AnálisisPC

Furwind – Análisis PC

¡El pasado, pero hoy!

Cuando comencé a escribir este análisis tuve un debate interno acerca de cómo llevarlo a cabo, teniendo en cuenta que se trata un modesto título de una pequeña desarrolladora. Simplificando, oscilaba entre ser el poli bueno o el malo. Pero después de leer el último artículo de mi compañero Alejandro Morillas, llamado “Los límites de la crítica actual de videojuegos”, me hizo reflexionar sobre la industria de los indies y en cómo hacer distinciones por el tamaño de la compañía es una falta de respeto hacia la pasión que los desarrolladores ponen en sus obras. Por ello, y aunque valoro que algunos títulos actuales saquen a relucir el queridísimo genero de las plataformas de los 90, la compasión es algo que voy a dejar aparte.

Hoy nos encontramos frente a Furwind, un plataformas retro de scroll lateral con una estética preciosa que nos transporta a la época de los títulos como Castlevania: Symphony of the Night o MegaMan, donde la exploración y una dificultad bien definida son los pilares del juego. Desarrollado por el equipo español de Boomfire Games, Furwind tiene el único objetivo de sacar una sonrisa de nuestro niño de nueve años, y ante tan noble causa no puedo decir que no.

La historia se remonta mil años atrás cuando existían los ancianos, seres de inconmensurable poder, pero uno de ellos se sintió desprestigiado y decidió envenenar el corazón de las criaturas como venganza. Sus hermanos pelearon contra él y lo encerraron para que nunca más pudiera hacer daño. En la actualidad un culto chamánico lo revive para obtener poder y nuestro protagonista, Furwind, deberá volver a encerrarlo en la cárcel de la que ha sido liberado. FIN. Aquí no estamos para conocer una trama grandilocuente con giros de guion inesperados, sino para aplastar a nuestros enemigos y vencer a un dios. Simple y sencillo.

Con una estética pixel art de 16 bits inspirada en los títulos de los 80 y 90, Furwind quiere darnos un golpe de nostalgia y traer al panorama actual un estilo que poco a poco va desapareciendo. Es un título que rezuma belleza por los cuatro costados: tanto en los verdes bosques, como el oscuras cuevas, hasta en sus variopintos enemigos. Todo ello junto a una banda sonora, que no luce por su espectacularidad, pero acompaña extremadamente bien a cada escenario. Melodías risueñas cuando avanzas por selvas tropicales, tonos más apagados para perdidas cavernas o música de tensión escapando de la oscuridad que te persigue. Sin lugar a duda, solo puedo dar un sonoro aplauso hacia el apartado audiovisual de este título.

Creo que nadie negará que un movimiento fluido es fundamental para un plataformas, y aun con algún fallo en los saltos que no entorpecen la experiencia, recorrer los mapas es muy divertido y satisfactorio. Pero, como contrapunto, en Furwind tienes tres poderes que vas consiguiendo conforme avanzas en la trama. Aquí es donde chispea.

Los poderes tienen usos, empiezas con uno y comprando mejoras puedes ampliarlos hasta tres, estos usos se regeneran en drops aleatorios que te sueltan los enemigos. El primer poder es un dash aéreo, el segundo es una cura y el tercero me lo reservo. Entiendo que el poder que cura tenga usos; pero no tiene sentido poner usos al dash, teniendo en cuenta que estos títulos se basan en el movimiento. Perfectamente podrían haberle usado cooldowns  o haber creado los mapas en función de esta habilidad tan clásica y conseguirían una experiencia mucho más positiva para el jugador.

Y voy más allá con mi disgusto en el planteamiento de los poderes con los bosses finales. Un boss debería ser un examen donde debes aprovechar todo lo que has aprendido anteriormente, pero en Furwind me podrían haber puesto a cualquiera jefe a los 10 minutos y lo habría vencido sin problemas porque no requieren ninguna habilidad nueva.

Por estas ideas, he llegado a una teoría. Furwind lo idearon como un plataformas sencillo y, por alguna razón desconocida, al final de su desarrollo metieron con calzador los poderes. Apostando por nuevas mecánicas que ensucian el juego y relegando movimientos más interactivos como el culetazo; el cual no se explota y tiene un sinfín de posibilidades, tanto en el combate como en el movimiento.

Por último, vamos a hablar de un apartado que no puedo dejar de lado debido a la relación amor-odio que he tenido con ellos: los mapas.

Los niveles son una maravilla y consisten en un mapa abierto donde deberás encontrar dos salas con un miniboss en cada uno, al vencerlos soltaran la mitad de un medallón; cuando consigas las dos, la puerta se abrirá y podrás salir. Además podemos encontrar dos pergaminos en cada nivel para desbloquear challenges muy variados, que oscilan entre derrotar a muchos enemigos hasta resolver puzles. Añadir también que cada nivel tiene checkpoints de pago, donde cada vez que los usas aumenta el precio; por tanto, las veces que puedes guardar son mínimas, lo que le añade tensión y un factor estratégico.

Los mapas son muy diferentes entre sí y algunos con mecánicas únicas. Podemos encontrar cuevas donde aparece la mecánica de la luz y, pese a ser bastante frustrante, tienes la sensación de ser un espeleólogo; torres de lava que cambian los minibosses por un puzles de “Simón dice”; e incluso un nivel donde te persigue una oscuridad y tu único objetivo será avanzar para no morir.

Pero esto no es un cuento de hadas, y no todo es de color rosa…

Mi problema con los niveles de Furwind apareció cuando llevaba un par de horas de juego. La historia se divide en tres capítulos y cada capítulo tiene los mismos mapas con la misma estética. Es decir, todos los capitulos tienen dos niveles de templo, uno de cuevas, uno de torre de lava y otro de escapar de la oscuridad. TODOS. Lo único que cambia al pasar al siguiente capítulo, aparte de la distribución del nivel, son que los enemigos aguantan más golpes. ¿Qué necesidad había? Solo pensando un poco se me ocurren una decena de niveles que quedarían genial: cumbres nevadas, desiertos de arenas movedizas, poblados en llamas, ríos con corrientes que te arrastran,…

También he obviado los niveles de challenges y una pequeña tienda donde podrás comprar mejoras. Y, sinceramente, no entiendo la decisión de Boomfire Games. Los challenges son fantásticos y variados unos de otros, pero no te recompensan al completarlos. Una decisión más inteligente y que comprometiera más al jugador hubiera sido ofrecer una mejora al completar cada uno de los retos, en vez de obligarte a comprarlas en la tienda. Al consumidor estándar tienes que darle un motivo para que se implique en esta parte del juego porque si no va a pasar de largo; y es algo que me fastidia debido a que estos retos me parecen asombrosos.

Desde que probé la demo de Furwind el año pasado, he estado esperándolo con mucha ilusión y creedme cuando digo que nadie está más desilusionado que yo al escribir este análisis. Tampoco me malinterpretéis, Furwind es un título más que disfrutable y con un movimiento que me encanta, pero hay detalles que a mí me han arruinado un poco la experiencia de juego. ¿Es un mal juego? Ni de broma. Boomfire Games comenzó su proyecto con una idea genial pero al desarrollarla han tropezado y, de cierta manera, me alegra que lo hayan hecho. Quiero que este estudio español se levante y siga adelante. Quiero que aprendan de sus errores. Quiero que sigan haciendo más juegos. Pero lo que más quiero, sin duda, es que me hagan tragar mis propias palabras con su siguiente título. Un golpe que voy a recibir con mucho gusto.

Furwind

Puntuación Final - 5.5

5.5

Correcto

Furwind intenta crear una sensación de juego lo más parecida posible a los plataformas clásicos, pero sus evidentes fallos al añadir nuevas mecánicas entorpecen la experiencia global del título.

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Tasturo

Más cómodo frente a un ordenador que tirado en el sofá. La dificultad en un videojuego nunca ha sido un obstáculo, sino un medio

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