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Sinner: Sacrifice for Redemption – Análisis Switch

Sacrifícate y avanza

Hablemos del elefante en la habitación. Está más que claro que Dark Souls ha creado escuela en el mundo de los videojuegos desde su salida y muchos son los títulos que han intentado replicar su éxito a base de copiar su sistema de juego, pero en muy pocas ocasiones estos títulos han sabido interiorizar y replicar las lecciones y maestría que From Software ha logrado alcanzar. El caso que nos ocupa hoy es Sinner: Sacrifice for Redemption, uno de esos títulos que se mira en la saga de From Software pero intenta traer sus propias ideas al ruedo, consiguiendo unas cosas y fallando estrepitosamente en otras.

Desarrollado por el pequeño estudio de Dark Star Game Studios, Sinner: Sacrifice for Redemption nos presenta a un personaje llamado Adam que debe redimirse por los pecados que ha cometido. Para ello debe derrotar a los siete pecados capitales que se han encarnado en una serie de gigantescos y peligrosos monstruos, cada uno de ellos con su propia aunque breve historia. El juego no ofrece mucho más en cuanto a su historia y gameplay, se trata de una suerte de boss rush donde debemos enfrentarnos a los ocho jefes que conforman todo el juego con un sistema de combate similar en planteamiento al de la obra de From Software.

El primer -y diría único- elemento innovador que propone Sinner es que antes de entrar a la arena de combate de cada jefe tendremos que hacer un sacrificio, de ahí el título del juego. Por ejemplo, para poder entrar a la arena de un jefe tendremos que prescindir de la mitad de nuestras pociones de curación, en otra nuestro poder de ataque se verá reducido a la mitad o en otra nuestro escudo se romperá con excesiva facilidad. Estos sacrificios nos ponen la cosa más difícil de cara a los combates, pronunciando una curva de dificultad ya de por sí bastante mal llevada gracias a unos cuantos fallos que presenta Sinner a la hora de controlar a Adam y su manera de combatir, cosa en la que ahondaremos más adelante.

El juego cuenta con este sistema de “desprogresión”, porque comenzamos la aventura con todo el kit de habilidades y objetos que tendremos a lo largo de la gesta. Siete pociones, veinte jabalinas que podemos lanzar a los enemigos, siete vasijas inflamables y dos antorchas que prenderán nuestra arma en llamas durante un breve período de tiempo. Estos son los objetos que tendremos, además de poder intercambiar entre espada y escudo o un espadón para los combates. En este aspecto no tengo nada que achacar a Sinner, es una manera aceptable de crear una dificultad el hecho de dar un kit de objetos y habilidades fijos para obligar al jugador a administrar bien todos sus recursos.

El diseño de los enemigos cumple sobradamente, y aunque no son especialmente originales, en general me han parecido espectaculares y solventes a la hora de hacer parecer pequeño al personaje de Adam y otorgarle ese aspecto de épica. Cabe destacar también que podremos elegir el orden en el que nos enfrentamos a cada uno de los siete pecados, lo cual se agradece. Si un combate en concreto se te atraganta puedes retirar el sacrificio para ir e intentar otro.

El gran problema de Sinner viene en que su sistema de combate no funciona como debería, y dudo si ha sido una decisión consciente para aumentar su dificultad de forma absurda o simplemente ha sido por falta de recursos por parte del estudio. Para empezar, al menos en la versión de Switch, la cámara en tercera persona está fija, seguirá al personaje pero no podremos moverla a nuestro antojo para ver el escenario en el que peleamos. Esto es especialmente frustrante en algunos combates en los que el jefe hace aparecer enemigos más pequeños y no puedes ver si tienes enemigos por detrás hasta que ya te han dado el golpe. Esta decisión en un juego de este tipo, en los que hay que estar pendiente del entorno y de los enemigos en todo momento, me parece absurda y creo que poca discusión puede haber al respecto.

Otra inconsistencia que tiene el gameplay de Sinner viene con las hitboxes o colisiones de los enemigos y del propio Adam. Golpes que deberían dar no lo hacen y golpes que no deberían, lo hacen, tanto para unos como para otros. Los jefes tienen ataques absurdamente difíciles de predecir o esquivar y otros ataques simplemente desequilibran a tu personaje sin ninguna razón aparente dejándolo a merced de los ataques enemigos. Las palabras que más se repetían en mi cabeza mientras me enfrentaba a algunos enemigos eran frustración y tedio, con mayúsculas y en negrita.

Es cierto que este tipo de juegos siempre baila entre la exigencia del gameplay y la frustración, siendo la verdadera maestría estar en esa fina línea. Sinner, por lo menos en mi caso, crea su refugio en la frustración y no se molesta en exigirme nada como jugador, modificando su dificultad de forma completamente gratuita y artificiosa cuando parece que he superado los retos que me propone.

En el apartado gráfico la versión de Nintendo Switch presenta unos evidentes dientes de sierra y unos modelados sencillos tanto de enemigos como de escenarios. En lo sonoro también se queda bastante cojo, con algunos efectos de sonido bastante pobres que por momentos dan la sensación de estar bugeados.

Sinner: Sacrifice for Redemption ofrece la interesantísima idea de la desprogresión de tu personaje, pero la ejecución del resto de juego alrededor de esta mecánica deja mucho que desear. El gran encanto de este tipo de juegos es su elevada dificultad pero sin llegar a frustrar demasiado, y Sinner presenta una elevadísima dificultad con una frustración tanto o más elevada, aunque si disfrutas de este tipo de juegos y de un reto por momentos inconsistente e injusto tal vez te merezca la pena. Su duración dependerá de tus habilidades y de tu capacidad de aguantar la frustración de algunos combates. Con algo más de trabajo estoy seguro que habría salido un título de lo más competente, pero por desgracia no es el caso.

Sinner: Sacrifice for Redemption

Puntuación Final - 5

5

Correcto

La buena idea de los sacrificios se queda difuminada por la pobre ejecución del sistema de combate. La exigencia se convierte en frustración en prácticamente todos sus planteamientos.

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Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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