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Crimson Keep – Análisis PC

Un viaje a través de lúgubres mazmorras

Desde Merge Games nos llega este Crimson Keep, un roguelike en primera persona con toques RPG. Otro producto indie que se añade a la larga lista de juegos del género que cada vez son más abundantes. Porque sin duda, generar niveles de forma aleatoria abarata muchos costes de desarrollo a estos estudios y permite que los juegos tengan una duración y rejugabilidad bastante considerable. Sin embargo, el juego que hoy nos ocupa, por desgracia, no da en el clavo en muchos aspectos fundamentales, quedándose bastante corto en ocasiones.

En Crimson Keep la cosa va de mazmorreo puro y duro. El desarrollo del juego es bastante simple: avanza por el nivel, mata al jefe y pasa al siguiente nivel, así hasta el final. De hecho, las transiciones entre niveles se suceden al tirarnos por un agujero, que bien se nos podría venir a la cabeza aquella metáfora que James Sunderland vivía en la cárcel de Sillent Hill 2, en la que el pobre hombre se tiraba por un agujero cuadrado donde se simbolizaba un “descenso” a la locura, o a algo peor.

Tenemos que elegir entre tres clases: Berserker, Bruja y Vagabundo. La verdad es que a simple vista solo se diferencian en las armas con las que empiezan: un hacha, una varita mágica o con las manos vacías, respectivamente. En realidad, todas las clases pueden utilizar las armas de todas las clases, con lo que el punto aquí está en las habilidades que puede usar cada uno. Por ejemplo, las habilidades del Berserker van más orientadas al combate cuerpo a cuerpo, mientras que la Bruja, como es evidente, lanza más hechizos a distancia. Aquí encontraremos las habilidades activas, que podremos tener un máximo de tres, y después tenemos las habilidades pasivas, como, por ejemplo, aumentar la probabilidad de golpe crítico o recibir más curación.

Enemigo de Crimson Keep
Tendremos que acabar rápido con él antes de que pueda mirarse al espejo.

Algo curioso es que las habilidades activas son propias de cada clase, sin embargo, las habilidades pasivas parecen ir rotando en cada partida y son compartidas entre las tres clases; con lo que llegamos a la conclusión de que las clases solo sirven para decidir qué habilidades activas tendremos a lo largo del viaje. La cantidad de habilidades a elegir es bastante limitada y no va más allá de lo típico que ya hemos visto en mil juegos del género, aunque a veces hay alguna que sobresale del resto; por ejemplo con la bruja es posible que nos transformemos en una autentica máquina de matar, y también en una ocasión adquirí una habilidad bastante interesante que te curaba un porcentaje de salud y te volvía invulnerable, aunque bueno, la invulnerabilidad funcionó como le dio la gana y los enemigos me podían dañar igualmente. Sí, hay bastantes bugs en este juego.

El producto, sin duda, es un juego de extremos en muchos apartados. El combate y los enemigos es uno de ellos. Mientras que algunos enemigos tienen buen aspecto y están bien animados, como los esqueletos o las momias del segundo nivel, otros enemigos lucen un aspecto bastante ridículo y sus animaciones son mucho peores que el resto. Ya en el primer nivel nos encontraremos con una especie de “diablillos” bastante “extraños”, o en el tercer nivel nos enfrentaremos a unos “duendes” que parecen ser un plagio de Dobby, el elfo doméstico que aparece en Harry Potter. Pero si algo hay que decir a favor es que el repertorio de enemigos es variado y propio de cada nivel.

En fin, dichas bestias abominables se lanzarán a por nosotros al percatarse de nuestra presencia, con una IA que de vez en cuando les hará pelearse con la pared o caer en pozos de lava. Como dije, hay mucha variedad de enemigos, pero todos funcionan de la misma forma: corren a por nosotros a darnos una paliza, salvo otros que se quedan en el sitio disparando proyectiles mágicos y acercarse a ellos es todo un reto y un desafío a la paciencia.

Entonces, ¿cómo se les mata? Tenemos dos formas de hacerlo; a cuerpo a cuerpo o a distancia. El combate cuerpo a cuerpo tiene un gran problema, mientras asestamos el golpe estamos prácticamente vendidos, es decir, no nos podremos mover, cosa que con más de un enemigo a la vista es un grave problema y, por otro lado, el combate a distancia tiene el inconveniente de que las armas se quedan sin “munición” muy rápidamente (salvo que tengamos la SUERTE de dar con una ballesta, cuyas flechas se pueden recuperar tras disparar).

Así que, como estaréis intuyendo, habrá que alternar de manera inteligente el combate a distancia con el de cuerpo a cuerpo, eligiendo con sabiduría cuándo aprovechar la ventaja de las armas que te permiten atacar sin que te devuelvan un garrotazo. Lo cual es bastante incomodo, ya que para cambiar de arma tenemos que acceder forzosamente al inventario en lugar de poder asignar las armas a algún botón, como sí se puede hacer con otros objetos. Resulta que el combate cuerpo a cuerpo además está resuelto de una manera bastante tosca y ortopédica; en ocasiones nuestra arma atravesará a los enemigos sin hacerles daño, otras veces el contraataque del enemigo será tan rápido e imprevisible que no tendremos tiempo de ejecutar un “dash” para esquivarlo; también puede ocurrir que el mismo golpe que una vez hizo, por ejemplo, 30 de daño, al siguiente ataque haga tan solo 3 sin motivo aparente. Y esto es solo la punta del iceberg de la enorme cantidad de veces que vamos a palmar en la mazmorra por algún que otro bug o fallo que aparecerá cuando menos te lo esperes.

Enemigo de Crimson Keep
Las momias son unos de los mejores enemigos que tiene el juego. Concuerda muy bien con la ambientación siniestro-caricaturesca que los autores quisieron dar a su obra.

Por supuesto también podemos utilizar nuestras habilidades activas para ayudarnos en el combate. Ya antes he hablado de la “falsa invulnerabilidad”, pero hay otras que a veces sí que nos son útiles de verdad. El Berserker puede utilizar una especie de “furia” que le hace atacar más rápido y más fuerte, pero a costa de que, por alguna razón, el arma que porta se vuelva invisible hasta el final del nivel. Y la Bruja tiene una de las habilidades que os salvarán la vida más de una vez: un muro de fuego que golpeará a todos los enemigos que tengamos por delante, incluyendo daño por tiempo, -bueno a “todos” no, exactamente, a los enemigos que el juego decida que tiene que afectar, más bien-. Por cierto, otra cosa muy curiosa de las habilidades es que no comparten una sola piscina de maná, sino que cada una tiene la suya propia y se regeneran todas conforme matamos enemigos.

Posiblemente este sea uno de los roguelike con los niveles más largos e implacables que he jugado. No solo por la dificultad del título que viene de mano de muchos bugs, si no porque la generación aleatoria de estos niveles no parece tener mucho sentido.

Recorreremos laberintos retorcidos hasta el infinito, con una verticalidad que provoca ascensos y descensos aquí y allá, sin disponer tampoco de un mapa del nivel. Además, el loot que encontraremos es bastante escaso; igual cada 30 barriles o cofres que abrimos encontramos un objeto de curación o un arma útil, ya que, por lo general, lo que más suelen aparecer son flechas (aunque no dispongamos de la ballesta) y armas del mismo nivel o inferior de la que llevamos. Tampoco encontramos ninguna tienda ni nada parecido donde poder adquirir armas o si quiera fabricar algún recurso útil.

Esto hace que cada nivel sea una autentica prueba de resistencia por todas las razones anteriormente comentadas. Por suerte hay un sistema de hambre en el que mantener al personaje bien alimentado hace que la salud se regenere un poco. Y menos mal que los objetos de alimentación son más abundantes.

A toda esta odisea hay que añadir una decisión de diseño bastante cuestionable, unas puertas llamadas “puertas del alma” que para abrirlas tenemos que morir forzosamente, para que, en el próximo viaje, el personaje pueda pasar por ellas.

Enemigo en Crimson Keep
Tener al elfo Dobby armado con una espada más grande que él como enemigo siempre es un punto a favor.

Llegados a este punto, sí, el juego es realmente difícil, muy frustrante en ocasiones y no precisamente por la falta de habilidad del jugador… Pero he de decir a su favor que ha habido partidas (pocas) bastante satisfactorias en las que me ha tocado buen loot y he conseguido avanzar bastante haciendo frente a todo lo que se me ponía por delante. Lo que me da que pensar que si se corrigieran todos los bugs y mecánicas mal implementadas nos dejaría un juego bastante más disfrutable.

Y, por último, decir que, pese a que a los niveles son aleatorios, la ambientación siempre es la misma; el primer nivel son las cuevas, el segundo las catacumbas y así… Y empezar una y otra vez viendo lo mismo contribuye aún más al aburrimiento.

De nuevo estamos ante un apartado plagado de extremos. Respecto al sonido, nada que reprochar, las composiciones son genuinamente atmosféricas, y si tenemos la suerte de caer en una buena partida la música nos ayudará a meternos en el papel.

Pero en lo visual el juego tiene algún que otro limón reservado. Los menús, como el del inventario, tiene un aspecto bastante feo, con las letras mal colocadas saliéndose de donde deberían estar. Cuando morimos encontramos que el botón de volver al menú principal aparece por error detrás de las letras de “Has muerto”. El HUD tiene un aspecto bastante simplón y básico, y solo podremos ver las manos del personaje “flotando”, en lugar de ver también los brazos.

Las texturas tienen a repetirse hasta la saciedad como si esto fuera el primer Turok de la Nintendo 64, contribuyendo a la confusión y a la desorientación por el laberinto. Pero, sin embargo, a veces encontramos luz en el abismo, con zonas con buena iluminación y una ambientación que es más aceptable. También hay que decir que estamos ante un título con una buena cantidad de gore, lo cual me ha gustado mucho ya que hacia siglos que no veía gibs en un videojuego de actualidad.

Enemigo de Crimson Keep
Para llegar hacia nuestra posición los esqueletos deberán derrotar primero a las columnas.

En resumen, el juego acaba quedándose corto justo en un apartado que le podría haber dado muchísima personalidad, como es su estilo artístico. Los desarrolladores han intentado hacer una fusión entre lo caricaturesco y lo siniestro, quedando en ocasiones muy bien y en otras no tan bien. Sin embargo, esto es un apartado mucho mas subjetivo, con lo que os animo a jugar el título y sacar vuestras propias conclusiones.

El juego está plagado de bugs, mecánicas mal implementadas y tiene un manejo bastante tosco. La mayoría de las partidas serán muy frustrantes; de hecho, recuerdo una vez que, tras romper un barril, los restos de este me dejaron atrapado en una pared, la pantalla comenzó a temblar y después vino la muerte… En cambio, si tenemos la dicha de tener un buen comienzo la partida puede hacerse disfrutable, nada que vayamos a querer repetir después de morir, pero sí disfrutable.

Además, la presentación del juego no es muy buena, con ese tipo de menús y el HUD. ¿Os acordáis cuando en el colegio os insistían con que la presentación de un trabajo es muy importante de cara al futuro? Es un tema de sumo interés, ya que lo primero es entrar por los ojos al posible comprador de tu producto (o a aquel que lo va a analizar) y este juego no lo hace.

Así que, para terminar, recomendaría la compra de este juego en un futuro, cuando ya haya sido parcheado varias veces, o ahora mismo si lo encontraseis en una oferta a un precio más bajo, ya que ahora se encuentra a un precio de 14,99€.

Crimson Keep

Puntuación Final - 4

4

Un juego que será mucho mejor una vez se corrijan todos sus fallos. Aun así, disfrutable en ocasiones.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2. Fan de los First Person Shooter clásicos.

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