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El sentido de la urgencia en los videojuegos de mundo abierto

Libertad en las misiones, ¿pero a qué precio en la historia?

Sin un sentido de urgencia, el deseo pierde su valor.”

-Jim Rohn

En los juegos de mundo abierto -también conocidos como sandbox-, la trama del videojuego se narra a través de las misiones, y el jugador tiene total libertad para hacer las misiones, principales o secundarias, y éstas últimas en el orden que quiera. Además, como el mapa de este tipo de juegos suele ser muy grande y variado, el jugador también puede entretenerse en hacer los otros tipos de desafíos, minijuegos, diálogos y actividades que el videojuego posee, o simplemente puede deambular, descubrir y admirar todos los rincones que el mapa del juego ofrece.

Varios mapas de mundo abierto. Los iconos representan las actividades que puede hacer el jugador.

Es muy común -y completamente lógico- que los mapas de los videojuegos de mundo abierto ofrezcan grandes cantidades de estas posibilidades, distribuidas por toda la zona de juego, para añadir más contenido al juego, dotándolo de más entretenimiento y profundidad. En consecuencia, es muy probable que el jugador se centre mucho más en todo este contenido y actividades, dejando de lado la misión principal de la historia. Cuando esto ocurre , puede repercutir de forma muy negativa a la narrativa del videojuego.

Así pues, queda claro que en los juegos de mundo abierto, el jugador tiene prácticamente una libertad total a la hora de jugar. Pero esta libertad muchas veces puede ser un problema grave, hasta el punto en que toda la trama del juego pierda su valor, significado y profundidad debido a que anula el sentido de la urgencia que se nos presenta desde el principio en algunas historias.

El mundo post-apocalíptico de Fallout 4 ofrece muchas posibilidades al jugador en términos de exploración y aventura.

Para hablar de “el sentido de la urgencia” tomaremos dos videojuegos como referencia, donde se puede ver claramente en ellos que, debido a toda la libertad que se ofrece al jugador para hacer lo que quiera y cuando quiera a pesar de tener una importante e urgente misión que cumplir, la trama principal se ve prácticamente anulada. Estos dos videojuegos son: The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) y Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios), donde en ambos, el sentido de la urgencia en la historia gira en torno a un importante rescate de un ser querido que ha sido capturado, estando su vida en peligro. Para poder conseguir rescatar a este personaje, el protagonista debe ser capaz de derrotar a las fuerzas que lo retienen, progresando en el juego, subiendo de nivel y equipándose para poder obtener las capacidades necesarias y conseguir su objetivo.

Por un lado, en The Witcher 3, el protagonista Geralt de Rívia, el legendario brujo y cazador de monstruos, debe rescatar a Ciri, su ahijada, de las garras de una temible alianza de brujas y espectros antiguos, conocidos como Wild Hunt. Geralt debe buscarla por el vasto territorio de ambientación medieval, descrito dentro de la saga de novelas de The Witcher del escritor polaco Andrzej Sapkowski.

Escena de The Witcher 3. Ciri ha sido capturada, y la misión de Geralt es rescatarla, antes de que sea demasiado tarde.

Por otro lado, en Fallout 4, el caso es similar: el protagonista que el jugador controla -hecho con el creador de personaje- vuelve de la guerra en el año 2077, en unos Estados Unidos de América ambientados en la década de 1950. Cuando lo seleccionan, junto a su pareja y su bebé, Shaun, para poder disponer de un refugio nuclear, el Refugio 111 de la empresa Vault-Tec -ya presente en los anteriores Fallout-, ya que una serie de bombas nucleares caerán en Estados Unidos. Una vez entran al refugio, entran en unas cápsulas de criogenización, aunque unos personajes misteriosos interrumpen el proceso, matando a la pareja del protagonista y raptando a su hijo, y volviendo a criogenizar a nuestro personaje, para que despierte muchos años después en unos Estados Unidos destruidos por la radiación de las bombas nucleares, dando lugar a un ambiente hostil y post-apocalíptico, con la misión de rescatar a su hijo.

Entonces, el problema que hay en estos dos juegos es la incoherencia en relación a “el sentido de la urgencia” que dicta el videojuego: la trama y misión principal es rescatar al personaje (Ciri o Shaun) lo antes posible, ya que se encuentra en una situación de peligro inminente, y el protagonista debe rescatarlo a toda costa.

Escena de The Witcher 3. En vez de apresurarnos para rescatar a Ciri, nos estamos emborrachando en una taberna y haciendo misiones secundarias.

Sin embargo, el videojuego, al ser de mundo abierto y rol, ofrece muchas posibilidades para hacer antes de completar las misiones principales de la trama: dar vueltas por el mapa, hacer misiones secundarias, comerciar, buscar armas y objetos, hablar con los NPCs, jugar a las cartas, visitar ciudades y asentamientos, etc., eliminando así por completo cualquier urgencia que el videojuego quiera imponer, ya que el jugador es completamente libre de hacer lo que quiera en su partida, hasta el punto de ignorar por completo las misiones principales y olvidando cuál es el objetivo principal del juego, es decir; el rescate de alguien que está en peligro.

Por otra parte, un ejemplo completamente contrario a los anteriores que ha sabido gestionar su trama y no cometer el mismo error es Fallout: New Vegas (2010, Bethesda Game Studios). En esta aventura, el protagonista es un mensajero en una Las Vegas post-apocalíptica, donde es traicionado y disparado al principio del juego, aunque consigue sobrevivir.

Exploración libre en el mundo abierto de Fallout: New Vegas.

En este videojuego “el sentido de la urgencia” desaparece, pese a ser una obra con las mismas características que Fallout 4, ya que el jugador es completamente libre de decidir si quiere centrar la historia de su personaje en buscar respuestas inmediatamente para cobrar una venganza rápida, o esperar para conseguir esta venganza sobre los que lo traicionaron fortaleciendo el personaje al máximo con buenas armas y habilidades, o incluso algo totalmente distinto, agradecer que el protagonista sigue vivo y olvidarse de la venganza para hacer las otras misiones secundarias del juego y descubrir todas las facciones y el entorno de New Vegas. Esto es posible a que esta búsqueda de respuestas y venganza no la impone el juego sino el jugador, consiguiendo la posibilidad de adaptarse a la trama del videojuego de forma coherente y aceptable.

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Pol Belzunces

Sic · Parvis · Magna. Me apasionan los videojuegos, aunque también me encanta el cine y el mundo de la comedia. Mi "trifuerza" de videojuegos favoritos son la saga Bioshock, Uncharted y Metal Gear. Tengo debilidad por la estética de los años 80, así que sí, Hotline Miami es de mis juegos favoritos.

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