AnálisisPS4

My Hero Academia One’s Justice – Análisis PS4

Analizar One’s Justice ha sido algo realmente difícil porque, si bien es cierto que Boku no Hero es uno de los pocos manganimes que ha conseguido engancharme en los últimos años (y en cuya fanbase me encuentro), no me tomé muy a buenas el anuncio del juego. Me parecía algo precario y temía porque fuera a ser un mal transplante de la obra original a un juego de lucha, pero ya os adelanto que me he encontrado mucho más. El juego tiene fallos y necesita de un buen pulido antes de que pueda pisar el mismo suelo que lo han hecho otras adaptaciones, como lo hiciera Tenkaichi con Dragon Ball o Ninja Storm con Naruto, pero los aspectos negativos que voy a destacar en este análisis no van a ir dirigidos hacia el juego en sí, ya que me ha parecido una experiencia de lo más entretenida, divertida y cuidada en ciertos aspectos, sino más bien hacia la mano que ha habido detrás dirigiéndolo; pero ya llegaremos a esos detalles. Por ahora basta con que sepáis la encrucijada que ha sido para mi analizar un juego cuya fuente original me encanta y que al mismo tiempo a mí me parecía prematuro. Dicho esto, vamos con el análisis:

Como he dicho, me encanta Boku no Hero, y por ello uno de los principales atractivos que encontraba en One’s Justice era la posibilidad de ponerme en la piel de esos personajes que han conseguido atraparme con su resolución y desarrollo y que, por supuesto, me flipaban por sus Dones. La adaptación al anime cuenta con algunas de las escenas más vistas y revistas de los últimos años, destacando los combates más emblemáticos y memorables, como el de All Might contra Nomu o Midoriya contra Todoroki. Es evidente que cualquier fan que se haga con un juego como One’s Justice lo que está deseando es controlar a esos personajes y recrear esas luchas tan espectaculares por sí mismo, cosa que el título ha conseguido a la perfección.

Muchas adaptaciones del anime a los videojuegos han querido trasladar los combates pronto y malamente, como se suele decir, juntando en escenarios en 2D vagamente diseñados a dos apenas pulidos maniquíes para que intercambien golpes. Es evidente que esto lo hacen porque conocen el tipo de público que estos juegos suelen atraer, uno cuyo fanboyismo les garantiza poder obtener un alto número de ventas sin apenas esfuerzo. One’s Justice no será perfecto, y de hecho pienso que utiliza esta misma táctica en una pequeña medida que os comentaré más adelante, pero la sensación que el juego logra transmitir a través de los mandos es algo realmente destacable.

Un rooster variado que hará las delicias de los fans de la serie gracias al cuidado con que se han traído cada uno de los personajes

Lejos de los maniquíes de ZARA que os decía antes, aquí cuando controlamos a uno de los personajes luchamos de la misma forma que podríamos verlos en el manga o el anime. Aquí sentimos perfectamente el poder de los puños de All Might, la velocidad de Iida o Gran Torino y el manejo de las distancias que tienen Todoroki y Dabi gracias a sus llamas, por poner sólo algunos ejemplos. Es por esto que la selección de personajes nos ha parecido muy adecuada ya que no se limita a presentar un número de personajes y ya, sino que cada uno de esos personajes tiene un estilo de lucha muy diferenciado del resto y aprender a manejar aunque solamente sea a tus dos o tres luchadores favoritos supondrá un extra de lo más agradecido.

El segundo aspecto por el que estaba deseando echarle el guante a One’s Justice era ver cómo había sido lo que es el trasvase del anime al videojuego en sí, es decir, qué aspectos decidían incluir y de qué manera. Otras adaptaciones de sagas a juegos de lucha, como ocurre en Dragon Ball con Raging Blast 2, o Xenoverse, jugaban con las bases de la historia original y la trastocaban como herramienta para incluir nuevos personajes exclusivos y mostrar historias paralelas. De esta clase de ideas surgen cientos de fancomics y fanfictions que enriquecen mucho el concepto global del original. One’s Justice no solo carece de todo esto, sino que además su forma de abordar el Modo Historia es bastante tosca y simple, limitándose a meter imágenes extraídas del anime cada dos o tres combates, o si no a pequeñas secuencias de animación que… bueno, se podrían mejorar.

El uso de cinemáticas para el Modo Historia no le ha sentado demasiado bien al juego, ya que las priva de la epicidad del anime

Para no entrar en la herida solo diré que utilizar los mismos modelos de los personajes para recrear ciertas escenas no me ha parecido la decisión más acertada porque le quitan todo su momentum a algunas escenas, mientras que un sencillo vídeo extraído del propio anime habría quedado mucho mejor. Existe también una tercera opción que sería hacer de la narrativa un elemento más dentro del juego. En Naruto Ultimate Ninja Storms había minijuegos con los que recrear algunos episodios de la historia (como la batalla de Sarutobi contra el Kyuubi) y ,dentro de las propias cinemáticas, sencillos Quick Time Events que reforzaban la inmersión del jugador tanto en la historia como en el propio videojuego. No olvidemos que este es un medio interactivo que debe valerse de los recursos en que destaca, pero en su lugar One’s Justice ha ido a lo fácil y no creo que este Modo Historia convenza ni a los recién llegados ni a los fans de la serie. Pero bueno, tampoco me quiero ensañar demasiado con esto cuando está claro que es un modo pensado para familiarizar al jugador con los controles y empezar a desbloquear objetos.

Bien, ahora lo fundamental que muchos vendréis buscando en este análisis es saber cómo han sido los combates en One’s Justice, y si bien mantengo todo lo que he dicho anteriormente sobre el cuidado a la hora de traspasar los personajes del anime (y sus rasgos) al título, no por ello está carente de algunas sombras que minan su contenido y la experiencia de juego.

El primer aspecto sería que los controles me han parecido un poco básicos. Tres botones serán para atacar (un ataque normal y dos utilizando el Don de nuestro personaje), otro para saltar, otro para correr y, finalmente, los gatillos para llamar a nuestros compañeros y que nos ayuden en la pelea. Dependiendo del personaje los controles responderán de manera distinta y nos permitirán cierta variedad gracias al uso de la cruceta, permitiéndonos enlazar varios combos, pero nada demasiado complejo, lo cual (si bien se ve muy espectacular) acaba dando la impresión de peleas repetitivas.

Esto ocurre sobretodo si en la selección de personajes escogemos la opción “Normal”, que ajustará a nuestro personaje para que ejecute sus ataques de una forma casi automática, lo cual se ve muy espectacular pero, a poco que intentemos usarlo contra otro jugador experimentado notaremos que permite leer muy fácilmente todos nuestros movimientos ya que siempre empiezan y acaban de la misma manera. Para contrarrestar esto podemos optar por la opción “Manual”, que nos abrirá un mayor abanico de opciones a la hora de combatir, a cambio de un conocimiento mucho más profundo de nuestro personaje y su plétora de ataques. Requiere más tiempo, pero una vez aprendes lo básico ya es solo cuestión de practicar y practicar. Esta posibilidad de escoger me ha gustado mucho ya que cubre un espectro de jugadores mucho mayor y evita que algunos puedan verse frustrados por el tiempo de aprendizaje que pueden suponer otros títulos de lucha.

Luego, volviendo a lo que son los combates, estos nos han sorprendido gratamente porque al principio parecía que los personajes tenían un acabado muy sencillo y un movimiento brusco y pesado, pero nuestros temores se disiparon conforme empezamos el combate propiamente dicho. Se tratan de peleas uno contra uno en la que ambas partes cuentan con dos compañeros (o sidekicks) que nos podrán ayudar tanto a evitar que un rival nos castigue de forma continuada como a completar un ataque o abrir una apertura en su defensa. Casi todos los personajes tienen un sistema de control similar, con los mismos golpes y las mismas combinaciones de botones, lo cual está bien porque, en primer lugar evita que tengas que pausar el juego para repasar la lista de movimientos de tu personaje y, en segundo lugar, porque te incita a que conozcas cómo lucha tu personaje y su estilo de juego.

Ahí es donde reside la gracia de One’s Justice y el motivo por el que decíamos que nos había gustado tanto cómo habían sabido traer a los personajes del anime, a que ya no se reduce solo al combate en sí, sino a los momentos previos a que este empiece y analices cómo vas a jugar contra el personaje que ha escogido tu oponente y cuál es la mejor forma de empezar. Si bien esto es aplicable a prácticamente todo juego de lucha que se precie, no todos disponen de la misma pluralidad de opciones que el rooster de este título. También han integrado un sistema de piedra-papel-tijeras que nos permite cortar fácilmente los combos de nuestro rival (antes incluso de que este los empiece). Es muy simple: los Contraataques ganan a los Ataques, los Agarres ganan a los Contraataques y lo Ataques ganan a los Agarres y es muy fácil saber ante cuál de ellos toca responder gracias al color característico de los Ataques Cargados (amarillo) y los Agarres (rojo).

Las luchas se suceden a toda velocidad, y es que como decíamos la cosa cambia en el momento en que comienza el combate. Hay que vigilar de cerca los movimientos que está siendo nuestro rival ya que el esquivar en One’s Justice es algo esencial y que depende totalmente de nuestros reflejos. Contamos con la opción de bloquear ataques, claro, pero depende de una barra que se va gastando si mantenemos la guardia alta demasiado tiempo y que, si se agota, nos dejará totalmente expuestos durante unos instantes. Por suerte la cámara está pensada para seguirnos en todo momento a nosotros y a nuestro rival, de modo que ocupemos el centro de la imagen y podamos reaccionar lo antes posible, aunque a veces se atasca cuando luchamos en alguna esquina del escenario.

Y ya, para acabar, cada personaje contará con tres ataques Plus Ultra que se ejecutarán siempre con los mismos comandos y que requerirán del total de las barras de energía que tengamos cargadas (de un máximo de tres). La diferencia entre estos ataques es que el más débil consumirá una sola barra de energía y se verá como un pequeño combo, el medio tendrá una animación y hará algo más de daño, y por último estaría el EX Plus Ultra que requerirá las tres barras de energía así como a nuestros dos compañeros. Es el más difícil de hacer, pero si lo logras le harás un verdadero destrozo a la barra de salud de tu rival.

Varios de los aspectos que más me han chirriado de One’s Justice ya los he enumerado y explicado en las líneas anteriores, pero uno sobre el que todavía no he incidido y que engloba tanto problemas particulares como

La sobrecarga de modos de juego se resume en que de los 9 modos disponibles podríamos quedarnos solo con 4 y no perderíamos nada

uno general del juego es la pantalla de Modos de Juego. Es una pantalla con 9 opciones que cuando te paras a pensarlo podrían reducirse a 4 (5 contando los Ajustes) si los agrupas en modos para un jugador, multijugador, online y galería para los coleccionables y la personalización. Da la impresión de que quieren aparentar que hay más de lo que en realidad ofrece el juego, como si las Misiones aportaran algo distinto al tradicional modo Arcade o “Personalizar Perfil” y “Personalizar Personaje” tuvieran que tener espacios separados. Entiendo que esto puede parecer una queja absurda, pero si te paras a pensarlo estás pagando 60 € por un juego lleno de humo. Con esto no pretendo arrancar un debate sobre el precio de los juegos, sino a la cantidad de ventas que este título habrá conseguido solamente con la fanbase de Boku no Hero Academia, la cual se merece que un producto con más contenido real. De lo contrario nos veremos con que estos aspectos que deben pulirse son ignorados porque “Total, el juego va a vender igual” y me niego en rotundo a que se haga eso. Por poner un ejemplo reciente, Soul Calibur VI me parece muchísimo mejor enfocado en prácticamente todos los aspectos (más personajes, más profundidad, más personalización, más historia, etc.) dando como resultado un título de lucha de lo más completo. En One’s Justice, una vez te pasas el Modo Historia, lo único que te queda es el Online y empezar a hacer misiones hasta que te canses de conseguir desbloqueables; y eso no me parece contenido propiamente dicho…

El poder personalizar a cada luchador le da mucha gracia al juego, pero el título abusa de los coleccionables en cuanto a la cantidad que hay por conseguir

One’s Justice no es la primera adaptación que hemos tenido de la obra de Kohei Horikoshi a los videojuegos, pero es esta la que sentará las bases de lo que podrá venir de ahora en adelante y que, si bien no es malo, dista mucho de ser algo más que un reclamo para los fans del título en lugar de un título de lucha bien planteado. Una prueba clara de esto que digo son los desbloqueables que hay en el juego. Hay muchísimos, y la única diferencia que hay entre unos y otros en la mayoría de los casos se reduce meramente a la gama cromática, es decir, los colores que tendrá el mismo equipo que ya tienes desbloqueado, ya está. Que vale, es gracioso poder diseñar a tu main de una forma chula o graciosa, pero al final se trata de un contenido vacío que está ahí solamente para tenerte enganchado unas cuantas horas más, lo cual apunta a que no confían en la base que tiene el juego, y eso se nota.

Como he dicho, One’s Justice no me parece un mal título dentro del género de lucha (de hecho el online me ha encantado por cuánto me ha mostrado de la profundidad que puede ofrecer), además de que se ve super fluído (60 fps) y es un auténtico deleite para los fans del anime, ya que el juego cuenta con actores de doblaje y soundtracks sacados del mismo, pero que como decía al principio del todo, todavía tiene mucha senda que recorrer si quiere llegar a ponerse al mismo nivel que lo han hecho otras adaptaciones como Dragon Ball o Naruto.

Por un lado la campaña podría ser menos soporífera y más interactiva, como ya señalé antes. Por otro lado, deberían corregir el estilo escogido, porque si bien el cel shading queda bastante chulo por verse casi igual que en el anime, parece más un modelado de prueba que uno acabado. No digo que apuesten por un estilo como el de JUMP Force, pero puede que en el punto intermedio entre estos dos extremos se encuentre la solución para el próximo juego de Boku no Hero Academia. Habrá que esperar a ver qué será lo próximo que nos traigan en Bandai Namco. Hasta entonces…

Go Beyond! Plus ULTRA!

My Hero Academia One's Justice

Puntuación Final - 7

7

Interesante

A pesar de que necesita pulir algunos aspectos, One's Justice introduce a Boku no Hero en los videojuegos con unos combates de lo más destacables que harán las delicias de todos los fans

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Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯

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