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Todos los caminos llevan al Wéstern

El boom de las historias de vaqueros nació con el cine, pero este no es su único gran representante

“Dichosa edad y siglos dichosos aquéllos a quien los antiguos pusieron nombre de dorados, y no porque en ellos el oro, que en esta nuestra edad de hierro tanto se estima, se alcanzase en aquella venturosa sin fatiga alguna, sino porque entonces los que en ella vivían ignoraban estas dos palabras de tuyo y mío. Eran en aquella santa edad todas las cosas comunes; a nadie le era necesario, para alcanzar su ordinario sustento, tomar otro trabajo que alzar la mano y alcanzarle de las robustas encinas, que liberalmente les estaban convidando con su dulce y sazonado fruto”
El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha, Capitulo XI.

El género wéstern tiene sus raíces en los cuentos y relatos de caballeros errantes que datan desde antes de 1180, donde los protagonistas salían de su hogar, sea por la fuerza sea por voluntad, para enfrentarse a un mundo que los retaba constantemente. Como su contraparte del Viejo Oeste, el caballero errante viajaba en su caballo, se enfrentaba a un mundo de convenciones sociales que no iban con él y seguía su propio código e ideales que, valga la redundancia, podían llegar a ser demasiado idealistas: eran guerreros de un mundo viejo al cual la muerte estaba a punto de abrazar.

Como en la cita que abre el artículo, los personajes del wéstern estaban en la gran mayoría de los casos enfrentándose a la idea de ver extinta su realidad. El vaquero veía como  los viajes a caballo, las caravanas de carrozas, el campo y las expediciones en territorios salvajes tocaban su fin.

El wéstern es un género que tiene su pilar más grande en las películas, aunque no es exclusivo de la pantalla grande. Las novelas y series han dado su aporte, no olvidemos recientemente a la brillante serie Westwolrd producida por HBO. Sin embargo, el videojuego ha levantado la mano en varias ocasiones llamando la atención. Todo comenzó con The Oregon Trail (lanzado originalmente para la Apple II en 1971 y siendo uno de los primeros videojuegos del mainstream pues estaba incluido en muchas computadoras de escuelas y hogares de la época). Continuó con Outlaws (videojuego creado por LucasArts en 1997 y siendo el primer shooter en tener una visión de sniper), y llega a lo más reciente como Gun, Call of Juarez y  la saga Red Dead de Rockstar Games.  

Aunque no todos los videojuegos son un wéstern, la esencia del género en los videojuegos no es poca. En Uncharted, Nathan Drake es un ejemplo de un protagonista que no es muy cercano a las nuevas tecnologías. Nuestro simpático explorador utiliza en el mundo actual un Sony Erickson cualquiera de por ahí del 2005, es más, ¡no ha jugado ni a la PlayStation! Sin embargo, Nathan no está en conflicto con el mundo moderno, aprende a no meterse con él pese a ser un hombre cómodo con el pasado.

En The Last of Us, el wéstern puede sentirse en cada momento, siendo Joel un hombre que vivió antes de la catástrofe del Cordyceps y que naturalmente añora el pasado. Joel ha aprendido a vivir en un mundo violento y casi se ha mimetizado en su entorno y vuelve al pasado preocupándose por Ellie, quien le recuerda constantemente a la hija perdida durante el inicio de la crisis. De haberse adaptado completamente al mundo donde vive, quizás Joel no habría actuado como lo hizo, pues en un mundo como en el que habitan, los niños son una carga más.

Pero tener como protagonista a un nostálgico de las viejas costumbres y la naturaleza de las cosas no es lo único que caracteriza a un wéstern. Algunos de los temas más importantes del wéstern son, según Frank Gruber, aclamado escritor de novelas de vaqueros y pulp fiction de la primera mitad del siglo XX,  los siguientes:

  • La Historia del Rancho: Donde la trama gira alrededor del acoso y ataque a las tierras del protagonista por parte de bandidos o grandes terratenientes.
  • La Historia del Imperio, donde el personaje principal asciende en la escala de riqueza, empezando como alguien pobre y terminando como el más rico y poderoso de su región.
  • La Historia de la Venganza, la clásica historia donde el protagonista busca, valga la redundancia, venganza. En el camino aprenderá distintas habilidades y verá tambalearse su sentido de la justicia y el deber, muchas veces se involucra también la redención del personaje.
  • La Historia del Viajero, donde se debe domar las tierras inhóspitas del oeste en las que habitan nativos «salvajes» y se pone a prueba a los protagonistas en todo momento.
  • La Historia del Forajido, las bandas de indeseados e inadaptados dominan la acción.
  • La Historia de la Héroe, el agente del orden y la paz dicta el andar de la trama.

Ahora bien, historias de protección del rancho podemos verlas en Halo 3. El Jefe Maestro junto a la humanidad y sus aliados hacen un último esfuerzo por derrotar al Covenant y sacarlos de la Tierra, es aquí donde se ve envuelto en la parte final de la trilogía original donde John-117 acaba con la amenaza alienígena (al menos aparentemente). El conflicto por Sera entre humanos y locust que da forma a Gears of War es la desafortunada aventura del Sargento Fénix y el Pelotón Delta para alcanzar la paz tan deseada en un mundo que solo conoce la guerra.

En cuanto a venganza se refiere, Ezio Auditore de Assassins Creed, el quizás más querido asesino de la franquicia, es un vengador en la Florencia renacentista. El viaje empuja a Ezio a buscar aliados y eliminar enemigos. Conforme avanza el juego, mejora sus habilidades e inteligencia con el único fin de acabar con las familias que conspiraron contra los Auditore de Florencia. En su trayecto actúa como forajido, siendo ayudado sólo por ladrones y prostitutas, enfrentándose a la ley, cometiendo robos y asesinatos, siempre siguiendo un código de honor, tanto de la hermandad como de sus propias imposiciones.

Pero si de venganza y redención hablamos, Kratos en God of War es el mejor ejemplo. Fue engañado por los dioses en más de una ocasión, torturado mentalmente por los recuerdos de cuando asesinó a su esposa e hija. El espartano es sin duda alguna vaquero en el alma: tiene mal carácter, es agresivo, es hábil con las armas y se embarca en una gran odisea buscando la venganza pero, sobre todo, buscando la paz. Kratos comparte lo que muchos forajidos: no teme ensuciarse las manos, pero también sabe comportarse con cierta decencia, aunque quizás es más complicado imaginarlo siendo una persona amable y sensible (teniendo su faceta más noble en el último juego de la franquicia) que destripando y asesinando a mayoreo. Un forajido a todas luces que busca la paz prometida.

Mass Effect Andromeda fue lo que fue, con los errores que pudo tener y nos haya gustado más o menos, es un reflejo del wéstern de caballería, donde se debe domar a la salvaje naturaleza. En la presentación de su anuncio de la E3 del 2015 podemos escuchar Ghost Ryders in the Sky de Jhonny Cash. ¿Qué declaración más directa necesitamos de que nos vamos a enfrascar en un wéstern futurista? Si no estamos del todo seguros con este ejemplo, podemos recordar Lost Planet, aquella franquicia de Capcom en la cual nos veíamos envueltos por ganarnos EDN III, un mundo conquistado por la humanidad pero que la reta con sus climas inhóspitos y su fauna en extremo agresiva y territorial.

En Mass Effect 2 (ahora sí, dejemos a los grandes entrar en acción), el comandante Shepard debe reunirse con los más finos mercenarios, ladrones, asesinos y científicos, entre otras piezas de joyería que por sí solas seguramente eran buscadas en más de un sistema solar. Todos ellos renegados e inadaptados en, ya no digamos el mundo, la galaxia. Una misión imposible es la causa de que Shepard acepte trabajar con estos renegas financiados por Cerberus, una organización terrorista y firme creyente de la supremacía humana. No son extraños grupos de forajidos y renegados en el Viejo Oeste, y las misiones o robos con altas probabilidades de fracaso no son un impedimento para que estos grupos traten de llevar a cabo sus hazañas.

Pero no siempre son acciones negativas, en algunos casos pueden ser grupos y agentes de la ley que protegen pueblos o construcciones de los sanguinarios bandidos, agentes que no temen perder la vida por el bien común, como podemos ver en un sinfín de ejemplos del videojuegos. Recordemos al bueno de Link en todos los Zelda (un personaje particularmente caballeresco), recordemos Megaman y por inducción, a un gran conjunto de otros personajes más que cumplen con los requisitos de héroes.

Dándole forma a todo esto, imaginemos un árbol: a todo árbol lo componen al menos ramas, raíces y tronco. Las ramas se expanden en todas direcciones; de la misma manera, todas las tramas anteriores que pueden habitar en muchos otros géneros distintos al de vaqueros son las ramas, pero es el wéstern el tronco del árbol que conecta con las raíces de todas las historias, es el género  que tomó la parte más sólida. Todas y cada una de las características que comparten los videojuegos anteriores habitan en el género de vaqueros y es por ello que todos los caminos llevan al wéstern, porque es fácil aplicar todo en el inhóspito mundo del Viejo Oeste: historias de redención, venganza, asaltos, misiones con pocas probabilidades de éxito, etc.

En el documental de la BBC, The Story of Hollywood, el conductor Barry Norman dice “Quizás no era así el verdadero Viejo Oeste pero es como se quería y como se planteaba para generar una mitología norteamericana”. Esta frase tiene peso porque una parte importante en todas las historias es la creación de una ficción para construir una tierra de mitos, misterios, engaños, épicos duelos en el atardecer, persecuciones, peleas en cantinas, rescates e historias que reflejen anhelos y miedos de un pueblo, una nación o una época.

Una narrativa envolvente es lo que hace diferente al wéstern, porque es un universo donde las naves espaciales no son el tema y donde los monstruos que debes dar caza son los mismos hombres. La historia gira entorno al humano, y esto vuelve a historias de poca fábula en algo sorprendente y entrañable.

Mucho se ha hablado de las perfectas puntuaciones alrededor del mundo para Red Dead Redemption 2 (Pueden ver la reseña de Navi Games en este enlace), esto nos da cuenta de que el wéstern no ha muerto y que posiblemente nunca muera. Si sus herederos pueden tener grandes historias, el núcleo donde colapsan todas estas historias no sorprende que sea un diamante entre tantas monedas de oro.

No es de extrañar que Rockstar haya escogido una temática de vaqueros por las amplias posibilidades que este patio de juegos permite. La compañía pudo haber escogido una historia de ciencia ficción donde quizás el apartado visual fuese aún más sorprendente o una historia de fantasía donde las sorpresas habitan a la vuelta de la esquina. Los desarrolladores nos devuelven a un mundo clásico donde la naturaleza y la temprana modernización conviven. Este género nos regala un juego de una época pasada y un clásico como lo son los sombreros, los duelos de pistolas, las peleas en cantinas, los asaltos a trenes y las noches frente a la fogata disfrutando de la compañía de tus amigos. 

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arcano97

Demente super eminente. Mi primera frustración gamer fue a los seis cuando no podía vencer al centauro en el juego de Hércules.

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