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GRIS – Análisis PC

Sobran las palabras

Esta es una tarea difícil. Hay ocasiones donde las palabras transcienden toda importancia. Donde no hay ni una sola entrada en el diccionario que logre describir lo que has visto o lo que has sentido. Donde te sientes abrumado por tantas sensaciones que tu cerebro y tu lengua han dejado de colaborar juntos para pasar a ser un estorbo para el trabajo del otro. GRIS transciende todas las palabras y descripciones que se puedan hacer de él y es por méritos propios una obra atemporal. Dicho esto, voy a intentar hacerle justicia con mis palabras e intentar que comprendáis su grandeza.

GRIS es la ópera prima de Nomada Studio, equipo afincado en Barcelona, que nos pone en la piel de una joven perdida dentro de un mundo onírico y en ruinas. Tras la pérdida de su voz, la joven cae y se ve envuelta en un viaje a través de diferentes paisajes en los que la historia y significado del mundo en el que estamos va cobrando sentido a cada paso. GRIS es un juego de desarrollo lateral en el que nos iremos encontrando pequeños puzles y zonas de plataformas, al mismo tiempo que nuestra protagonista adquirirá nuevas habilidades que realizará con su vestido.

Perfil de la protagonista de Gris
El trabajo de Conrad Roset es espectacular.

Lo primero que llamó la atención de todo el mundo con respecto a GRIS es, sin lugar a dudas, su apartado artístico, y no es para menos. El trabajo del equipo de arte con Conrad Roset a la cabeza es impresionante y de una calidad indiscutible, desde los colores y técnicas artísticas emuladas hasta las animaciones de la protagonista. Roset es archiconocido por su serie de ilustraciones Musas y, en general, por su trabajo en la ilustración de figuras femeninas. Las acuarelas son una de sus marcas de identidad y en GRIS inundarán toda nuestra pantalla creando un festival de colores y efectos de una belleza inigualable. Hablo de colores y acuarelas porque tienen una importancia mucho mayor de lo que pueda parecer. El juego comenzará carente de colores y apático, y con cada zona que superemos liberaremos un nuevo color al mundo y este cambiará, no solo visualmente de maneras absolutamente apabullantes, sino que estos colores y todas nuestras acciones y entorno albergan un significado mucho más profundo dentro del viaje de nuestra protagonista.

Un viaje profundamente reflexivo e introspectivo, abierto a muchas interpretaciones, en el que nuestra protagonista se enfrentará a sus propios demonios tras una experiencia sumamente dolorosa. GRIS es muy sutil en muchos de sus planteamientos y confía en la evocación y en las metáforas que una mente puede crear para hacer frente a una situación como la de la protagonista. Pensad en GRIS como en un sueño en el que todo tiene un sentido, que tu subconsciente tiene claro que está ahí pero no es capaz de decírtelo abiertamente. Un sueño policromado en el que la lucha y la superación son los protagonistas. Intento ser todo lo críptico que puedo en este tema porque considero que la historia de GRIS es algo tan importante como su acabado artístico y no me gustaría estropearle la experiencia a nadie.

Estatua de Gris con la protagonista en la mano.
Las acuarelas y el color inundarán nuestra pantalla.

Y todos estos aspectos, ya de por sí formidables, terminan por rozar la perfección con la banda sonora. El trabajo de Berlinist se amolda a la perfección al resto de aspectos del juego y otorga una capa de delicadeza y belleza extra al empaque final de GRIS. No hay ni una sola pega al perfecto acompañamiento, desde piezas más contemplativas con suaves pianos hasta momentos de tensión que culminan en un apoteósico órgano. Todos los elementos en GRIS funcionan como engranajes hechos a medida.

Uno de los principales recelos que había frente a GRIS es si se limitaría a ser un obra excesivamente bonita, que la parte jugable como tal no acompañase al final del día, y he de decir que me congratula enormemente que eso no sea así. Como ya se ha dicho, GRIS es un juego de avance en dos dimensiones que plantea sencillos puzles y pequeños desafíos de plataformas, así como nuevas habilidades que iremos obteniendo.

Tendremos una zona central desde la cual podremos acceder a los cuatro niveles, cada uno con su estética y mecánicas. Cada una de las zonas otorga suficientes novedades a nivel jugable para que el aburrimiento no aparezca en ningún momento y los puzles son lo suficientemente no sencillos para no parecer tonterías añadidas de manera artificial. Además, el vestido podrá adoptar distintas formas, lo que nos otorgará habilidades como planear, bucear o volvernos pesados para resistir frente a las embestidas del viento. Como todo en GRIS, cada una de las habilidades que obtengamos tendrá un significado mucho más allá de la simple novedad mecánica. Esta me parece una de las grandes virtudes de GRIS, transmitir todo tipo de mensajes con muy poco.

Templo de Gris con una estatua de una mujer
El entorno es una de las claves narrativas de GRIS.

El equipo de Nomada Studio ha tomado ciertas decisiones a nivel jugable, como que la protagonista no sea capaz de morir nunca, que pueden llegar a argumentarse como puntos negativos, pero nada más lejos de la realidad. Teniendo en cuenta el tipo de juego que querían realizar tiene sentido que la protagonista no sufra el peligro de morir y eso no significa que el juego no brinde momentos de verdadera tensión a lo largo de su historia. Es cierto que no otorgará muchas horas de juego – alrededor de tres o cuatro-, pero probablemente no descubras todo lo que ofrece en la primera vuelta. Además de coleccionables particulares en cada una de las zonas, existen los Recuerdos, pequeños secretos ocultos por todo el juego que desbloquearán algo muy revelador al final del viaje.

GRIS es una obra redonda en todos los aspectos que se propone. Un título atemporal que debería marcar un antes y un después dentro de la industria en cuanto estándares artísticos y narrativos. Un juego que estoy seguro será digno de estudio en los próximos años y una auténtica joya. Debería ser un auténtico orgullo que un juego de esta calidad se haya hecho en nuestro país y toda una declaración de intenciones del asombroso talento que tenemos. Todo el mundo debería de jugar y vivir GRIS, sacar sus propias conclusiones de su mundo y ser testigos de algo tan absurdamente hermoso. Contando con una historia sobre la lucha interior y la superación de un evento traumático, GRIS es uno de los juegos más bonitos, sino el que más, de toda la historia de nuestra industria. Mi más sincera enhorabuena al equipo de Nomada.

GRIS

Puntuación Final - 10

10

Obra maestra

Un título como pocos. Excepcional en todo lo que se propone y capaz de transmitir y albergar significados con todos sus elementos.

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Etiquetas

Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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