotéticas gafas Xbox VR.

Esto ha sido “Jugadores de nicho”, un artículo basado en entrevistas que pretende hacer eco de los recovecos del videojuego. ¿Algún género olvidado? ¿Una obra audiovisual que no ha tenido el impacto que debería? ¿Desarrollador/a indie incomprendido/a? ¿Técnicas y diseños que han dejado de emplearse? Todos estos siempre tienen, aunque sea, un pequeño grupo de “enterados”, y el objetivo es darles voz. Para gustos, videojuegos.

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Daniel "Fullbull" Rubio

24 años. Soltero. Busco noticia o videojuego apasianado para redactar o lo que surja. También tengo un pequeño blog de Neurogaming.

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