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Hades – Primeras Impresiones PC

¡Ascendiendo desde el sótano de la mitología griega!

La industria del videojuego se encuentra constantemente en cambio. Me gusta compararla con la teoría de la evolución: quien mejor se adapte, sobrevive. Obviamente, el símil con los videojuegos sería si el ecosistema cambiara de tropical a glacial y de glacial en árido en apenas unos meses. ¿A dónde quiero llegar con esta tontería? Que, al igual que no apostaría por la supervivencia de una sardina en medio del desierto, tampoco hubiese apostado por una combinación de narrativa y género Rogue-lite. Pero ante mis ojos tengo el nuevo título de Supergiant Games, Hades, que va intentar darle un buen gancho a Darwin rompiendo todas sus teorías.

Hades es un Rogue-lite en Early Access con un combate de Hack and Slash, una estética muy reconocida, que simplemente puedo tachar de preciosa, y una historia que te mantendrá enganchado decenas de horas. Y aquí es donde viene mi mayor problema con la nueva obra de Supergiant Games: Hades no es un Rogue-lite con cierto grado de narrativa, sino un juego narrativo con cierto grado de Rogue-lite.

Nuestro nombre es Zagreus y somos el hijo de Hades, el rey del inframundo. Madre mía, somos el hijo de uno de los tres grandes dioses de la mitología griega y, más en concreto, del gobernador de los muertos; debemos ser muy poderosos y nada ni nadie se podría interponer entre nosotros. Pues no. Zagreus es un mierdas. Y como una broma de mal gusto, nuestro protagonista decide plantarle cara a su padre y abandonar el inframundo avanzando por mazmorras llenas de peligros. Es bastante curioso que una deidad pueda controlar a millones de almas en pena pero no a su hijo. “¡ZAGREUS, A TU CUARTO AHORA MISMO!

Padre de Zagreus, Hades
Pese a la condescendencia con la que te trata tu padre (Hades), es quien más se preocupa por ti.

Dejando de lado esta sátira humorística, me gustaría remarcar el apartado audiovisual que no defrauda en absoluto. Por un lado tenemos una estética muy característica de los titulo de Supergiant Games y que, por lo menos a mí, no me canso de ver. Desde los coloridos escenarios, pasando por los preciosos retratos de los personajes, hasta la presencia constante del color rojo en toda la obra; le ofrece un toque distintivo creando un infierno que te invita a entrar.

Obviamente, todo esto sin faltarle el respeto al trabajo de Darren Korb, compositor de las bandas sonoras de todos los títulos de Supergiant Games, que ha conseguido crear una atmósfera perfecta con una música clásica pero tocada con las guitarras del inframundo. Indudablemente, un elemento muy trabajado y que acompaña perfectamente en todo el juego.

Mirando desde una perspectiva global, me sorprendo a mí mismo reconociendo que el peor aspecto que tiene Hades es su género (Rogue-lite). En ningún momento lo estoy subestimado, pero el resto de aspectos brilla con tal fuerza que eclipsa el combate y las mazmorras. Para explicarme mejor, es como decir que el último Mercedes que ha salido al mercado tiene los asientos de un Fiat de 2015. No quisiera enmascarar sus errores, como que algunos enemigos sean brutalmente injustos o que ciertos poderes no sirven ni para molestar, pero recordemos que es un Early Access y las actualizaciones son continuas. Poco a poco van consiguiendo nivelar la dificultad, pasando de un sentimiento de frustración a uno de aprendizaje.

Zagreus combate con su arco
La variedad de armas y características únicas de ellas te permite adoptar estilos de combate diferentes.

Pero fuera esas caras largas, no todo lo relacionado con las runs me han desilusionado. Hay conceptos que nunca había visto en el género y que han traído una brisa de aire fresco. Por ejemplo, no hay mapa y no podemos volver a las salas que ya hemos visitado. Suena extraño en un Rogue-lite, pero trae una concepción completamente diferente de cómo llevar la partida. En vez de apostar por una estrategia a largo plazo o min-maxing, Hades te intenta enseñar que cualquier combate podría ser el último y que debes prepárate para lo peor. Como contrapunto, todas las entradas a otras salas tendrán un icono que te indicará qué premio recibirás o si hay un boss.

Todo esto, junto la variedad de armas que tienen poderes y estrategias de combate completamente diferentes unas de otras, consigue que me preocupe por aprovechar al máximo cada oportunidad que me ofrecen y de que cada decisión es para el resto de la run. No mires atrás. La única salida está hacía delante.

Hubo un momento en que Hades me atrapó y no lo vi venir por ningún lado. Se trata del Lobby, una zona donde podremos descansar y prepararnos para afrontar los peligros de la run. Pero, sobre todo, un lugar donde interactuar y hablar con otros personajes o npcs.

Cuando comencé mi nueva partida en Hades, yo mismo omití estas conversaciones por ansias de ver cómo era el combate. Todo llegó cuando me partieron la cara y decidí relajarme hablando con los NPCs por si me ofrecerían ayuda o algún bonus a modo de salvavidas. Entonces encontré en una esquina a Dusa, una especie de cabeza de Medusa que hace el papel de asistenta. Al interactuar con ella, vi en sus palabras cierto tono de admiración y timidez, como si pensara que una mísera sirvienta no pudiese relacionarse con el hijo de Hades. Es más, cuando terminas de hablar con ella, desaparece con la excusa de no querer molestar, aunque se note que lo que está haciendo es huir de sí misma.

Dusa, la asistente del inframundo
Los NPCs tienen más personalidad y carácter que muchos protagonistas de videojuegos.

BOOM. Mi cabeza dio un giro de 360º. ¿Me estoy interesando por la vida de un NPC? ¿Estoy mirando Hades desde una perspectiva errónea? Siempre que podía intentaba hablar con todos los personajes para descubrir algo nuevo de ellos. No por un premio, sino por el placer de compartir algo con un puñado de pixeles y conocer su personalidad, inseguridades y problemas.

Maldita sea, me estoy matando a propósito en las runs para volver y poder tener una conversación con ellos. Si han conseguido que tenga esta sensación en un Rogue-lite, no me quiero ni imaginar qué conseguirían si lanzan una aventura gráfica.

A Hades le falta contenido. Y tal vez no tenga los mejores enemigos, ni una curva de dificultad bien definida y a la larga se puede hacer un tanto repetitivo, pero estos errores se vuelven nimiedades comparado con todo lo que tiene por ofrecer. Ha conseguido crear una atmósfera narrativa por encima de sus mecánicas de gameplay en un Rogue-lite, un género dominado por el aspecto jugable. Es cierto que más de una vez durante este análisis he reflexionado sobre si Hades debería tener combate o si la historia empañaba por su brillantez el resto del juego. Y la única respuesta que ha llegado a mi cabeza es que el tiempo dirá. Para mí, Hades ha sido toda una sorpresa y, por encima de todo, un lugar a donde querer volver.

Zagreus mirando hacia atras

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Tasturo

Más cómodo frente a un ordenador que tirado en el sofá. La dificultad en un videojuego nunca ha sido un obstáculo, sino un medio

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