AnálisisPS4

Moonlighter – Análisis PS4

El capitalismo nunca fue tan adictivo

No sé a vosotros, pero si a mí me preguntaran, lo último que pensaría de Manolo, el amable dependiente que me vende el pan todos los días, es que tuviese una doble vida como explorador de mazmorras y asesino de monstruos. Manolo es un hombre tranquilo, y de él probablemente debería aprender Will, el protagonista de Moonlighter, quien, no contento con haber heredado el negocio familiar y tener su futuro más asegurado que la mayoría de los millenials españoles, decide dar rienda suelta a sus delirios de grandeza y enrolarse en una empresa que poco tiene que ver con la oferta y la demanda, y sí con los slimes, los caballeros de tinte malhumorado y los secretos que guardan las mazmorras de Rynoka. Sin embargo, el dinero no crece en los árboles (¿o sí?) y entre nivel y jefe final deberemos atender a los entresijos de nuestro sistema socioeconómico imperante y cumplir con el trabajo que llevamos en la sangre: el de tendero. Si la premisa no os ha convencido, no puedo prometeros que encontraréis vuestro GOTY en Moonlighter después de leer este análisis, pero sí que os puedo asegurar que no volveréis a mirar al cajero del supermercado de la misma manera.

Parece innegable que lo que le da personalidad a Moonlighter es el aspecto de gestión y venta de artículos, pero si lo apartamos de nuestra vista por un momento, lo que nos queda es un rogue-lite de estilo pixelart que a pocos nos sorprenderá si hemos estado un poco atentos a la industria independiente en estos últimos años. No me entendáis mal, tanto el desarrollo del género como el diseño visual del título que nos compete son sólidos, incluso notables, pero a este humilde analista le resulta imposible escindir la obra de su contexto, y no podemos negar que este Moonlighter es una gota más en un río que empieza ya a desbordarse. Con todo y con eso, rescato lo “sólido y notable” de su ejecución, y es que desde un tutorial muy bien implementado resuena el mimo y el detalle con el que Digital Sun ha creado su juego.

Generación aleatoria, jefes finales, recolección de objetos… Con solo echar un vistazo podemos ver que, ante todo, nos encontramos ante un rogue-lite tradicional.

A finales de 2018 no pretendo descubrirle a ningún consumidor avezado de videojuegos el funcionamiento del género rogue-lite. La generación aleatoria de plantas y habitaciones (con explicación canónica dentro del juego), la recolección de objetos, los jefes finales, la alta penalización por morir… Todo ello está presente, con algunas adiciones marca de la casa, como un estilo de combate souls-like, con la tradicional combinación de mecánicas ataque-defensa-esquive, un amuleto que nos permitirá gastar dinero para escapar cuando queramos, un espejo con el que podremos convertir en oro los artefactos que llevemos encima y así poder utilizar el amuleto en cuestión, o una acertada elección musical, que nos meterá de lleno en la acción.

Entre habitaciones hostiles, de vez en cuando encontraremos salas especiales en las que, por ejemplo, poder darnos un relajante y revitalizante baño.

Pero no es oro todo lo que reluce (nunca mejor dicho), y es que el pulido y la fluidez de mecánicas lo son todo en este género; un aspecto en el que Moonlighter, por desgracia, flojea. En un principio sería lógico pensar que su naturaleza le debería hacer propicio para consola, y aunque se agradece jugarlo en PS4 y la plataforma le sienta como un guante, la falta de fluidez y pulido en movimiento y animaciones dotan de tosquedad a una jugabilidad que no es todo lo satisfactoria que debería ser, siendo algo sonrojantes las comparaciones, en este sentido, con títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne.

Llegados al ecuador de este análisis parece apropiado dedicar unas líneas al núcleo jugable y característica más original e identificatiba de Moonlighter, cuyo título (el nombre de la tienda que regentamos) me gusta pensar que fue pensado como una declaración de intenciones. La idea es tan sencilla como lo es la base de nuestro sistema socioeconómico: según lo que los clientes estén dispuestos a pagar por un producto, deberemos ajustar el precio al que venderemos los distintos artefactos que vayamos encontrando en las mazmorras, gracias a lo cual iremos ganando dinero para invertir en mejoras para la tienda, para el pueblo o para comprar más y mejor equipamiento, que nos permita recoger aún mayor cantidad y más valiosos artefactos, cerrando así el círculo.

Nunca dijimos que el oficio de tendero fuera fácil, y entre ventas exitosas y clientes satisfechos también tendremos que lidiar con visitantes que se marcharán decepcionados.

La mecánica de venta no solo supone la parte más adictiva del título y motivo del subtítulo que acompaña a este análisis, si no que, en esta ocasión, sí que nos encontramos ante un aspecto jugable pulido y satisfactorio. Gran parte de la culpa reside en una navegación por menús muy trabajada, que pese a poder resultar algo obtusa durante nuestros primeros pasos, en pocas horas nos familiarizaremos con ella como si de revisar nuestro propio libro de cuentas se tratara.

Al llegar de exploración, o al levantarnos de la cama tras el amanecer de un nuevo día, podremos decidir abrir la tienda al público. Conforme vayan entrando clientes tendremos que asegurarnos de mantener los expositores llenos de artefactos para su venta. Pero, ¿cómo saber cuál es el precio correcto? Amigo/a, aquí entra la primera base de la regla de oferta y demanda: el precio justo no es por el que tú estés dispuesto a vender un producto sino por el que un cliente esté dispuesto a comprarlo. Así, deberemos fijarnos en las reacciones de los visitantes, quienes nos indicarán si un artículo se encuentra por encima, por debajo o en su justo valor. Toda esta información se irá almacenando en ‘Cuadernos del Mercader’, una parte del inventario que actúa como un glosario de los ítems a vender y sus precios recomendados (según la información que hayamos conseguido hasta el momento). De este modo, iremos aprendiendo cada vez más los entresijos del negocio hasta que, tras unas horas, empiece a no resultarnos tan desagradable la doctrina del liberalismo económico.

Al final de cada jornada laboral podremos ver un resumen con las ganancias conseguidas. ¿Oléis eso? Es el dulce olor del capitalismo.

‘El total es más que la suma de las partes’ empieza a ser una expresión demasiado familiar a la hora de analizar material audiovisual, y no por casualidad sino por hechos. Por ello, resulta sorprendente que, al menos en Moonlighter, esta frase hecha parezca no cumplirse; el aspecto rogue-lite, sin ser magistral, cumple con los mínimos esperables y la mecánica de venta es original y adictiva. Sin embargo, la integración de aspectos jugables acaba pareciéndose más a un trabajo de grupo hecho por partes individuales y juntado en el último momento que a una masa homogénea y orgánica, en la que todo confluye de manera natural.

A parte de las mazmorras y la tienda, poco más tenemos para hacer en Rynoka; los personajes son irrelevantes, la ciudad está más cerca de ser un Santuario del Enlace de Fuego que un poblado real y fuera de las dos estancias antes nombradas ni siquiera se nos da opción para explorar. No obstante, existe un pegamento que une al agua y aceite que suponen sendas mecánicas principales y que evita que el título caiga por su propio peso: el sistema de progresión.

Rynoka es preciosa pero fuera de su fachada lo que nos queda es un compendio de lugares donde mejorar nuestro equipo o comprar objetos, más que un auténtico poblado.

Experiencia, niveles o árbol de habilidades son conceptos con los que cualquier jugador habitual está más que familiarizado. Características que significan avance, progreso. En el mundo real, y sin pretender caer en el utilitarismo, nuestra progresión vital a menudo es el resultado de bienes y servicios a los que podemos acceder, como no puede ser de otra manera, a partir del dinero. Del mismo modo funciona en Moonlighter. Aquí no hay niveles o habilidades y nuestro progreso en mazmorras ni siquiera se guarda al avanzar plantas. Si queremos pasar a la siguiente dungeon (siendo cinco en total) deberemos acabar con el jefe final de cada una de ellas, y para llegar hasta él no habrá otra manera que ir todo lo bien pertrechados que podamos, después de haber explorado decenas de habitaciones, haber vendido otros cientos de artículos y haber contribuído a la rueda del capitalismo comprando equipo, pociones y habilidades a los demás mercaderes de Rynoka. La idea es imaginativa y resulta tan familiar que acaba siendo natural y perturbadoramente adictiva.

No es ningún secreto que, en cierto modo, la industria no solo demanda la innovación y genialidad de títulos como Read Dead Redemption 2 sino también la originalidad y las ideas nuevas y arriesgadas que, por suerte o por desgracia, solo parecemos encontrar en el sector independiente. Es por ello que Moonlighter se merece una lanza rota a su favor. La temática pixel-art no sorprenderá a nadie y la ejecución del rogue-lite acabará frustrando a más de uno, pero la implementación de la mecánica de venta y el sistema de progresión hacen de esta obra una elección más fresca y adictiva de lo que podíamos esperar.

Moonlighter

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Un tradicional dungeon crawler de corte rogue-lite cuyas mecánicas de venta de artículos y sistema de progresión lo convierten en un título original y adictivo.

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Víctor Martín

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. Especializado en League of Legends y Simracing. También soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: "la cabra tira al monte".

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