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La sensación de disparo en los videojuegos

¿Ocurre lo mismo en todos los juegos al apretar el gatillo?

En los videojuegos de tipo shooter o, simplemente, en aquellos en los que el jugador debe disparar para abrirse camino en los niveles, dentro de la jugabilidad entra el factor de la sensación de disparo. Este término representa los estímulos que recibe el jugador cuando dispara y se disecciona en tres procesos:

  • La interacción: la sensación táctil y háptica que recibe el jugador al pulsar un botón del mando o el clic del ratón que directamente encadena dos procesos simultáneos: la representación visual y la sonora.
  • La representación visual: una vez ordenamos al juego disparar son los efectos visuales, partículas, luces y animaciones que hace el videojuego para representar los disparos.
  • La representación sonora: junto a la representación visual, esta representa el sonido ambiental, de impacto y de las armas, cargadores, balas, proyectiles, etc., una vez se ha efectuado el disparo.

Si estos tres procesos se representan de forma correcta y adecuada en el videojuego, nuestra sensación de disparo será satisfactoria. Por lo tanto, sentiremos que el hecho de disparar es útil en el videojuego y que nuestras balas son poderosas y realmente infligen daño a los enemigos y tenemos control del poder, potencia y retroceso de las armas.

Como suele ocurrir, hay videojuegos que son muy satisfactorios porque producen una buena sensación de disparo, compensando al jugador por su habilidad en el combate y transmitiendo que la jugabilidad del propio videojuego es correcta. Por otro lado, son muchos los videojuegos que no saben transmitir una buena sensación de disparo, dando la impresión de que nuestras armas no hacen daño o son poco realistas y que realmente no estamos disparando, de forma que se pierde mucha inmersión en el videojuego. Para contrastar este tema, se analizará la sensación de disparo de tres títulos, muy diferentes entre ellos.

Para describir la sensación de disparo en Cuphead (Studio MDHR, 2017), voy a utilizar una expresión del cómico salmantino Héctor «Quequé» De Miguel: «Todo mal». Así es, pese a ser un juego precioso, fresco y desafiante, los disparos son su mayor defecto.

El primer problema que presenta Cuphead es que, manteniendo el botón de disparo, podemos estar disparando continuamente, incluso mientras saltamos o corremos. Este hecho, que a nivel de gameplay puede ser una ventaja, la sensación que aporta es bastante negativa, ya que al no haber recarga, retroceso o penalización por disparar constantemente, el juego incita a hacerlo, dando una importancia prácticamente nula al hecho de disparar, cosa que hace que los disparos se sientan más bien como algo visual y decorativo.

Los disparos en Cuphead. El único indicador visual de acertar los disparos es el parpadeo visual del enemigo.

Además, los enemigos no tienen barra de salud, y matarlos, en realidad, no depende de cuánto les disparemos: eso sólo acorta la pelea. Eliminar a los bosses del juego depende de ir esquivando sus habilidades y aguantar todas sus fases y transformaciones hasta el final, de forma que únicamente podemos ver cuánta «vida» les hemos quitado (o hasta qué punto hemos estado cerca de derrotarlos) una vez morimos y vemos la barra de progreso del nivel. Así pues, la sensación de disparo en Cuphead termina siendo prácticamente inexistente y frustrante, ya que podemos disparar todo el rato pese a que directamente no afecte a los jefes finales, ya que son «esponjas de balas» porque absorben todos nuestros ataques hasta que se termina la pelea.

Barra de progreso en los niveles de Cuphead. Solo es posible verla una vez muere el jugador.

Un ejemplo completamente opuesto es la sensación de disparo en Counter Strike: Global Offensive (Hidden Path y Valve Corporation, 2012).

CS:GO es uno de los mejores juegos de disparos de PC (a nivel casual y competitivo) gracias al satisfactorio manejo de sus armas y su realismo, ya que todas están basadas en modelos reales.

La atención a la jugabilidad y detalle en Counter Strike hace que sea digno de mención. Cada arma es diferente, capacidad de munición, tipo de recarga, apuntado, cadencia, retroceso, daño… Todos estos factores deben tenerse en cuenta a la hora de disparar, ya que hacen que cada bala y cada baja sea satisfactoria.

Por un lado, tenemos la cadencia y retroceso de las balas: cada arma tiene su propio spray, es decir, un recorrido orientativo que harán las balas según qué pistola, escopeta, rifle o fusil estemos disparando; haciendo que, para dominar el arma, haya que aprender el spray y, por lo tanto, dando más realismo a la hora de disparar, ergo tengamos una mejor sensación de disparo.

Esquemas de sprays de armas en Counter Strike: Global Offensive
Patrones de sprays de diferentes armas de Counter Strike: Global Offensive.

Por otro lado, como se ha mencionado en la introducción, también hay que tener en cuenta los efectos sonoros y visuales. Los sonidos de las armas están acertados, ya que podemos oír perfectamente los disparos de las balas y los impactos de éstas en los enemigos, incluso asociando un sonido distinto si logramos hacer un tiro a la cabeza.  Visualmente, somos capaz de ver los agujeros de bala en las paredes, los impactos en otra superficie y cómo las balas pasan cerca de nuestra cabeza o abaten a nuestros aliados o enemigos.

Disparos, potencia y devastación en una ronda de Counter Strike: Global Offensive.

En definitiva, la sensación de disparo en Counter Strike es muy buena debido al realismo de sus armas, ya que podemos sentir su potencia y consistencia en cada disparo, haciendo que juguemos estratégicamente con cada arma, conociendo sus características.

Finalmente, se encuentra la mejor sensación de disparo que he experimentado en un videojuego: The Last of Us (Naughy Dog, 2013).

En The Last of Us nos encontramos en un mundo post-apocalíptico, de manera que nuestro principal objetivo es sobrevivir. De esta forma, y gracias a que la munición (lógicamente) escasea todo el tiempo, el jugador tiene la sensación total de que cada disparo cuenta, y que fallar un disparo, y por ello perder balas, puede significar la muerte.

La munición escasea mucho en The Last of Us, así que cada bala cuenta y por ello el jugador debe ser eficiente.

Además, y gracias a unos perfectamente logrados efectos de sonido, podemos apreciar el estruendo, potencia y contundencia de cada bala, dando la sensación de disparo al jugador de que cada disparo es letal y realmente hace daño a nuestros enemigos. Así mismo, visualmente se puede ver el retroceso de las armas en Joel, el protagonista, y los efectos y partículas de humo y pólvora que se muestran en consecuencia de cada disparo. Por otro lado, la sensación de disparo es buena debido a que también se puede ver cómo cada bala bien empleada puede matar de un disparo a los enemigos humanos y cómo puede dañar y destruir partes de los infectados por el cordyceps.

En resumen, la sensación de disparo en The Last of Us es excelente, ya que es capaz de llevar a la perfección su objetivo a través de su jugabilidad de third-person shooter: la adaptación a tiempos de supervivencia y la violencia a través de la contundencia de las armas y hacer sentir poderoso al jugador, capaz de superar los enemigos y adversidades que se le ponen por delante.

Sensación interactiva, visual y sonora de completa devastación en cada disparo de The Last of Us.

En conclusión, a pesar estar hablando de sensaciones, éste es un tema de debate muy subjetivo, ya que dejando de banda los aspectos objetivos que hacen que la sensación de disparo sea buena (respuesta de control, efectos visuales y efectos sonoros), cada jugador puede experimentar una sensación diferente en cada juego, puesto que puede preferir el realismo y la consistencia de las armas o la sensación de control y poder absoluto al efectuar los disparos.

Así pues, y como declaración final en este artículo, queda abierto a debate qué otros videojuegos dan una buena sensación de disparo o no.

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Pol Belzunces

Sic · Parvis · Magna. Me apasionan los videojuegos, aunque también me encanta el cine y el mundo de la comedia. Mi "trifuerza" de videojuegos favoritos son la saga Bioshock, Uncharted y Metal Gear. Tengo debilidad por la estética de los años 80, así que sí, Hotline Miami es de mis juegos favoritos.

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