Artículos

Top 10: Jefazos de videojuegos

No todos los jefes son tan malos...

Se acerca el día de reyes y en Navi Games queremos haceros un regalo por adelantado, un top 10 de jefazos en videojuegos. Me veo obligado a aclarar que se trata de una lista totalmente subjetiva y basada en una opinión personal. Puede que a algunos os extrañe la ausencia de obras como Shadow of the Colossus en este ranking, pero tiene su motivo para faltar. La obra de Ueda es un no parar de jefazos, por lo que sería demasiado difícil e injusto seleccionar uno de ellos.

Los combates contra jefes finales han sido, desde siempre, uno de los aspectos más comentados en los videojuegos, de esas cosas que dejan marca en los jugadores. Conforman esos momentos que nos gusta comentar con amigos, comparando cuántos intentos nos llevó derrotarlos o cuáles de ellos nos han enamorado (o desquiciado) más. Pueden destacar por las mecánicas del combate, por su diseño o quizás por el lore que llevan a sus espaldas, pero sea como sea, muchas de las grandes obras de los videojuegos no serían lo mismo sin ellos. Sin más rodeos vamos con este top 10 jefazos.

El DOOM de 2016 fue un regreso por todo lo alto. Es el resultado de vestir de gala a una vieja gloria y acicalarla para adaptarla al medio actual. Está claro que la saga Doom es un clásico entre los clásicos y un referente para el género shooter, un espejo en el que se miran muchos títulos para decidir si lo han hecho bien o mal. No podía ser de otro modo, las viejas glorias y los clásicos están formados por elementos igual de icónicos que el total de la obra, y en Doom destaca un enemigo sobre el resto: el Cyberdemonio.

Como sabéis, DOOM no se apoya en una historia compleja, ni se molesta en intentar aparentarlo. Todo su trasfondo es un escaparate y un soporte para dejarnos pegar tiros y arrancar extremidades a ritmo de metal; una obra extremadamente sincera. Por tanto, el jefe que he elegido para abrir este ranking no está aquí por traer a sus espaldas una historia para recordar ni nada por el estilo, está aquí porque ofrece el combate más trepidante y satisfactorio que he jugado en un shooter en primera persona. En cuanto iniciamos el enfrentamiento tenemos que estar atentos a evitar una amplia gama de ataques tremendamente rápidos y potentes. No podemos pararnos ni un momento, como es habitual en la franquicia, sin embargo, el Cyberdemonio lo lleva a cotas más elevadas. Te hace sentir que si sueltas el joystick un solo segundo para rascarte estarás perdido, exige lo máximo de ti en lo que a reflejos y rapidez se refiere. Además, su diseño es una auténtica maravilla, una delicia visual que parece aunar todo lo que le mundo de DOOM significa, es un titán implacable de carne y maquinaria de guerra. Para mí, el boss definitivo del género.

Cyberdemonio de DOOM
El Cyberdemonio se corona como el jefe perfecto para un shooter en primera persona, poderoso y frenético.

Sí, es cierto, hay referentes mucho más populares y carismáticos en la saga de Capcom, como Tyrant o Némesis, pero Alex Wesker hace méritos para entrar en este ranking por motivos muy especiales. En primer lugar, el diseño de este boss me parece una auténtica maravilla. Muy pocas veces habíamos visto a villanos femeninos en la saga, algunos recordaréis a Alexia Ashford, de Code Verónica, una villana muy importante, pero ni la mitad de memorable. A nivel de diseño me parece pobre y forzada, a pesar de ser una aberración, por el mero hecho de ser mujer, conserva una figura estilizada y femenina en su forma mutada, lo que es realmente absurdo. Sin embargo, Alex Wesker no tiene nada que ver con eso, es una monstruosidad en todos los sentidos, un ser que se oculta bajo un manto raído para no mostrar su apariencia.

A pesar de ser horrenda, su aspecto tiene algo hipnótico, algo bello y se ha grabado en mi memoria más que cualquier jefe de Resident Evil 5 o Resident Evil 6, a pesar de haber aparecido en un spin-off. Por otro lado, otro de los grandes méritos de este jefe final es el momento en el que apareció, los grandes clásicos como Némesis o Tyrant lo tuvieron fácil, aparecieron cuando la popularidad de la saga estaba por todo lo alto, por lo que no era difícil que enamoraran a los fans. Sin embargo, Alex Wesker llegó cuando la franquicia atravesaba una época de sequía, y aun así fue capaz de brillar con luz propia, por su personalidad y originalidad.

Alex Wesker de Resident Evil Revelations 2
Alex Wesker destaca por brillar con personalidad y encanto propios en una racha de capa caída para la saga.

Este jefazo casi podría ganarse un puesto en el ranking por su nombre, pero no, no es ese el motivo para que la mentora de Big Boss se haya colado en esta lista. El combate contra esta antagonista solo puedo describirlo como gris, tal vez ambiguo. No sé si fui el único con esa sensación, pero me preguntaba si de verdad quería golpearla, si de verdad quería vencerla. Esa es la pregunta que se hace nuestro personaje durante el combate, es un enfrentamiento a dos bandas; contra The Boss y contra sí mismo, ya que se enfrenta a una de las personas más significativas de su vida, así como a los ideales que representa.

Por otro lado, el apoyo ambiental del combate, tanto visual como sonoro, es una pasada. Empieza deleitándonos con un discurso que no es otra cosa que una declaración de ideales y convicciones, y una muestra orgullosa del sacrificio realizado. Todo esto acompañado con una melodía casi hipnótica, y  sobre un campo de flores blancas. Es el escenario perfecto para que maestra y aprendiz midan sus fuerzas.

The Boss de Metal Gear Solid 3
The Boss es uno de los villanos de videojuegos mejor construidos como personaje, y con una relación exquisita con el protagonista.

El motivo principal para traer a la versión espectral de Ganondorf a este ranking son las mecánicas de su combate totalmente rompedoras que lleva consigo. Este jefe apareció en la que para muchos es la aventura por excelencia de Link en 1998, y el enfoque para enfrentarnos a él fue realmente rompedor. Es verdad que The Legend of Zelda: Ocarina of Time está plagado de jefes con mecánicas originales y diferenciadas entre sí, pero este caso me parece especialmente notable. Nos enfrentábamos a él en una sala circular con varios cuadros con paisajes a nuestro alrededor, y durante la primera fase del combate nuestro enemigo se desplazaba por estos cuadros. Nuestro objetivo era identificar rápidamente por cuál de las pinturas aparecería para golpearle rápidamente en el momento exacto en el que abandonaba el lienzo.

Puede que hoy día no sorprenda, pero aquellos que lo jugamos en su momento con el mando de una N64 en las manos nos quedamos boquiabiertos con este enfrentamiento. Además, a nivel de diseño también sacaba pecho, era una versión “light” de Ganondorf, un aperitivo para lo que nos tocaba más tarde.

Ganon Fantasma de The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Con unas mecánicas increíbles para su época, este jefe destaca por su originalidad y su equilibrado desafío.

Un cara a cara majestuoso, que se siente casi como un duelo del salvaje oeste. Bloodborne está lleno de combates contra criaturas grotescas y descomunales, la gran mayoría de ellas con diseños dignos de mención. Sin embargo, los combates de tú a tú en la obra de Miyazaki son especialmente satisfactorios, cuando luchamos contra otros cazadores o contra el propio Padre Gascoine sentimos realmente esa atmósfera de combate entre iguales. En este aspecto, el combate contra Lady María destaca sobremanera. Tal vez por la solemne actitud de nuestra rival, tal vez por el escenario que la acompaña o por el nivel de exigencia al que nos enfrenta.

Desde que entramos en la sala y la vemos sentada, observándonos, sabemos lo que se nos viene encima. Tanto la jugabilidad del combate como el diseño del personaje destacan sobre muchos otros jefes, que ya es mucho decir en un juego como Bloodborne.

Lady Maria de Bloodborne
Un cara a cara entre iguales como pocos, dentro del gran abanico de jefazos de Bloodborne, este destaca por su elegancia y satisfacción jugable.

La secuela de la obra de Mikami nos trajo algunos de los diseños de enemigos más memorables que he visto en un videojuego, desde los párrocos con máscaras de gas y lanzallamas, hasta el amasijo de cuerpo al que llaman Guardián y, sin lugar a dudas, Obscura. Este jefazo se marcó un doblete en lo que a diseño se refiere, ya que no solo es visualmente apabullante, sino que su apariencia concuerda a la perfección con el trasfondo de su historia.

Obscura es un ser de cuerpo deforme y retorcido y que lleva una cámara fotográfica por cabeza. Es fruto de la obsesión de su artífice por crear la foto perfecta con la modelo perfecta. No contento con la modelo que posaba para él, Stefano acabó “moldeándola” a su antojo, descuartizándolo y cosiéndola. Sin duda, es todo un reflejo de la locura y demencia que la saga creada por Mikami intenta transmitir desde su primera entrega, una oda a la espina dorsal de The Evil Within.

Por si fuera poco con este brillante diseño, Obscura presenta un combate pensado al milímetro para el personaje al que nos enfrentamos. Es cierto que no ofrece un desafío demasiado elevado, aun así es un enfrentamiento sumamente disfrutable. Tengo que confesar que dudé entre Obscura y Laura, de la primera entrega de la saga.

Obscura de The Evil Within 2
Obscura luce un maravilloso diseño, perfectamente cohesionado con su trasfondo argumental.

Resident Evil VII se cimenta sobre la base del terror más cercano e intimista, aislado del mundo exterior. Desde el inicio el juego nos recluye en un pantano perdido, un espacio cercado y que, por su propia naturaleza, deja aislados a los que están dentro. Poco a poco, la aventura de Ethan Winters nos va relegando a espacios más cerrados y claustrofóbicos, desde la mansión Baker hasta la cabaña de juegos de Lucas o las minas subterráneas. Marguerite Baker se ha ganado este puesto, además de por su escalofriante diseño, por lo bien que aprovecha ese uso de los escenarios que hace el juego.

El enfrentamiento con este boss se desarrolla en una estrecha y laberíntica cabaña, plagada de escaleras, angostos corredores y paredes agujereadas por las que nuestro rival puede sorprendernos. Además, en este encuentro, la matriarca Baker muta, alargando sus extremidades y multiplicando las posibilidades de alcanzarnos a través de cualquier rendija en las paredes. Casi se puede decir que el mapa y el jefazo son uno solo en este combate, es la combinación perfecta para mantener al jugador en tensión y, al mismo tiempo, disfrutar del combate.

Marguerite Baker de Resident Evil VII
Marguerite Baker, o como hacer que un jefe aproveche al máximo el escenario y lo convierta en parte del enfrentamiento.

Era casi obligatorio que la saga Souls se colara en este texto, y fue realmente difícil para mí elegir uno entre los numerosos  jefes que nos encontramos en la trilogía de From Software. Tras descartar un buen puñado de pretendientes me tocó elegir entre Gwyn y el Alma de Cenizas, lo que me llevó otro rato de indecisión. Finalmente, hubo un rasgo que hizo que la balanza se inclinara por el Alma de Cenizas, el gran significado para la saga al completo y, sobre todo, para el propio jugador.

El mundo de Dark Souls se rige por ciclos, aparentemente infinitos, y en el que nosotros somos un engranaje vital, con cierto poder de decisión sobre el desenlace de esos ciclos, y el Alma de Cenizas es una representación de nuestras acciones en ese ciclo. Si no has completado Dark Souls III será mejor que no leas las siguientes líneas, puede que te lleves un spoiler. El Alma de Cenizas es el mismo personaje que nosotros dejamos en el Horno de la Llama Original en el primer Dark Souls, y muchos años después nos narra una historia sin decir ni una palabra, al verlo de cerca, con nuestra armadura de caballero de élite hecha trizas, sabemos que tras conservar la llama durante mucho tiempo, nuestro no muerto elegido cayó presa del mismo mal que Gwyn.

Además, a nivel de diseño es una auténtica maravilla, con la armadura hecha trizas y marcada por pequeñas brasas que resisten a apagarse, como un pequeño resquicio de sentido del deber, de querer preservar la llama. El escenario dónde se desarrolla la batalla también ayuda a conseguir una atmósfera insuperable, un ambiente de desolación y desesperanza perfecto para poner el broche de cierre a la saga.

Alma de Cenizas de Dark Souls III
El Alma de Ceniza nos recuerda nuestro recorrido por la saga de manera magistral, al estilo Souls; contar mucho sin decir nada.

Silent Hill es un museo de lo grotesco, es una de las principales características de la saga y, probablemente, uno de los principales motivos por los que ha cautivado tantos jugadores. En la tercera entrega de la saga nos enfrentamos al que, para mí, es el jefe más retorcido, macabro y escalofriante de los videojuegos. Tal vez flojea en las mecánicas del combate, pero el significado de este jefe es inolvidable. Se trata de una criatura que combina un aspecto grotesco con un rostro sereno y tranquilo, y que se supone que es Dios. La simple idea de imaginar a Dios como una criatura horrorosa y malvada me parece aterradora, además, sus movimientos espasmódicos, tan característicos de la saga, refuerzan esa sensación de terror.

Por otro lado, su repertorio de ataques es muy diferente a lo que estamos habituados a ver en Silent Hill, lo que le da un toque sorprendente y fresco al combate. El escenario, como no podía ser de otra manera en esta saga, es horrible y agobiante. Se trata de un pequeño habitáculo cilíndrico de paredes oxidadas, el toque perfecto para terminar de hacer de este combate una oda a la saga.

Dios de Silent Hill 3
Retorcer cualquier idea o creencia del ser humano es marca de la casa Silent Hill, y este boss es la mejor muestra de ello.

Emoción y el corazón en un puño es lo que te hace sentir el enfrentamiento final de The Last Guardian. A pesar de no tratarse de un jefe al uso, en el que tenemos que atacar y derrotar directamente a un enemigo, cumple la función de enemigo final (al fin y al cabo The Last Guardian no es un juego convencional).

El motivo que lleva a esta batalla a esta lista es la gran carga emocional que conlleva, durante todo el juego hemos visto cómo se desarrolla un increíble lazo emocional entre Trico y el pequeño protagonista de la historia, así como un lazo entre nosotros y los dos personajes, es por eso que cuando llegamos a estas alturas sentimos muy mucho todo lo que les ocurra. Cuando alcanzamos lo alto del edificio, y mientras “luchamos” con ese orbe que representa al misterioso Maestro del Valle, escuchamos y vemos cómo nuestro fiel Trico se enfrenta solo a un puñado de criaturas iguales que él, pero influenciadas por el Maestro. Apostaría lo que fuera a que no fui el único al que se le formó un nudo en la garganta al ver como nuestros enemigos abusaban de Trico, y me esforzaba al límite para acabar lo antes posible y salvar la vida de nuestro amigo peludo.

Este jefazo es probablemente el enemigo que más al límite me ha llevado en un videojuego, especialmente a nivel emocional. Además, este enfrentamiento está rematado por una épica secuencia final que toma el relevo de esa angustia del combate, y ambientado en un escenario idílico que anuncia, a todas luces, el final de la aventura, por ser totalmente rompedor con los mapas que habíamos recorrido largo del juego. Ay, Trico de mi corazón.

El Maestro del Valle de The Last Guardian
Disparo directo a los sentimientos, y aprovechar el impacto emocional creado durante todo el juego, esas son las razones que hacen memorable a este jefe final.
Etiquetas

JaviMGarcia

Made in 1992 y pegado al mando de una consola desde del 97. Aspirante a alcalde de Raccoon City, a cazador de Yharnam y a periodista de videojuegos. Si me quieres encontrar busca la consola más cercana.

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X